Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2281 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3727

#2282 Ссылка на это сообщение sekasa97

sekasa97
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Приветики, как работает покупка фурнитуры для домов? Или, например, врата обливиона. Конкретно интересует, как там удаляются старые объекты и ставятся новые. Смотрел скрипты для домов на продажу, которые привязаны к квестам,там проверяется, если куплена бумажка на фурнитуру у торговца, то присвоить определенной переменной 1 и на этом скрипт заканчивается. А дальше что происходит?

Прикрепленные изображения

  • HouseSkingradFurnScript.PNG - Размер: 46,59К, Загружен: 377

Сообщение отредактировал sekasa97: 20 мая 2017 - 13:35


#2283 Ссылка на это сообщение Laion

Laion
  • ☼ ¯\_(ツ)_/¯ ☼
  • 23 886 сообщений
  •    

Отправлено

 а дальше, после того, как ты купишь обстановку,  уже другим скриптом стоимость купленных рецептов обнуляется, чтобы ты не мог продать его снова, а в доме появляются скрытые (disable) до определенной стадии квеста покупки предметы.  

 

Кстати, подобный вопрос уже возникал тут.


0e36bc18048d9fcc300f326cc927b20a.gif


#2284 Ссылка на это сообщение sekasa97

sekasa97
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

 а дальше, после того, как ты купишь обстановку,  уже другим скриптом стоимость купленных рецептов обнуляется, чтобы ты не мог продать его снова, а в доме появляются скрытые (disable) до определенной стадии квеста покупки предметы.  

 

Кстати, подобный вопрос уже возникал тут.

 

Спасибо, там почитал, разобрался



#2285 Ссылка на это сообщение sekasa97

sekasa97
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

А вот еще такой вопрос, который мучает меня уже давно: почему на некоторых участках не получается изменить текстуру ландшафта?

Прикрепленные изображения

  • Снимок.PNG - Размер: 1,32МБ, Загружен: 388


#2286 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

Скорее всего, это потому, что количество текстур, используемых в одной ячейке, ограничено движком игры. Подробнее тут.



#2287 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, возможно ли в CS увеличить множитель урона атаки из скрытности для кинжалов?

Я видел такое в одном глобальном моде (Maskar's Oblivion Overhaul), но мне нужна только эта фича.

Кто знает где что можно подкрутить?

Откройте редактор, далее: Gameplay -> Game Settings.
В фильтре введите слово без кавычек "Sneak", появятся результаты и значения. Могу ошибаться, и данная настройка находиться в Gameplay -> Globals. Знаю, что множитель урона из инвиза подкручивается  где-то на этом уровне, хотя можно сделать и совсем по другому, через скрипты.
Гляньте этот мод: http://tesall.ru/files/file/7801-nu/, в нем точно изменены игровые настройки\глобальные. Думаю, разберетесь.


Ничто не истинно, все потрачено

#2288 Ссылка на это сообщение Teskib

Teskib
  • Новенький
  • 2 сообщений
  •  

Отправлено

Del


Сообщение отредактировал Teskib: 26 мая 2017 - 15:34


#2289 Ссылка на это сообщение sekasa97

sekasa97
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

А где можно раздобыть чистую текстуру вывески без надписи? Хочу собственную для магазина сделать



#2290 Ссылка на это сообщение MacKlaud

MacKlaud
  • дезигнер ОА
  • 562 сообщений
  •    

Отправлено

А где можно раздобыть чистую текстуру вывески без надписи? Хочу собственную для магазина сделать

 

В любом случае для собственной вывески надо делать новую текстуру. а фон дело 5 минут.



#2291 Ссылка на это сообщение Д.К.

Д.К.
  • [that AFKing cat]
  • 4 039 сообщений
  •    

Отправлено

А где можно раздобыть чистую текстуру вывески без надписи?

Здесь:
http://www.nexusmods...ion/mods/5468/?

А тут вы можете подобрать какой-нить сопровождающий символ для вывески:

http://www.nexusmods...on/mods/23984/?



#2292 Ссылка на это сообщение sekasa97

sekasa97
  • Скиталец
  • 34 сообщений

Отправлено

Здесь:
http://www.nexusmods...ion/mods/5468/?

А тут вы можете подобрать какой-нить сопровождающий символ для вывески:

http://www.nexusmods...on/mods/23984/?

Спасибо большое!



#2293 Ссылка на это сообщение Raiven_Konnol

Raiven_Konnol
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Есть такой плагин ImperialFurnitureRenovated, в котором можно купить мебель, в частности - сундуки. На сундуках стоит вот такой скрипт:

scn AM7HDrawerImperial01Script

short MessageStatus
short MessageAnswer
Short ItemLock

begin OnActivate

if (IsActionRef Player == 1)

  If (GetIsID AM7SDrawerImperial01 == 1)
  Set ItemLock to 1
endif

If (ItemLock == 1 )
  MessageBox "Что вы хотите сделать?" "Открыть" "Подобрать" "Разблокировать" "Ничего"
  set MessageStatus to 1
else
  MessageBox "Что вы хотите сделать?" "Открыть" "Подобрать" "Заблокировать" "Ничего"
  set MessageStatus to 1
endif

else
Activate
endif

end

begin GameMode

If GetDisabled 
  DeleteReference
Endif

if ( MessageStatus == 0 )
  Return
elseif ( MessageStatus == 1 )
  set MessageAnswer to GetButtonPressed
  if ( MessageAnswer == -1 )
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 0)
   Activate
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 1 )
   RemoveAllItems Player, 1
   Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
   Player.AddItem AM7MDrawerImperial01 1
   SetDestroyed 1
   Disable
   Return
  elseif (MessageAnswer == 2 )
    if (ItemLock == 1)
     RemoveAllItems Player, 1
     Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
     PlaceAtMe AM7HDrawerImperial01 1 0 0
     Set ItemLock to 0
     disable
    else
     RemoveAllItems Player, 1
     Message "Содержимое ящиков перемещено в инвентарь", 5
      PlaceAtMe AM7SDrawerImperial01 1 0 0
     Set ItemLock to 1
     disable
    endif
   Return
  elseif ( MessageAnswer == 3 )
   Return
  endif
endif
end

 

 

;<CSEBlock>
;<CSECaretPos> 0 </CSECaretPos>
;</CSEBlock>

Замены сундука итема контейнером и обратно.

Я хочу добавить пару моделей шкатулок. Мозгов на это дело у меня ноль, но есть модели контейнера и итема из другого плагина. Если банально заменить соответствующие id в скрипте при попытке сохранения он меня посылает подальше, с ошибкой Script command "delete reference" not found. Но как бы более того, если открыть тот же скрипт в плагине и попытаться пересохранить - пошлет туда же с той же ошибкой. Но как-то же их туда сохранили... Помогите блондинке с обретением няшных шкатулочек - подскажите, что делать то?



#2294 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Приветствую. Ну, судя по посылу Вас редактором, я могу с уверенностью сказать, что пользуетесь конструктором без OBSE, ибо DeleteReference - функция именно оттуда.
Чтобы конструктор читал и компелировал данные функции, создайте ярлык для файла obse_loader.exe, затем зайдите в его свойства, и в строке "Объект", после фразы ("D:\Games\Oblivion\obse_loader.exe" например), отступите и впишите -editor. Конечный результат будет выглядеть так: "D:\Games\Oblivion\obse_loader.exe -editor". Без кавычек соответственно.
Правильно ли я понял, Вы хотите просто добавить шкатулки с теми же скриптами?


Ничто не истинно, все потрачено

#2295 Ссылка на это сообщение Raiven_Konnol

Raiven_Konnol
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Уррра, заработало!!!

Спасибо. :)

Естественно, в скрипте я меняла id, иначе шкатулку я бы видела ровно выкинув ее из инвентаря, а потом мне бы ее сундуком подменяло.. А так шкатулка есть и работает, жаль, анимации к ней нету, но все равно красиво..



#2296 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Уррра, заработало!!!

Спасибо. :)

Естественно, в скрипте я меняла id, иначе шкатулку я бы видела ровно выкинув ее из инвентаря, а потом мне бы ее сундуком подменяло.. А так шкатулка есть и работает, жаль, анимации к ней нету, но все равно красиво..

Всегда рад помочь.
О какой анимации Вы говорите? Анимации открывания\закрывания?


Ничто не истинно, все потрачено

#2297 Ссылка на это сообщение Raiven_Konnol

Raiven_Konnol
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Всегда рад помочь.
О какой анимации Вы говорите? Анимации открывания\закрывания?

О ней, родимой. Но увы-увы, анимации у моделек нет, а я так уж точно не сделаю..



#2298 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

О ней, родимой. Но увы-увы, анимации у моделек нет, а я так уж точно не сделаю..

Есть. В моде "Oscuro's Oblivion Overhaul (ООО)", если хорошо покопаться, можно найти анимированные модельки бочек, сундуков, ящиков, шкатулок, пюпитров, шкафов и так далее. В курсе или нет, но мод глобальный, поэтому не советую его подключать как активный (если Вы, конечно, готовы играть с отключенным авто-левелингом и кучей всяких геймплейных наворотов). Просто поставьте его и откройте в редакторе. В разделе с контейнерами найдете новые анимированные объекты. Правой кнопкой мыши по нему, выбираете пункт "Preview".


Ничто не истинно, все потрачено

#2299 Ссылка на это сообщение Raiven_Konnol

Raiven_Konnol
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Есть. В моде "Oscuro's Oblivion Overhaul (ООО)", если хорошо покопаться, можно найти анимированные модельки бочек, сундуков, ящиков, шкатулок, пюпитров, шкафов и так далее. В курсе или нет, но мод глобальный, поэтому не советую его подключать как активный (если Вы, конечно, готовы играть с отключенным авто-левелингом и кучей всяких геймплейных наворотов). Просто поставьте его и откройте в редакторе. В разделе с контейнерами найдете новые анимированные объекты. Правой кнопкой мыши по нему, выбираете пункт "Preview".

А точно в ООО? Я там вообще папки "furniture" не нашла.. Но где-то эта анимация есть, сундуки в игре открываются...

То есть конкретно шкатулки, с которых началась эпопея, они совсем левые, к ним анимации нет. Но я уже загорелась проанимировать сундуки, которые на дефолтных моделях.. 



#2300 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

А точно в ООО? Я там вообще папки "furniture" не нашла.. Но где-то эта анимация есть, сундуки в игре открываются...

То есть конкретно шкатулки, с которых началась эпопея, они совсем левые, к ним анимации нет. Но я уже загорелась проанимировать сундуки, которые на дефолтных моделях.. 

Ну, после установки этого плагина у меня появлялись анимации у объектов. Как они сделаны - точно не знаю, нужно смотреть. Но помню что была такая фишка. Искать там по папкам смысла нет, ибо путь до модели может быть каким угодно. В особенности, если данная фича была взята автором откуда-то еще.


Ничто не истинно, все потрачено

#2301 Ссылка на это сообщение Raiven_Konnol

Raiven_Konnol
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Кстати, еще вопрос по поводу моделей. Меши, взятые со статиков и "натянутые" на итем, например, в итоге все равно себя ведут странно. Выкинутые из инвентаря зависают в воздухе и не подвинешь, хотя взять обратно в инвентарь можно.. Это можно несложно поправить, или все же сложно и не для блондинок?







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых