Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2321
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2322
Отправлено
Увы и ах :( За-то небо планов обливиона считается безсолнечным а еще урон от солнца снижается в воде (ну, как минимум можно протестировать это в BIE, потому что я не знаю это в игре по дефолту или у меня в мод включено)Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом?
*А нет... Похоже то, что я принимал за тени от деревьев - какая-то обгоревшая земля... Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100...
#2323
Отправлено
Стоп, в обливионе есть налог getlightlevel из скайрима? То есть, теоретически, я могу позволить вампиру спрятаться от солнца под деревом?
*А нет… Похоже то, что я принимал за тени от деревьев — какая-то обгоревшая земля… Ибо днём и на солнце, и под деревом, уровень света равен 100…
Да, функция работает несколько. кхм, странно. Скорее всего идет ориентирование на глобальное освещение. Знаю только, что функция хорошо реагирует на источники света или их отсутствие в той или иной ячейке. Значение ниже 20 — темнота (по мнению игры).
(А ещё думаю постоянно, что если, теоретически, у меня будет 1000 fps? При таком интервале обновления нажатие будет фиксироваться с 10% шансом?)
В смысле 10% шанс? Не знаю, как в Скайриме, но в Обле скрипты работают намноооого шустрее.
Есть 60 кадров в секунду. Иными словами, в обычных условиях, в режиме GameMode, скрипт на объекте обрабатывается 60 раз в секунду. При ФПС больших\меньших значениях — соответственно. Это не для квестов. В оригинале квестовый скрипт обрабатывается 1 раз в 5 секунд. Что бы сделать его шустрее, мы используем fQuestDelayTime. ЖЕЛАТЕЛЬНО, в обычных квестах, делать интервал 1 сек., 0.5 сек. Максимум — 0,1 сек. Это предел, в противном случае (даже если у Вас мощный комп, у юзера-то он может быть совсем другой), начнутся заметные просадки ФПС.
Возводя эту переменную в значение 0.01, 0.001 и так далее, мы заставляем скрипт, в ущерб производительности, обрабатываться 100 и 1000 раз в секунду. Этого делать ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ не желательно. Такого рода величины, обычно, используют в MenuMode, поскольку там ФПС, как правило, свыше 160–250. И что бы поймать нажатие клавиши, присваивают это значение. И все равно, даже имея такой огромный фреймрейт в меню моде, иногда заметны дикие фризы при работе с инвентарем. Тут все еще зависит от величины исполняемого (квестового скрипта).
На самом деле, 1000 ФПС у Вас не будет. Никогда. Потому что движок игры — говна кусок очень плох в оптимизации.
P.S Возможно, Вы уже все это знаете. Если да — простите за потраченное время… Другим, возможно, будет интересно.
Так или иначе, написанное выше, не является 100% истиной, ибо где-то возможны огрехи и неточности (потому приветствую поправки). Но исходя из моего опыта, наблюдений и экспериментов, я пришел к этим выводам.
Сообщение отредактировал Takirell: 02 августа 2017 - 22:04
#2324
Отправлено
Увы и ах :( За-то небо планов обливиона считается безсолнечным а еще урон от солнца снижается в воде (ну, как минимум можно протестировать это в BIE, потому что я не знаю это в игре по дефолту или у меня в мод включено)
Ну, не знаю, как в оригинале, но в BIE в скриптах, где расчитывается расход крови при нахождении на солнце это точно есть... А при нулевом уровне крови просто добавляется оригинальный эффект солнечного ожога, без доп. скриптов...
В смысле 10% шанс? Не знаю, как в Скайриме, но в Обле скрипты работают намноооого шустрее.
Есть 60 кадров в секунду. Иными словами, в обычных условиях, в режиме GameMode, скрипт на объекте обрабатывается 60 раз в секунду. При ФПС больших\меньших значениях — соответственно. Это не для квестов. В оригинале квестовый скрипт обрабатывается 1 раз в 5 секунд. Что бы сделать его шустрее, мы используем fQuestDelayTime. ЖЕЛАТЕЛЬНО, в обычных квестах, делать интервал 1 сек., 0.5 сек. Максимум — 0,1 сек. Это предел, в противном случае (даже если у Вас мощный комп, у юзера-то он может быть совсем другой), начнутся заметные просадки ФПС.
Возводя эту переменную в значение 0.01, 0.001 и так далее, мы заставляем скрипт, в ущерб производительности, обрабатываться 100 и 1000 раз в секунду. Этого делать ОЧЕНЬ, ОЧЕНЬ не желательно. Такого рода величины, обычно, используют в MenuMode, поскольку там ФПС, как правило, свыше 160–250. И что бы поймать нажатие клавиши, присваивают это значение. И все равно, даже имея такой огромный фреймрейт в меню моде, иногда заметны дикие фризы при работе с инвентарем. Тут все еще зависит от величины исполняемого (квестового скрипта).На самом деле, 1000 ФПС у Вас не будет. Никогда. Потому что движок игры —
говна кусокочень плох в оптимизации.
P.S Возможно, Вы уже все это знаете. Если да — простите за потраченное время… Другим, возможно, будет интересно.
Так или иначе, написанное выше, не является 100% истиной, ибо где-то возможны огрехи и неточности (потому приветствую поправки). Но исходя из моего опыта, наблюдений и экспериментов, я пришел к этим выводам.
Просто если я выставлял fQuestDelayTime на 1, 0.5, или даже на 0.2, - я мог нажать на кнопку в интервале между обновлениями квеста... Ну, во всяком случае, пока я не уменьшил интервал до 0.01 - нажатие засчитывалось не всегда... Может я чего-то не понимаю, но всё-же, более адекватного способа фиксировать нажатие кнопки я не нашёл... В том же скайриме был RegisterForKey (или как там его), и OnKeyDown (или как там его x2)... Из-за того, что при 60 fps с интервалом обновления в 0.2 у меня нажатие не всегда засчитывалось, и возник вопрос про 1000 fps, ведь, по логике, при интервале в 0.01 скрипт срабатывает 100 раз в секунду, значит, нажатие засчитывается только в 10% случаев...
А про ущерб производительности и сам прекрасно понимаю, по этому и создал отдельный квест и отдельный скрипт для него, где только обрабатывал кнопки, и либо добавлял спеллы, либо вызывал функции через call при нажатии.... На счёт мощного компа не знаю, но в оригинале (по крайней мере - до установки BIE) у меня fps иногда до 30 просаживался (возможно, из-за моего желания в старых играх выставлять все настройки на максимум), и после добавления этого скрипта ни хуже, ни лучше не стало...
#2325
Отправлено
Сообщение отредактировал Ggleebb: 03 августа 2017 - 14:26
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
#2326
Отправлено
Ну, не знаю, как в оригинале, но в BIE в скриптах, где расчитывается расход крови при нахождении на солнце это точно есть... А при нулевом уровне крови просто добавляется оригинальный эффект солнечного ожога, без доп. скриптов...
Просто если я выставлял fQuestDelayTime на 1, 0.5, или даже на 0.2, - я мог нажать на кнопку в интервале между обновлениями квеста... Ну, во всяком случае, пока я не уменьшил интервал до 0.01 - нажатие засчитывалось не всегда... Может я чего-то не понимаю, но всё-же, более адекватного способа фиксировать нажатие кнопки я не нашёл... В том же скайриме был RegisterForKey (или как там его), и OnKeyDown (или как там его x2)... Из-за того, что при 60 fps с интервалом обновления в 0.2 у меня нажатие не всегда засчитывалось, и возник вопрос про 1000 fps, ведь, по логике, при интервале в 0.01 скрипт срабатывает 100 раз в секунду, значит, нажатие засчитывается только в 10% случаев...
А про ущерб производительности и сам прекрасно понимаю, по этому и создал отдельный квест и отдельный скрипт для него, где только обрабатывал кнопки, и либо добавлял спеллы, либо вызывал функции через call при нажатии.... На счёт мощного компа не знаю, но в оригинале (по крайней мере - до установки BIE) у меня fps иногда до 30 просаживался (возможно, из-за моего желания в старых играх выставлять все настройки на максимум), и после добавления этого скрипта ни хуже, ни лучше не стало...
Я пробовал ловить на интервале .01 (именно так пишется это значение) в скрипте с ловлей клавиши. Работало всегда. Старайтесь использовать токены, они лучше всего работают. Функции иногда ведут себя крайне странно при их вызове... Или не работают вообще.
А так - да, под фиксацию кнопок, кроме как через квест, больше ничего придумать невозможно. Ну или пишите DLL плагин, он обрабатывается игрой... очень быстро. Я бы сказал - запредельно быстро.
Как я уже сказал, небольшие скрипты с таким интервалом не должны сильно сожрать ФПС.
#2327
Отправлено
Я пробовал ловить на интервале .01 (именно так пишется это значение) в скрипте с ловлей клавиши. Работало всегда. Старайтесь использовать токены, они лучше всего работают. Функции иногда ведут себя крайне странно при их вызове... Или не работают вообще.
А так - да, под фиксацию кнопок, кроме как через квест, больше ничего придумать невозможно. Ну или пишите DLL плагин, он обрабатывается игрой... очень быстро. Я бы сказал - запредельно быстро.
Как я уже сказал, небольшие скрипты с таким интервалом не должны сильно сожрать ФПС.
Дак я на 0,01 и ловил... Как раз на таком интервале у меня и не было пропусков нажатий, как я и говорил... А вопрос про 1000 fps был скорее теоретический, ведь, теоретически, при ловле клавиш через квесты в любом случае может быть пропуск нажатия, если у юзера дофига мощный комп, и я просто хотел найти менее рандомную альтернативу...
Кстати, что-за токены? И про какие функции вы говорите? Про те, что через call вызываются? Ну, с ними у меня проблем пока не было... Зато не приходится писать одно и то-же при обычном касте спелла, и нажатия на кнопку...
Ну, а как писать DLL плагины для облы, я вообще не имею ни малейшего понятия, да и, вроде, пока не сильно то и надо...
P.S 0.01 ведь то-же самое, что .01? По крайней мере, во многих языках программирования (из тех, что я знаю, по крайней мере) допускается такая замена...
Сообщение отредактировал Max_Cross: 03 августа 2017 - 18:37
#2328
Отправлено
Дак я на 0,01 и ловил... Как раз на таком интервале у меня и не было пропусков нажатий, как я и говорил... А вопрос про 1000 fps был скорее теоретический, ведь, теоретически, при ловле клавиш через квесты в любом случае может быть пропуск нажатия, если у юзера дофига мощный комп, и я просто хотел найти менее рандомную альтернативу...
Кстати, что-за токены? И про какие функции вы говорите? Про те, что через call вызываются? Ну, с ними у меня проблем пока не было... Зато не приходится писать одно и то-же при обычном касте спелла, и нажатия на кнопку...
Ну, а как писать DLL плагины для облы, я вообще не имею ни малейшего понятия, да и, вроде, пока не сильно то и надо...
P.S 0.01 ведь то-же самое, что .01? По крайней мере, во многих языках программирования (из тех, что я знаю, по крайней мере) допускается такая замена...
Токены - это заскриптованные предметы (как правило эти предметы - неиграбельные пустышки и делаются из одежды\брони или прочих предметов), которые добавляются игроку\актеру и выполняют скрипт, после чего "самоуничтожаются" с помощью RemoveMe. Это позволяет сэкономить ресурсы игры и не обрабатывать скрипт просто так, пока Вам это не нужно.
Ну а DLL файлы - это уже программирование. Эти вещи пишут забугровые авторы и тру проггеры, ибо наши только и умеют, что создавать порно-баннеры пока что не освоили это... искусство.
Да, верно, .01 это тоже самое, что и 0.01.
- Max_Cross это нравится
#2331
Отправлено
Токены - это заскриптованные предметы (как правило эти предметы - не игровые и делаются из одежды\брони или прочих предметов), которые добавляются игроку\актеру и выполняют скрипт, после чего "самоуничтожаются" с помощью RemoveMe. Это позволяет сэкономить ресурсы игры и не обрабатывать скрипт просто так, пока Вам это не нужно.
Ну а DLL файлы - это уже программирование. Эти вещи пишут забугровые авторы и тру проггеры, ибо нашитолько и умеют, что создавать порно-баннерыпока что не освоили это... искусство.
Да, верно, .01 это тоже самое, что и 0.01.
Стоп, я могу вешать скрипты на предметы? А если на скриптах, что на предметах, будут несколько переменных, они ведь будут сохраняться в игре (в квестах же сохраняются)? Просто хотелось бы хоть как-то компенсировать отсутствие собственных ActorValue, и сделать у персонажей разное количество крови... Я, вообще, изначально думал просто добавлять разное количество предметов (в самом BIE есть пару предметов аля VmpDryToken), но мне, по сути, нужно 2 переменные - количество выпитой крови у данного персонажа, и время, когда я в последний раз пил у него кровь... И если добавлять 60 токенов в инвентарь, показывая, что я выпил 60% крови - ещё терпимо, то добавлять 30000 предметов, если я выпил кровь в 20 часов 20-го дня уже как-то странно... Отсюда и вопрос про сохранение переменных в предметах... Или есть более простой способ компенсировать отсутствие собственных ActorValue?
#2332
Отправлено
Стоп, я могу вешать скрипты на предметы? А если на скриптах, что на предметах, будут несколько переменных, они ведь будут сохраняться в игре (в квестах же сохраняются)? Просто хотелось бы хоть как-то компенсировать отсутствие собственных ActorValue, и сделать у персонажей разное количество крови... Я, вообще, изначально думал просто добавлять разное количество предметов (в самом BIE есть пару предметов аля VmpDryToken), но мне, по сути, нужно 2 переменные - количество выпитой крови у данного персонажа, и время, когда я в последний раз пил у него кровь... И если добавлять 60 токенов в инвентарь, показывая, что я выпил 60% крови - ещё терпимо, то добавлять 30000 предметов, если я выпил кровь в 20 часов 20-го дня уже как-то странно... Отсюда и вопрос про сохранение переменных в предметах... Или есть более простой способ компенсировать отсутствие собственных ActorValue?
Конечно. Кто Вам вообще сказал, что локальные переменные не сохраняются? Я все недоумеваю. Пока токен лежит в инвентаре у актера, он продолжает выполняться как будто находится на объекте.
Правда вот, если по какой-то причине предмет будет удален\утерян, само собой, все сбросится и прервется, поскольку скрипт обрабатывается на копии токена, а не на его базовом объекте. Базовый объект будет всегда возвращать нулевые значения. Но даже тут есть некоторые тонкости...
Получателя токена считывать необходимо через GetContainer. Получаем Ref актера и работаем с ним. А вообще, есть OBSE плагин "Add Actor Values". Возможно это именно то, что Вам так не хватает. Я не вкурил как работает этот мод, да и надобности особой не было.
Единственно, я бы не советовал использовать маг. эффекты. С ними в Обле полная дичь, однако были ситуации, что кроме них мне ничто не могло помочь.
Сообщение отредактировал Takirell: 03 августа 2017 - 19:55
- Max_Cross это нравится
#2333
Отправлено
Конечно. Кто Вам вообще сказал, что локальные переменные не сохраняются? Я все недоумеваю. Пока токен лежит в инвентаре у актера, он продолжает выполняться как будто находится на объекте.
Правда вот, если по какой-то причине предмет будет удален\утерян, само собой, все сбросится и прервется, поскольку скрипт обрабатывается на копии токена, а не на его базовом объекте. Базовый объект будет всегда возвращать нулевые значения. Но даже тут есть некоторые тонкости...
Получателя токена считывать необходимо через GetContainer. Получаем Ref актера и работаем с ним. А вообще, есть OBSE плагин "Add Actor Values". Возможно это именно то, что Вам так не хватает. Я не вкурил как работает этот мод, да и надобности особой не было.
Единственно, я бы не советовал использовать маг. эффекты. С ними в Обле полная дичь, однако были ситуации, что кроме них мне ничто не могло помочь.
Базовые токены, копии... нипанятна... Ну, я в любом случае не собираюсь заставлять npc выкидывать токены из инвентаря а если получится сделать то, что я планировал, вообще круто будет... Интересно, на сколько целесообразно будет не только хранить информацию в этих токенах, но и ставить им свой интервал обновления, и в нём, на пример, дамажить ХП актёра...
На счёт того, почему я не думал, что локальные переменные сохраняются... Ну, просто это слишком круто как-то... Если есть такие возможности, почему я до сих пор не видел модов с возможностью писать собственные книги прямо в игре в неограниченном количестве (ведь, по сути, одна книга = 1 предмет с 1 скриптом с 1 текстовой переменной, и пара легко (как мне, на данный момент, кажется) создаваемых костылей для обхода сброса переменных при выбросе), или, на пример, пустые бутылки из под зелий, и возможность пить их частично (пол бутылки)... И это только то, что я за пару минут выдумал... :D Ну, похоже, я слишком замечтался...
(Если что, я пока что, даже не проверял, как работают скрипты на предметах, так что, если выше бред написал - извините)
Про эффекты вообще не понял, о чём вы? Или вы думали, что я захочу добавлять спеллы актёрам, используя magnitude как количество выпитой крови (ни фига себе я тут выдумал :D)?
Плагин - это тот, который я на нексусе видел, от JRoush? Меня немного пугают комменты под ним, что у всех всё вылетает, что логи под 40mb создаются, и.т.д (хотя, возможно, стоило читать более, чем 4 коммента)...
Сообщение отредактировал Max_Cross: 03 августа 2017 - 20:41
#2334
Отправлено
Ну, это не мой скрипт, честно говоря (еще побаиваюсь с ними работать, только с квестами разбираюсь), но механизм такой- персонаж игрока активирует спящего персонажа (конкретно- пьет кровь) в результате чего добавляется токен (механизм токенов такой, что они добавляют диалог, когда они в количестве один, одноразовое сообщение- когда их два и дополнительный диалог, позволяющий сделать компаньоном (если упрощать), когда их три. Каждый добавленный токен прикрепляет анимацию ). У всех остальных персонажей эти токены сбрасываются, но в случае с конкретным нпс это не так. На случай, если это критично- на него навешен пакет постоянного сна. Лично я подозреваю, что дело в том, что для него (нпс. Или-же локации, где он находится) не предусмотрено обновления... По крайней мере, это моя гипотеза, учитывая, что пакет сна сбрасывается при команде resurrect. Есть особенность- токены сбрасываются, но до определенного момента, потом они принудительно сохраняются и вызывают компаньонский диалог. Короче, мне очень не хочется заражать этого перса вампиризмом, но токены вынуждают, как спасти нпс от кусачей участи, помимо того, что продолжать его избегать что может вызвать подобную проблему и как с этим бороться?
Сперва скажите - как Вы его добавляете? И кому?
#2335
Отправлено
Любой объект, вынесенный в мир, представляет из себя копию (Ref ссылку) своего базового объекта. Функции AddSpell\AddSpellNS, SetAV, оказывают влияние на БАЗОВЫЙ объект. Т.е если взять FormID Гоблина, и вынести таких Гоблинов 4 штуки в мир (или разместить через PlaceAtMe), после чего зайти в игру и в консоли прописать ОДНОМУ ИЗ НИХ SetAV Health 1000, то помимо того, кому мы прописали 1к ХП, у всех остальных, имеющих тот же самый базовый объект, станет такое же кол-во здоровья. С токенами все не на столько плохо, но в OSFM написано, что при добавлении предмета с помощью AddItem\AddItemNS, блок OnAdd, якобы, не обрабатывается, поскольку предмет генерируется внутри инвентаря актера. Могу лишь сказать - вранье и провокация. Блок обрабатывается отлично, правда вот, если в нем стоят условия вот такого типа;
Short DoOnce Begin OnAdd if DoOnce == 0 ;Здесь Мы что-то делаем Let DoOnce := 1 Endif End
мы натыкаемся на то, что после удаления этого токена и добавления нового, точно такого же (не обязательно сразу), скрипт посылает нас лесом и не срабатывает. Такой баг встречается только в случае, если получатель токена - игрок.
Единственно, чего Вы не сможете сделать, это напрямую вносить значение переменных в токен извне, впрочем, как и с заклинаниями.
Локальные переменные сохраняются в игровой сессии (и даже после перезагрузки игры), единственным условием является то, что необходимо делать сохранения (после выпитого зелья, например). Ну это логично. Простой пример - это создание токена с таймером. В блоке OnAdd инициализируем получателя, задаем кол-во секунд и запускаем таймер уже в GameMode. Например мы хотим, что бы получателя убивало спустя 3 секунды. Даем токен, делаем сохранение и ждем. Через 3 секунды цель откидывается. Ради интереса, загружаемся на сделанное сохранение - цель так же откинется, спустя 3 секунды. Тоже самое будет если мы выйдем из игры и зайдем в неё снова, загрузившись на сделанный сейв.
Стоит помнить, что некоторые OBSE функции не записывают изменения в сохранки, и здесь, для их возврата, необходимо использовать связку:
if GetGameLoaded || GetGameRestarted ;Здесь Вы снова что-то возвращаете Endif
И да, я видел мод, который позволяет игроку вести дневник, записывая прямо в игре свой текст, который потом написан в книге.
Используя эффекты, я имел ввиду, что есть практика использования скриптовых заклинаний, которые работают подобно токенам, но имеют килотонну затупов и багов. Особенно бесит принцип обработки блоков в таких заклинаниях. Ну, не о том речь.
А на счет того OBSE плагина я ничего не смогу сказать, поскольку, как уже писал, разобраться в нем не смог... ну и не захотел.
Сообщение отредактировал Takirell: 04 августа 2017 - 06:05
- Max_Cross это нравится
#2336
Отправлено
Я бы хотел взглянуть на систему удаление токенов у всех актеров, кроме текущего. Вообще, Вы можете убрать токен с помощью консоли, достаточно узнать его FormID. Узнаете ID, щелкаете мышкой в консоли по НПС, и вводите RemoveItem <ID> 999. Проблема решена.
И что вообще за мод такой?
#2337
Отправлено
Так... Я правильно понимаю, что:
1) Заспавнив 4-х гоблинов, и изменив одному хп, оно изменится у всех... С уже заспавненными бандитами и гоблинами (в оригинальной игре) такого дерьма ведь не случается?
2) OnAdd (о котором я, кстати, до этого момента даже не знал) срабатывает только при первом добавлении в инвентарь игроку... Я правильно понимаю, что с бандитами я такой участи я могу не опасаться, и у них OnAdd будет срабатывать всегда?
3) Я не смогу из скрипта-квеста, обрабатывающего удерживание клавиши V и последующее питьё крови, как - либо изменить количество уже выпитой крови, так как инфа на ней будет находиться в токене в инвентаре у npc? Я хоть прочитать эти значения смогу, или все они меняются только в самом скрипте, и мне придётся выдумывать костыли типа создавать отдельные переменные для из связи в скрипте-квесте (float setBlood, float getBlood, например)... Так, наверное, даже обычный пример с добавлением разного количества токенов адекватнее будет...
4) Базовый объект, это, например, vmpDryToken, который я вижу во вкладке Items-Clothing в CS, а копия - это уже конкретный токен в инвентаре у воон того бандита?
5) Мой только что выдуманный костыль - создание переменной LastBloodDeleted, присваивания ей значений (GameDaysPassed*24 + GameHour) (Почему-то более адекватного варианта получить дату я пока не нашёл), и удаления 1 токена (желательно этого-же самого, но если окажется, что заскрипованным предметам, например, нельзя менять количество, то можно и другого), если она превысит 1 час (ну, типа, у людей со временем кровь немного восстанавливается), по идее, должен работать вполне адекватно?
Такс, пойду я, пожалуй, сам немного с токенами поэксперементирую, а то пока как-то недоводилось, и я только вопросы задаю...
Upd: В целом, проверил, как работают токены, нацепив на предмет скрипт из 5 пункта, ну и в добавок ещё в gamemode дамажил ХП актёра... В целом, всё работает нормально, но меня немного пугает тот факт, что, когда я, во время тестов, выводил каждый кадр messagemox'ы - они выводились постоянно, сразу-же после закрытия предыдущего, без перерыва... Значит ли это, что у скрипта на предмете маленький интервал обновления, и сильно ли это скажется на производительности, если каждый NPC в каком-нибудь городе будет ходить с таким токеном?
Сообщение отредактировал Max_Cross: 04 августа 2017 - 09:30
#2338
Отправлено
Какое примерно количество полигонов, разрешение текстур и их типы должны быть в модели оружия для игры обливион? Скажите пожалуйста кто знает)))
модели: желательно не выше 10тыс полигонов. золотая середина 2-5тыс. текстуры: реализм будет с 2к, даже если развертка будет(и должна быть) одна на все запчасти оружия.
если это меч с деревянной/кожаной рукояткой, то экспортировать лучше отдельно, потом слить в нифскопе, что можно былоб блеск меша (glossines) настроить отдельно. на металл лучше ставить 40-50, а на дерево/кожу - 10/20
Сообщение отредактировал Yura99: 04 августа 2017 - 11:22
#2339
Отправлено
модели: желательно не выше 10тыс полигонов. золотая середина 2-5тыс. текстуры: реализм будет с 2к, даже если развертка будет(и должна быть) одна на все запчасти оружия.
если это меч с деревянной/кожаной рукояткой, то экспортировать лучше отдельно, потом слить в нифскопе, что можно былоб блеск меша (glossines) настроить отдельно. на металл лучше ставить 40-50, а на дерево/кожу - 10/20
Это же для Обливиона?
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых