Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2721 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3724

#2722 Ссылка на это сообщение Kub

Kub
  • Авантюрист
  • 126 сообщений

Отправлено

Кто знает, где переводятся всплывающие меню.

В одном из скриптов. Только важно не забыть после перевода скомпилировать переведенный скрипт.


Сообщение отредактировал Kub: 04 февраля 2019 - 19:32


#2723 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Все же проверить еще раз, на месте ли (физически, в указанной дирректории), включая нормали. 

Точно на месте, иначе раздельные части тоже так отображались.

 

 

Ну проверить еще слоты, назначенные этой броньке,

Отмечены как верх, низ, руки и ноги. 



#2724 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Точно на месте, иначе раздельные части тоже так отображались.

 

 

Отмечены как верх, низ, руки и ноги. 

А для женского варианта указана тоже именно сборная модель как biped-model ? Мало ли, если как прототип бралась стеклянная кираса, то она могла и остатся, вот и показывается. (Просто неясно, на что еще подумать то, думаю про отметку playable можно не спрашивать, что-то же отображается).


Сообщение отредактировал piramis: 04 февраля 2019 - 22:53


#2725 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Текстуры все на месте.

За глаза не скажешь. Нужен файл, а также исходные файлы.

Слишком много причин, почему может произойти такой баг, очевидные не помогли, дальше гадать бесполезно.



#2726 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Вот и сборная, и ее части. Пути у текстур игровые. Может кто и поймет, что не так, все-таки у меня весьма малый опыт со всем этим.

 

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  f.rar   1,38МБ   74 Количество загрузок:


#2727 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Действительно была видна только кираса, пересобрал заново

 

Вообщем, когда разобрался, это проблема из категории "а чо, так можно было" :mosking:

Если Нифскопе ругается, что ему чего-то не хватает, и он не может вставить модель, то открываем show details и смотрим чего именно не хватает. Ну очевидно же, что если мы вставляем перчатки в кирасу, то там не хватает многих косточек, которые отвечают за руки и пальцы например, так как в кирасе они не нужны и их там не было.

 

А это значит, что мы вооружаемся терпением, и копипастим недостающие кости по одной туда же, в корневой NiNode нашего файла ( как вот я это сейчас делал). А просто взять NiNode перчаток и вставить туда, увы не работает. Кости, попавшие так далеко,куда то во встроенную ветку , работать не будут.

ScreenShot136.jpg - Размер: 687,05К, Загружен: 246

Прикрепленные изображения

  • ftrd1.jpg - Размер: 106,5К, Загружен: 210
  • ftrd2.jpg - Размер: 96,19К, Загружен: 202

Прикрепленные файлы

  • Прикрепленный файл  FullGlass.rar   695,21К   73 Количество загрузок:

Сообщение отредактировал piramis: 05 февраля 2019 - 14:09


#2728 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

А это значит, что мы вооружаемся терпением, и копипастим недостающие кости по одной туда же

А можно было просто открыть файл skeleton.nif, накидать в него куски, а потом сделать импорт/экспорт через Макс, чтобы убрать лишние кости. Заметно быстрее получилось бы.



#2729 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

А можно было просто открыть файл skeleton.nif, накидать в него куски, а потом сделать импорт/экспорт через Макс, чтобы убрать лишние кости. Заметно быстрее получилось бы.

Нет у меня Макса, блендер только стоит да и то как чего тыкать не в курсе, думал когда-то может скайримовские предметы в обливион конвертировать, да руки так и не дошли.



#2730 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Ну, тогда можно было обойтись без импорта/экспорта. Кости головы и камера не сильно добавят веса.



#2731 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

О, до такого я бы точно не додумалась. Спасибо!

 

Можете написать алгоритм для создания такого с 3д-редактором и без него? Подобные "операции" для меня темный лес.



#2732 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Можете написать алгоритм для создания такого с 3д-редактором и без него?

Как-то нужно развернуть этот вопрос, потому что в таком виде на него сложно отвечать )



#2733 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Как-то нужно развернуть этот вопрос, потому что в таком виде на него сложно отвечать )

Тогда сформулирую так: какова будет последовательность действий при сборке цельного доспеха через skeleton.nif с использованием 3д-редактора (в версии для тупых, т.к. такими редакторами никогда не пользовалась)? И если без него, то будет просто сохранение нового файла или что-то стоит "похимичить", чтобы не заглючило?



#2734 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

В skeleton.nif есть все кости, кроме хвоста, который есть в skeletonbeasts.nif. Однако, я ещё не встречал брони, у которой была бы отдельная часть для хвоста (кроме той, что сам делал), поэтому можно использовать первый файл. Последовательность достаточно простая - открываем файл skeleton.nif, потом открываем файл с бронёй, в файле с бронёй делаем на меше "block->copy branch", в файле со скелетом делаем на NiNode "block->paste branch". Потом правим пути к текстурам, если это нужно, а потом сохраняем skeleton.nif под своим именем. Этого вполне достаточно, чтобы собрать части доспеха в общий сет.

3d редактор нужен только в том случае, если нужно удалить какую-то часть единого меша, или же корректно удалить ненужные кости, если приспичит облегчить файл на 1 килобайт.



#2735 Ссылка на это сообщение Nick_An

Nick_An
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

В skeleton.nif есть все кости, кроме хвоста, который есть в skeletonbeasts.nif. Однако, я ещё не встречал брони, у которой была бы отдельная часть для хвоста (кроме той, что сам делал), поэтому можно использовать первый файл. Последовательность достаточно простая - открываем файл skeleton.nif, потом открываем файл с бронёй, в файле с бронёй делаем на меше "block->copy branch", в файле со скелетом делаем на NiNode "block->paste branch". Потом правим пути к текстурам, если это нужно, а потом сохраняем skeleton.nif под своим именем. Этого вполне достаточно, чтобы собрать части доспеха в общий сет.

3d редактор нужен только в том случае, если нужно удалить какую-то часть единого меша, или же корректно удалить ненужные кости, если приспичит облегчить файл на 1 килобайт.

Угум, понятно. Спасибо.)



#2736 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите, кто знает...

Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...



#2737 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, кто знает...

Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...

Приветствую.
Подобного рода чистка производится только в конструкторе с последующими манипуляциями в TES4Edit.
Не могу точно сказать, поскольку не знаю: что это за мод, его специфику, что за квест и т.д.

При удалении последствия будут, поскольку условия диалогов, результирующие скрипты стадий\самих диалогов, условия в скриптах и любая ссылка на квест - могут использоваться (используются) для проверки тех или иных ситуаций. Объяснил коряво, но, думаю, Вы поняли о чем я.
Что за "критический конфликт"? Вы же можете создать патч для плагина.


Ничто не истинно, все потрачено

#2738 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте..., патч? Вряд ли..., автор мода встроил свои руины прямо в замок Боевого рога... Не то чтобы мне нравился этот DLC, но я привык бережно относится к авторству Беседки, если только "оттащить" эти руины в другое место, но у меня нет и близко подобного опыта...

 

Сейчас посмотрел, самое им место по другую сторону Черной дороги от замка..., там сплошная пустошь.


Сообщение отредактировал Rybak2: 11 февраля 2019 - 07:13


#2739 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Ну да, патч. Он и создается на основе двух плагинов, дабы сделать их совместимыми друг с другом. Нет надобности переносить все руины, можно перенести только вход в них, а все остальное - снести.
Лично я считаю, что если мод конфликтует даже с официальными DLC, то в Бездну этот плагин. И дело тут даже не в бережном отношении)
Что за плагин? Можете дать ссылку? Интересно даже стало.
Опыт - дело приобретаемое. Вот и будет у Вас первый опыт создания патчей)


Ничто не истинно, все потрачено

#2740 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Вот, ссылка в архиве Прикрепленный файл  Arielle's Weye Village.rar   447байт   143 Количество загрузок:...Мне всегда хотелось видеть это поселение солиднее, все-таки въезд в столицу Империи..., этот мод подошел, на мой вкус. Уже говорил, мне достаточно одного вида, но там солидный квест с демонами, драконами... и даже гномами, ну как его не попробовать...


Сообщение отредактировал Rybak2: 11 февраля 2019 - 14:46


#2741 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Вот, ссылка в архиве attachicon.gifArielle's Weye Village.rar...Мне всегда хотелось видеть это поселение солиднее, все-таки въезд в столицу Империи..., этот мод подошел, на мой вкус. Уже говорил, мне достаточно одного вида, но там солидный квест с демонами, драконами... и даже гномами, ну как его не попробовать...

Гляну на досуге, возможно даже получу первый опыт создания патчей. Кто знает...


Ничто не истинно, все потрачено





Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых