Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2701
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2702
Отправлено
"Сапоги отображаются нормально, если только в опциях создания брони в TES CS отметить не только "Foot", но и все остальное "Hands", "Upperbody", "Lowerbody".
Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин.
- Assassini это нравится
#2703
Отправлено
Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора:
1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...);
2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...).
На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.
#2704
Отправлено
Не совсем так. С сапогами кусок тела можно не оставлять и назначить бобипарт Foot. С поножами оставить кусок тела от пояса и ниже и назначить бодипарт Lower Body. С кирасой - живот и руки без ладоней (Upper Body). С перчатками тоже можно ничего не оcтавлять (Hands). Тогда все части, если их нацепить сразу, соберут цельную тушку и совпадут по швам. Надёжнее, конечно, перетянуть к ванильному телу. Там проблема может быть только с сапогами - их придётся заново привязывать к костям. Кирасу и поножи можно подтянуть по вертексам не отменяя скин.
В общем я поделил броню банальным удалением Branches в Niskope. Что я делал: я открывал, скажем, даэдрические сапоги (nif-файл) и комплект из мода. Удалял все кроме сапог, удалял кости, которые отсутствовали в даэдрических сапогах. Дальше открывал поножи и комплект из мода. Снова удалял все лишнее, кроме юбки и костей, что присутствуют в поножах Обливиона. Так я сделал с двумя оставшимися частями комплекта. Это готовый (разделенный) комплект брони:
Вот как в NifSkope выглядит, скажем, юбка:
То есть, как вы видите, я удалил лишние кости и части.
Далее я создал мод, создал котейнер, "положил" в него этот комплект, чтобы протестировать в игре. Зашел в игру. Начал надевать все это. Я надеялся, что все сработает, но и ожидал, что ничего не сработает. Когда попробовал надеть что-нибудь (юбку, например), то игра вылетела. С чем этот вылет может быть связан? Не с моделью же? Быть может не стоило трогать этот чертов скелет? Но просто мне казалось, что излишнее повторение костей в каждом файле, недопустимо. Посоветуйте что-нибудь, пожалуйста. Может мне просто удалять лишние части, но не трогать скелет?
P.S. Известен ли современный способ открывать и редактировать nif-файлы в Blender? Я установил версию 2.49 с нексуса (как и советовали на одном сайте). Стандартные (внутриигровые) модели он импортирует легко, но стоит мне приказать ему импортировать nif-файл из мода (например, комплект, о котором я говорил в предыдущих сообщениях), так он пытается открыть файл полчаса, еле-еле. Экспорт тоже превращается в ад. Что редактировать в таких условиях невозможно. Может 3ds max лучше установить?
Сообщение отредактировал Assassini: 29 января 2019 - 13:02
#2705
Отправлено
Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин.
С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню.
Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона.
- Assassini это нравится
#2706
Отправлено
Еще спрошу..., когда повторно компилировал скрипты UOPа, отметил для себя следующие сообщения конструктора:
1) как предупреждение - переменная (!!! ) - нет ссылки в локальном контексте( будет ли правильно исполняться скрипт в этом случае...);
2) как ошибка - переменная(идентификатор) (!!!) - зарезервирован для команды сценария( чем игре может грозить эта запись...).
На урок по скриптам не напрашиваюсь, просто на маленький комментарий от ведающих.
Приветствую.
1). Точно не представляет угрозы. В скрипте была введена переменная, но она не используется именно в данном скрипте, однако может быть упомянута в условиях AI-пакетов, диалогах, стадиях квестов и так далее. Как уже сказал - не критично.
2). Уже могут быть проблемы. Нужен скрин и конкретная строка, на что ругается компилятор. Судя по тексту, компилятор ругается на схожесть переменной с аргументом, т.е: Float Z, в то время как "Z" - одна из осей координат, но у нас она объявлена как локальная переменная. По аналогии и с другими.
В игре может грозить вылетами на раб. стол, фризами и циклами самого скрипта до бесконечности. Зависит от ошибки.
#2708
Отправлено
Спасибо, ошибка выскочила при компиляции скрипта: MS43Script, видимо скрипта мастер-файла(Oblivion.esm), который правился разработчиками UOPа(п.версия 3.5.6а). Глючит идентификатор Drop Me. Может посмотрите, на досуге.
Как я и думал. Есть функция DropMe, а в этом скрипте она указана, как переменная Short. компилятор считает это за ошибку, однако скрипт все равно будет работать. Конечно, лучше всего это исправить (заменить переменную на другую), но по факту - вряд ли это сильно скажется на работе игры.
#2709
Отправлено
Уже легче, надеюсь Посох Вечного Скампа не "прилипнет" к герою из-за этой ошибки..., однако для себя сделал вывод, прежде чем локализовывать какой-нибудь мод, не грех посмотреть на скрипты заранее, если там есть глюки, то и переводить его не стоит...
Сообщение отредактировал Rybak2: 29 января 2019 - 16:54
#2710
Отправлено
Я там выше как раз писал, что удалять кости в нифоскопе может быть опасно для жизни плагина. Хотя, вылет может быть, к примеру, если отсутствует карта нормалей - текстура с окончанием название_текстуры_n.dds. И ещё куча причин.
С Блендером никогда не работал. 3d Max, пожалуй, самая простая программа из многофункциональных пакетов.С nif-файлами тоже корректно работает. С новыми файлами, например из Скайрима и новее, могут возникнуть проблемы с версией плагина. С Обливионом никаких проблем не помню.
Можно просто выложить файл, чтобы можно было его скачать и я посмотрю. Но, быстро не обещаю, потому что сейчас делаю один очень важный проэктик для Обливиона.
Я не знаю правильно ли я думаю, но, кажется, я нашел один из вариантов решения своей проблемы. Я открыл одну из разделенных мною частей брони и просмотрел каждый из блоков NiTriStrips. В каждом таком блоке есть вложенный блок (не знаю как это правильно называется) NiSkinInstance, который, в свою очередь, содержит ссылки на объекты NiNode. Я не обратил на это внимание при первоначальном удалении. Оказывается, некоторые из этих NiNode являются костями, которые я удалил. Быть может из-за этого игра глючит, так как объект "ссылается" на косточку, которой нет.
#2711
Отправлено
Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую.
#2713
Отправлено
Есть одна хитрая особенность nif-файлов. Когда применяют скин к какой-то большой сложной форме, которая сама состоит из объектов, в модификатор вписываются все кости, которые влияют на все деформации. Если мы в нифоскопе удаляем часть объектов из этой формы, мы ещё не можем удалить те кости, которые влияют только на эти удалённые объекты, так как они прописаны в общей иерархии всей формы. Может быть есть способы корректного их удаления, но я предпочитаю просто делать новый экспорт из макса. Это просто быстрее, чем потом вылавливать глюки. Тогда в иерархию прописываются только те кости, у которых вес хоть одной вершины больше нуля. Ещё раз говорю, может быть есть какой-то способ чистого и безопасного удаления костей в нифоскопе, но у меня слишком часто выскакивали ошибки, поэтому я больше не рискую.
У меня получилось разделить броню. Больше она не глючит. Просто решил не удалять кое-какие кости, на всякий случай.
Теперь я пытаюсь провести другие эксперименты. Есть мод на аксессуары. Каждая 3d-модель этого мода представляет собой аксессуар. Есть мод на карнавальные маски. Каждая модель этого мода представляет собой, как понятно из названия, маску. Я захотел добавить в мод аксессуаров версию украшений с маской. Я взял nif-файл аксессуара и скопировал туда модель маски, как на скриншоте ниже (красным отмечены вставленные, не родные блоки):
Я явно вставил эту модель, она есть, но игра не видит маску, а только аксессуар (см. скриншот ниже):
Я не понимаю, что нужно сделать для того, чтобы она отобразилась? Какая-то не очень прозрачная система. Недавно я пытался эту же маску прикрепить к модели кирасы разделенной мною брони. Броня отобразилась, а вот маска - нет.
Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 21:27
#2714
Отправлено
Я же явно вставил эту модель..
Нет, не вставил. При переносе и синтезе нифов нужно кликать на основной 0NiNode правой кнопокй и уже в него Paste Branch. А на скрине видно, что маска не попала в корневой NiNode а болтается отдельно от него. (кликать не в окне модели, а именно в левом окне, прямо на списке).Все вставленнные модели должны именно быть встроены в него, а не висеть паралельно :
- Assassini это нравится
#2716
Отправлено
А есть еще какие-то причины того, что объединенная броня не будет отображаться? Пробовала собрать единым комплектом игровую броню, вставляла в NiNode, ничего не удаляя, тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Или такое в нифе с такого рода моделью не провернуть и надо использовать другую программу?
#2719
Отправлено
А есть еще какие-то причины того, что объединенная броня не будет отображаться? Пробовала собрать единым комплектом игровую броню, вставляла в NiNode, ничего не удаляя, тушка перса просто исчезает на местах тех частей, которые были добавлены. Или такое в нифе с такого рода моделью не провернуть и надо использовать другую программу?
Всегда перед каждым сохранением если вы что то делали с вещью в NifSkope всегда нужно применять это и потом сохранять
Сообщение отредактировал Санек: 04 февраля 2019 - 11:41
Нас окружает темнота. Мы должны научится двигаться в ней бесшумно и уверенно.
Те, кто играют в игры дьявола, рано или поздно обнажают его меч.
#2721
Отправлено
Текстуры все на месте.
Все же проверить еще раз, на месте ли (физически, в указанной дирректории), включая нормали. Как-то случайно довелось выяснить, что НПС вполне может корректно носить вещь без нормалей, а вот на нашем протагонисте или не отображается, или отображается черным силуэтом и вылетает, так что нормали важны.
(Ну проверить еще слоты, назначенные этой броньке, проверить, что самому предмету в CS прописано именно объединеная броня как biped-model, но это так, на всякий случай).
===
Да, заодно от себя спрошу ). Кто знает, где переводятся всплывающие меню. Конкретно интересует- меню анимационных модов со списком выбираемых поз, как-то тыкал в разные места в CS и что-то не нашел.
Сообщение отредактировал piramis: 04 февраля 2019 - 18:54
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых