Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2741 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2742 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Правда? Совсем даже неплохо..., если так.



#2743 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Правда? Совсем даже неплохо..., если так.

В общем, вроде как все получилось... собственно, вот сам патч.
Установите в Oblivion\Data и включите плагин. Желательно отсортировать все имеющиеся моды с помощью утилиты LOOT. Скорее всего, для этого патча будет важен порядок загрузки (чтобы он располагался ПОСЛЕ файлов: DLCBattlehornCastle.esp и Arielles_Weye_Dorf_V1.2.esp).
Я не силен в расстановке порядка загрузки, посему просто рекомендую воспользоваться вышеупомянутым сортировщиком модов.


  • Laion это нравится
Ничто не истинно, все потрачено

#2744 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Вот это да..., очень вам благодарен, а расставить плагины  -  это нам по силам, еще раз, большое спасибо и удачи вам...



#2745 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Помогите плз Вопрос по скриптам и модам обливион! Короче в kreator Kit была возможность создание скрипта например невидимость в режиме скрытности. Не постоянной! А пока в скрытности. Я хочу создать раса для облы с таким же эффектом. При крадучести хамелион при беге-виден. Возможно ли написать такой скрипт? Чтобы именно при подкрадывании был хамелион. Огромная просьба если можно напишите пример такого скрипта. Обещаю внести его автора в соавторства плагина над коим работаю.)) :)



#2746 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

angel-deff, Приветствую.
Сейчас на работе, как приду домой - напишу пример. Заранее создайте в редакторе уникальное заклинание-способность (тип: Ability), в эффектах к нему задайте 100% хамелеон. Это подготовительный этап. ID созданного спелла пришлите сюда.


Ничто не истинно, все потрачено

#2747 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

Подскажите, кто знает...

Начал переводить один мод..., собственно мне он нужен для антуража, но он квестовый, с диалогами и скриптами соответственно. Все бы ничего, но одна квестовая локация вызывает критический конфликт с местом..., скажем так, которое мне "дорого". Могу ли я вычистить из мода этот квест без последствий, для другой его архитектуры и с помощью какого инструмента лучше это сделать. Когда-то, где-то и что-то подчищал с помощью TES4Gecko, но это был какой-то статик, не более того. Или тут нужен конструктор в помощь..., в общем, я к вам за советом...

В свое время по такой же причиние пришлось создавать еще один экземпляр игры. Ну и затем уже для него нашлось еще несколько модов, которые хотелось бы видеть, но не для всех персонажей, соответственно и персонажи подобрались специфические именно для этого варианта игры с его особой подборкой модов.

А помогает в этом INIzer, специальный плагин для OBSE, который позволяет загружать разные варианты Обливиона с разным набором модов. Вот если есть какой-то специфический мод, нужен он не для всех персонажей, а лично себе посмотреть ( и хватает места на диске) то возможет такой вариант- два Обливиона на одном компе.


Сообщение отредактировал piramis: 12 февраля 2019 - 13:51


#2748 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Два Обливиона на одном компе, не много ли чести для Обливиона? Тут хотя бы одну играбельную сборку осилить. Потом, когда собираешь сборку сам, а не пользуешься чужой работой, нет, неправильно, пользуешься конечно, но в меньшей мере, у тебя возникает ассоциация, что в этом случае, ты проходишь Обливион, которого больше ни у кого нет, несколько преувеличенная, но все-таки... Хотя, можно понять и тех, кто думает иначе.

Теперь вот, смотрите Прикрепленный файл  5.rar   640байт   103 Количество загрузок:, это скрипты официального DLC, не могу понять, как они вообще могут быть не локализованы, после стольких лет?



#2749 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Помогите плз Вопрос по скриптам и модам обливион! Короче в kreator Kit была возможность создание скрипта например невидимость в режиме скрытности. Не постоянной! А пока в скрытности. Я хочу создать раса для облы с таким же эффектом. При крадучести хамелион при беге-виден. Возможно ли написать такой скрипт? Чтобы именно при подкрадывании был хамелион. Огромная просьба если можно напишите пример такого скрипта. Обещаю внести его автора в соавторства плагина над коим работаю.)) :)

Допустим, что Вы уже создали новый спелл-способность и, предположим, что его EDID - "AbTestInvis01". В таком случае, скрипт на добавление\удаление способности в режиме скрытности будет выглядеть вот так:

scn AbTestNPCMascScript
Begin GameMode
  if IsSneaking > 0
    if HasSpell AbTestInvis01 <= 0
       AddSpellNS AbTestInvis01
       Return
    Endif
  Else
    if HasSpell AbTestInvis01 > 0
       RemoveSpellNS AbTestInvis01
       Return
    Endif
  Endif
End

"HasSpell" можете заменить на "IsSpellTarget", существенной разницы конкретно в этом случае нет, но по факту - это разные функции и делают они разные вещи.


Ничто не истинно, все потрачено

#2750 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Вопрос по скриптам. В плагине Unholly Darkness есть зелье солнечного щита. Его скрипт прикреплён ниже. Я бы хотел сделать такое заклинание или способность для ГГ но не зелье. Как из этого сделать скрипт заклинания с тем же эффектом? Делаю заклинание и вешаю на него этот скрипт толку 0.

scn VampireSunBlock
short SunDamageShort

Begin ScriptEffectStart

If Player.IsSpellTarget KiVampSunDamage01
Player.RemoveSpell KIVampSunDamage01
set SunDamageShort to 1
endif

If Player.IsSpellTarget KiVampSunDamage02
Player.RemoveSpell KIVampSunDamage02
set SunDamageShort to 2
endif

If Player.IsSpellTarget KiVampSunDamage03
Player.RemoveSpell KIVampSunDamage03
set SunDamageShort to 3
endif

End

Begin ScriptEffectFinish

If SunDamageShort == 1
Player.AddSpell KIVampSunDamage01
set SunDamageShort to 0
endif

If SunDamageShort == 2
Player.AddSpell KIVampSunDamage02
set SunDamageShort to 0
endif

If SunDamageShort == 3
Player.AddSpell KIVampSunDamage03
set SunDamageShort to 0
endif

End


#2751 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

Просто похвастаться )

Спасибо Takirell-ю, уже почти всё работает.

 

https://www.youtube.com/watch?v=Mn3NiUIlaBA



#2752 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

 

Вопрос по скриптам. В плагине Unholly Darkness есть зелье солнечного щита. Его скрипт прикреплён ниже. Я бы хотел сделать такое заклинание или способность для ГГ но не зелье. Как из этого сделать скрипт заклинания с тем же эффектом? Делаю заклинание и вешаю на него этот скрипт толку 0.

Приветствую.
Ну, вообще, на первый взгляд, вроде бы, все в норме. Скрипт уже готовый, просто нужно создать новый спелл с эффектом "ScriptEffect" и задать данный скрипт к этому эффекту. Для уверенности можно сделать копию этого кода, но с другим EDID, чтобы уж наверняка.


Ничто не истинно, все потрачено

#2753 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую.
Ну, вообще, на первый взгляд, вроде бы, все в норме. Скрипт уже готовый, просто нужно создать новый спелл с эффектом "ScriptEffect" и задать данный скрипт к этому эффекту. Для уверенности можно сделать копию этого кода, но с другим EDID, чтобы уж наверняка.

Попробую, благодарю.



#2754 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Стало интересно, а кентавр это кто - герой(будущий Шеогорат), хотя Обливион минотавров развел от критского людоеда, наверное..., как-только в планах, за сигилами по башням на копытах лазить...

Или тут просто магия превращения будет на время задействована.


Сообщение отредактировал Rybak2: 05 марта 2019 - 21:24


#2755 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос наверное глупый- можно ли как-то все же снять заблокированные флаги в магических эффектах ? Может не напрямую через CS а другим инструментом ?



#2756 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Второй глупый вопрос..., такое дело, при компиляции простенького скрипта, конструктор выдал что-то: "Скрипт на блок, из-за несоответствия типа", поменял тип с "Квеста" на "Объект" и получил результат, вроде как нужный, а сейчас думаю, правильно ли я сделал, как это можно проверить, никакого опыта по скриптам и вообще в программировании не имею, даже испытал трудности, чтобы вытащить скрин скрипта и здесь выложить на проверку..., еще, пожалуй, можно сказать, что этот скрипт "управляет" сообщением, идущим от лица героя..., при выполнении квеста.


Сообщение отредактировал Rybak2: 10 марта 2019 - 07:58


#2757 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос наверное глупый- можно ли как-то все же снять заблокированные флаги в магических эффектах ? Может не напрямую через CS а другим инструментом ?

Приветствую.
Без OBSE-плагина Oblivion Magic Extender (OBME) - никак. Вообще.
Стоит также понимать, что OBME - достаточно кривой и нестабильный мод, который давно забросили, а другого инструментария для изменения\создания маг. эффектов в Обливионе в принципе не существует.


Ничто не истинно, все потрачено

#2758 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Второй глупый вопрос..., такое дело, при компиляции простенького скрипта, конструктор выдал что-то: "Скрипт на блок, из-за несоответствия типа", поменял тип с "Квеста" на "Объект" и получил результат, вроде как нужный, а сейчас думаю, правильно ли я сделал, как это можно проверить, никакого опыта по скриптам и вообще в программировании не имею, даже испытал трудности, чтобы вытащить скрин скрипта и здесь выложить на проверку..., еще, пожалуй, можно сказать, что этот скрипт "управляет" сообщением, идущим от лица героя..., при выполнении квеста.

Некоторые типы блоков не могут быть использованы в конкретных типах скриптов. Например блоки ScriptEffectStart\ScriptEffectUpdate\ScriptEffectFinish предназначены исключительно для скриптов типа Magic Effect.
Вы не сможете использовать блок OnAdd\OnDrop\OnSell и подобные ему в скрипте, у которого тип - Quest Script, поскольку те блоки работают только на объектах.
Помимо всего прочего, существуют "ненормальные" комбинации. Это когда в скрипте типа MagicEffect используются блоки OnActivate или GameMode (вместо ScriptEffectUpdate). OnActivate используется в скрипте "SE11DopplegangerSpellScript", и при повторной компиляции можно увидеть, как редактор ругается на этот блок. Тем не менее - он работает. По такому же принципу происходит замещение ScriptEffectUpdate на GameMode, но здесь компилятор уже не ругается.

P.S Никто не родился с умениями писать скрипты, весь опыт был получен в следствии трудов, проб, ошибок и уймы потраченного времени. Если так уж интересна тема скриптинга, то в интернете теперь уже достаточно информации на этот счет. Взять хотя бы вот этот учебник.


Ничто не истинно, все потрачено

#2759 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

 Эх..., практически все учебники пишутся для людей, которые хотят освоить  моддинг..., а я, из штанов простого игрока, не планировал "выпрыгивать"..., хотя уже понятно, что только работая с основным функционалом имеющихся программ и утилит, качественную и работоспособную сборку Обливиона  не соберешь. Ваши слова интерпретировал, что название скрипта, как правило, должно говорить о его типе, в моем случае это " 00QuestScriptSchilddesBoten " - тип "Quest" на " Object " менять не следует.



#2760 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

 Эх..., практически все учебники пишутся для людей, которые хотят освоить  моддинг..., а я, из штанов простого игрока, не планировал "выпрыгивать"..., хотя уже понятно, что только работая с основным функционалом имеющихся программ и утилит, качественную и работоспособную сборку Обливиона  не соберешь. Ваши слова интерпретировал, что название скрипта, как правило, должно говорить о его типе, в моем случае это " 00QuestScriptSchilddesBoten " - тип "Quest" на " Object " менять не следует.

Название скрипта не говорит ровным счетом ни о чем. Я уже сказал, что необходимо понимать, какие блоки к какому типу скриптов относятся и где могут быть использованы, а где - нет.


Ничто не истинно, все потрачено

#2761 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Блоки, функции, переменные..., ох, Рыбак(это - я), что тебя ждет на старость лет, нет нам покоя..., для начала переберу ESP, а то конструктор, мне уже не верит с этими типами...


Сообщение отредактировал Rybak2: 10 марта 2019 - 12:03






Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых