Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2821 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3640

#2822 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Приветствую.
Не скажу точно, но разве эффект "Перо" не дает + к грузоподъемности в процентном соотношении, а не в натуральном?
Игровые настройки, о которых Вы говорите, я бы настоятельно не рекомендовал трогать, поскольку они распространяются на ВСЕХ актеров (игрока втч.).
Возвести их в нужное значение можно только с помощью OBSE-функции SetNumericGameSettings.

Впервые слышу, чтобы "перо" или "обуза" изменяли грузоподъёмность нелинейно, если честно. По крайней мере, в Морровинде и Обливионе у меня они просто добавляют и убавляют единицы оставшегося груза, равные своему значению, правда в Обле ещё какой-то лимит странный появился.

 

Как бы, то, что все персонажи в игре временно станут шустрее (а эффект у той консольной команды у меня почему-то временный, не говоря уже о том, что элемент на возврат множителя к обычным стандартам тоже будет вписан в код, если вообще будет известна команда для обращения к ней через скрипт) вряд ли приведёт к серьёзному краху, если, конечно, не забить на основной квест и не пойти с ним весь мир обшаривать.


Сообщение отредактировал Эффа: 14 августа 2019 - 13:03


#2823 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Впервые слышу, чтобы "перо" или "обуза" изменяли грузоподъёмность не линейно, если честно. По крайней мере в Морровинде и Обливионе у меня они просто добавляют и убавляют единицы оставшегося груза равные своему значению, правда в Обле ещё какой-то лимит странный появился.

 

Как бы, то, что все персонажи в игре временно станут шустрее (а эффект у той консольной команды у меня почему-то временный, не говоря уже о том, что элемент на возврат множителя к обычным стандартам тоже будет вписан в код, если вообще будет известна команда для обращения к ней через скрипт) вряд ли приведёт к серьёзному краху, если, конечно, не забить на основной квест и не пойти с ним весь мир обшаривать.

Стоит проверить данную теорию. О капе на значение маг. эффекта "перо" я тоже слышу впервые, но это - Обла и в ней все возможно. Попробуйте подогнать значения и посмотреть, какие получаются отклонения. В этом есть взаимосвязь. Примерно тоже самое у меня было, когда я создавал заклинание "Закрыть замок" и пытался закрывать уровневые замки. Но это отдельный был геморрой, речь не об этом.

Команду для изменения GS'ов я написал выше. Там ничего сложного нет. Единственный момент заключается в том, что, скорее всего, Вам придется восстанавливать значения настройки при каждой загрузке сохранения, используя связку условий типа:

if GetGameLoaded || GetGameRestarted
SetNumericGameSettings "fActorStrengthEncumbranceMult" <Значение>
Return
Endif

Ничто не истинно, все потрачено

#2824 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 77 сообщений
  •  

Отправлено

Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию).
И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта.

Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.



#2825 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию).
И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта.

Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.

Ну тогда понятно все. В консоли решил затестить, введя: ModAV2 Encumbrance -300. Переносимый вес увеличился на 300 пунктов, хотя сумка полна на 1\2.
Полагаю, что можно сделать скриптовый спелл\токен и плясать уже в направлении функции ModAV. В общем - нужно смотреть и пробовать. Что-то, да должно получиться.


Ничто не истинно, все потрачено

#2826 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Стало интересно и набросал вот такой скриптец, повесив его на само кольцо:

Проверил в игре - все работает. Максимальный переносимый вес увеличивается на 400 пунктов при экипировке. Если кольцо снять\выбросить\продать - снижается на те же 400 единиц. Визуальное обновление цифр переносимого веса происходит после закрытия и повторного открытия инвентаря (не касается случаев, когда предмет был экипирован с помощью хоткеев). Внесенные изменения не сбрасываются после перезагрузки сохранения и\или игры.

Условия для автоматического удаление кольца из сумки игрока можно задать в Гейм-моде, а для удаления использовать функцию "RemoveMe". Тут уже сами разберетесь. Если кольцо будет удалено любым другим способом (функцией "RemoveItem"\"RemoveItemNS" или же "RemoveAllItems"), существует вероятность, что блок "OnDrop" может не сработать.

P.S Блоки "OnSell" и "OnDrop", повешенные на объекте, работают одновременно при продаже предмета. Этот момент следует учитывать при написании скрипта. Ну, это так, для справки.


Ничто не истинно, все потрачено

#2827 Ссылка на это сообщение Эффа

Эффа
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Дело в том, что эффект "перо" как-то косячно реализован, из-за этого и такие странности при его использовании. По всей видимости, разработчики не стали заморачиваться, с "реалистичным" воплощением эффекта, и поэтому "перо" тупо увеличивает значение максимальной нагрузки, вместо того, чтобы уменьшать текущий вес (как это должно было быть, согласно описанию).
И таким образом, если текущая нагрузка меньше величины "пера", то его значение будет автоматически уменьшено до значения текущей нагрузки, и в таком уже виде суммируется со значением максимального веса (т.е. это имитация ситуации, когда нагрузка снижается до нуля). Проблема заключается в том, что эффект не обновляется автоматически, и когда вес достигнет максимума, то зачарованный предмет нужно снять и одеть заново, чтобы "попользоваться" оставшейся частью силы эффекта.

Ну а если текущий вес изначально больше значения "пера", тогда вообще никаких проблем нет. В большинстве случаев, именно так оно и есть - вес-то, в процессе игры набирается быстро, а вещи с сильным "пером", начинают попадаться только на относительно высоких уровнях, но уж никак не в стартовом данже.

 

Благодарю. Как-то этот момент был мной просмотрен и принят за фикс, борющийся со сверхувеличением характеристик и иже с ними через зелья, разочарования и прочее. Значит и та версия рабочая.

 

Стало интересно и набросал вот такой скриптец, повесив его на само кольцо:

Проверил в игре - все работает. Максимальный переносимый вес увеличивается на 400 пунктов при экипировке. Если кольцо снять\выбросить\продать - снижается на те же 400 единиц. Визуальное обновление цифр переносимого веса происходит после закрытия и повторного открытия инвентаря (не касается случаев, когда предмет был экипирован с помощью хоткеев). Внесенные изменения не сбрасываются после перезагрузки сохранения и\или игры.

Условия для автоматического удаление кольца из сумки игрока можно задать в Гейм-моде, а для удаления использовать функцию "RemoveMe". Тут уже сами разберетесь. Если кольцо будет удалено любым другим способом (функцией "RemoveItem"\"RemoveItemNS" или же "RemoveAllItems"), существует вероятность, что блок "OnDrop" может не сработать.

P.S Блоки "OnSell" и "OnDrop", повешенные на объекте, работают одновременно при продаже предмета. Этот момент следует учитывать при написании скрипта. Ну, это так, для справки.

 

Благодарю за помощь и пояснение. Посмотрим, что получится.


Сообщение отредактировал Эффа: 17 августа 2019 - 09:50


#2828 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

Интересно, что если навесить на предмет зачарование на 200 пунктов пёрышка и скрипт-эффект на добавление абилки ещё на 200 пёрышка, что в активных эффектах будет обозначаться суммарное значение, а максимальный вес будет изменяться только на величину зачарования.



#2829 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Интересно, что если навесить на предмет зачарование на 200 пунктов пёрышка и скрипт-эффект на добавление абилки ещё на 200 пёрышка, что в активных эффектах будет обозначаться суммарное значение, а максимальный вес будет изменяться только на величину зачарования.

Эффект "Перышко" уменьшает текущий вес на указанное кол-во единиц, а скриптовый эффект - увеличивает переносимый. Это немного разные подходы, хоть и затрагивает одинаковую характеристику. Соответственно и в активных эффектах будет обозначаться только эффект от "Перышка", поскольку скриптовые изменения не фиксируются в данной статистике.


Ничто не истинно, все потрачено

#2830 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 221 сообщений
  •    

Отправлено

Эффект "Перышко" уменьшает текущий вес на указанное кол-во единиц, а скриптовый эффект - увеличивает переносимый.

Я просто провёл эксперимент. Повесил на кольцо зачарование "пёрышко" в 200 пунктов и на него же повесил скриптом абилку "пёрышко" 150 пунктов. Если нацепить такое кольцо, вес предметов в инвентаре не изменится, а максимальный носимый груз увеличится на 200 пунктов. В активных эффектах будет значится пёрышко на 350 пунктов, если навести на этот эффект, он честно покажет - 200 пунктов от кольца, 150 пунктов от название_скрипта. 



#2831 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Хочу создать esp имея nif файлы, что с ними делать, создать bsa?



#2832 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Хочу создать esp имея nif файлы, что с ними делать, создать bsa?

Приветствую.
Что за nif-файлы? Что Вы с ними хотите сделать?


Ничто не истинно, все потрачено

#2833 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Приветствую.
Что за nif-файлы? Что вы с ними хотите сделать?

Здравствуй, https://www.nexusmod...tab=description хочу печь в игру запилить через CS, а в архиве всего 2 nif файла (сетки же их называют?), вот хочу создать esp, но процесс уже с мёртвой точки сдвинулся, посмотрел пути к текстурам через TR, распаковал Oblivion - Textures - Compressed.bsa, выдернул нужные текстуры, что делать дальше пока что не знаю, подскажи, дабы ускорить процесс, очень не хватает туториалов...



#2834 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуй, https://www.nexusmod...tab=description хочу печь в игру запилить через CS, а в архиве всего 2 nif файла (сетки же их называют?), вот хочу создать esp, но процесс уже с мёртвой точки сдвинулся, посмотрел пути к текстурам через TR, распаковал Oblivion - Textures - Compressed.bsa, выдернул нужные текстуры, что делать дальше пока что не знаю, подскажи, дабы ускорить процесс, очень не хватает туториалов...

Всевозможные туторилы представлены тут. Ко всему прочему, есть вот эти видео, которые помогут Вам разобраться в редакторе.


Ничто не истинно, все потрачено

#2835 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Всевозможные туторилы представлены тут. Ко всему прочему, есть вот эти видео, которые помогут Вам разобраться в редакторе.

Ну вот я и осваиваю как раз этот сайт, видео тоже сегодня смотрел эти. Пока нужной информации не нашёл, благодарю за ссылки.



#2836 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вот я и осваиваю как раз этот сайт, видео тоже сегодня смотрел эти. Пока нужной информации не нашёл, благодарю за ссылки.

Сперва Вам нужно создать новый esp-файл. Как это сделать - показано в видео. Затем, найти раздел со статиками WorldObject - Static, в окне ObjectWindow, там щелкнуть ПКМ на любом пункте и выбрать New. Дальше указать путь к nif-файлу скачанной Вами модели и все.


Ничто не истинно, все потрачено

#2837 Ссылка на это сообщение saint999

saint999
  • Скиталец
  • 53 сообщений

Отправлено

Сперва Вам нужно создать новый esp-файл. Как это сделать - показано в видео. Затем, найти раздел со статиками WorldObject - Static, в окне ObjectWindow, там щелкнуть ПКМ на любом пункте и выбрать New. Дальше указать путь к nif-файлу скачанной Вами модели и все.

Ты вообще осознаёшь, что сделал?

Пару дней мне точно сэкономил, благодарю за помощь, друг.



#2838 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Ты вообще осознаёшь, что сделал?

Пару дней мне точно сэкономил, благодарю за помощь, друг.

Ну, просто подсказал :D
Думаю, с размещением объектов в мире проблем не будет, в видео об этом говориться. Удачи)


Ничто не истинно, все потрачено

#2839 Ссылка на это сообщение Raiven_Konnol

Raiven_Konnol
  • Скиталец
  • 63 сообщений

Отправлено

Здравствуйте. 

Я в конструкторе работаю мало и редко, так что возникают вопросы. 

Решила тут перепройти Облу, обстрадалась выбирая ретекстур на колечки и амулеты. Чтобы не выбирать решила запилить еще пару-тройку комплектов из имеющихся нифов.

переименовала нифы и текстуры, переприкрепила текстуры в NifSkope, создала в игре дубликаты базовых колец, прикрепила к ним новые нифы, закинула новые кольца в игру.

Проверила. Вроде и вышло - кольца надеваются, видны на руках у персонажа, видны если выбросить из инвентаря, даже выглядят как надо.

Не получилось одно - их не видно на кукле персонажа в инвентаре. А хотелось бы. Подскажите, что же я делаю не так?

Дополнено: ощущение что я косячу именно меняя текстуры на нифе, если в папку гры забросить переименованный, но не перезаписанный в NifSkope ниф, кольцо соответственно будет косячное не с теми текстурами, но на кукле при этом будет отражаться. 


Сообщение отредактировал Raiven_Konnol: 14 сентября 2019 - 19:21


#2840 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 901 сообщений
  •    

Отправлено

Здравствуйте. 

Я в конструкторе работаю мало и редко, так что возникают вопросы. 

Решила тут перепройти Облу, обстрадалась выбирая ретекстур на колечки и амулеты. Чтобы не выбирать решила запилить еще пару-тройку комплектов из имеющихся нифов.

переименовала нифы и текстуры, переприкрепила текстуры в NifSkope, создала в игре дубликаты базовых колец, прикрепила к ним новые нифы, закинула новые кольца в игру.

Проверила. Вроде и вышло - кольца надеваются, видны на руках у персонажа, видны если выбросить из инвентаря, даже выглядят как надо.

Не получилось одно - их не видно на кукле персонажа в инвентаре. А хотелось бы. Подскажите, что же я делаю не так?

Дополнено: ощущение что я косячу именно меняя текстуры на нифе, если в папку гры забросить переименованный, но не перезаписанный в NifSkope ниф, кольцо соответственно будет косячное не с теми текстурами, но на кукле при этом будет отражаться. 

Приветствую.
Честно сказать, я как-то никогда не всматривался, как выглядят кольца на персонаже в режиме инвентаря, поскольку подавляющее их большинство скрывается перчатками.
Вы поменяли текстуры и модель не только во вкладке Biped Model, но и Ground Model\Object (не помню, как точно называется)?
Попробуйте сделать валидацию файлов, возможно поможет. Еще поговаривают, что этот мод убирает необходимость производить эту самую валидацию и сам берет ресурсы оттуда, откуда нужно.
Извините, что не дал какой-то конкретной информации, поскольку никогда не имел с этим дел. В принципе, Вы можете прислать мне плагин, над которым работаете (вместе с моделями и текстурами), а там я бы уже посмотрел наглядно.


Ничто не истинно, все потрачено

#2841 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 234 сообщений
  •    

Отправлено

переприкрепила текстуры в NifSkope

А у текстур есть соответствующие им нормали ?

(Хотя без нормалей обычно вообще вылетает.)







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых