Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2801
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2802
Отправлено
Попробуйте посмотреть двери, которые ведут внутрь здания, а точнее - вкладку "Ownership". Там должна быть фракция, если я не ошибаюсь. Добавьте эту фракцию и соответствующий ранг (требуемый для прохождения) своему атронаху через консоль. Скорее всего он не может пройти через двери, поскольку они для него закрыты.
Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В режиме игры? Через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначил атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.
Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 21:07
#2803
Отправлено
Спасибо за подсказку. Хм, ааам, через консоль? В смысле, в режиме игры? В через редактор этого сделать нельзя? Я помню, что в режиме редактора я назначал атронаху фракцию "Arcane University", но это не сработало.
Я сталкивался с ситуацией, когда фракция не применялась на актере, если выставить ее в редакторе и загрузить сейв. Помогала лишь перезагрузка плагина (выключение мода - сейв без него - включение плагина и загрузка сделанного сохранения). Посему проще присвоить атронаху фракцию консолью.
На счет AI-пакетов по расписанию - пока что вот так с ходу ничего Вам не скажу, нужно самому сесть и смотреть. В уроках некоторые вещи были переведены не правильно\не упомянуты вообще. Посему лучше идти на англоязычную вики по CS и смотреть статьи там, из первоисточника, так сказать. Гугл-перевод, конечно, корявый, но основная суть ясна.
#2808
Отправлено
P.S. Скрипт использует её только однажды, в самом начале:
endif
if ( CharGenState != -1 )
return
endif
Скрипт глобальный.
Насколько я знаю, CharGenState - "родная" переменная Морровинда, отражает состояние генерации персонажа в начале игры. Т.е., пока перс не сгенерирован, скрипт прерывает свою работу.
PPS. А может, вообще убрать этот кусок кода?
Сообщение отредактировал Vestiger: 24 июля 2019 - 05:54
#2809
Отправлено
Всем привет. Пытаюсь адаптировать один мод из Морры к Обле. Состоит он из трех десятков заклинаний и одного скрипта. Ничего сложного, но есть одна заковыка: в оригинальном скрипте используется глобальная переменная CharGenState, а в Обле я такой не нашел. Может есть другая, выполняющая ту же роль? Кто знает, подскажите, пжлст.
P.S. Скрипт использует её только однажды, в самом начале:
endif
if ( CharGenState != -1 )
return
endif
Скрипт глобальный.
Насколько я знаю, CharGenState - "родная" переменная Морровинда, отражает состояние генерации персонажа в начале игры. Т.е., пока перс не сгенерирован, скрипт прерывает свою работу.
PPS. А может, вообще убрать этот кусок кода?
Быть может он действительно и не нужен. Его необходимость обусловлена лишь использованием спелла, на котором стоит этот скрипт. Где вообще висит этот код?
#2810
Отправлено
#2812
Отправлено
Hey there! Хотел спросить о возможности реализации идеи, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?
Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:54
#2817
Отправлено
Hey there! Хотел спросить о возможности реализации того, что сейчас вертится у меня в голове. В игре есть стандартные расы (например, Имперцы или Норды). Но все они обладают не той внешностью, какую бы хотелось видеть (OCO v2, конечно, делает чудеса, но не в высшей степени). Возможно ли включить в стандартную расу дополнительный вариант внешности (со своим телом и текстурами)? То есть просто взять тело и текстуры из какого-нибудь мода на расу и сделать из всего этого, например, стандартного имперца (чтобы игра воспринимала этот вариант как стандартный, а не чужеродный)?
Приветствую.
В документации к OBSE-плагину "Blockhead" есть описание метода, который позволит задать нужные модели и текстуры не только конкретной расе, но и отдельному НПС. Нужно просто внимательно прочесть и вникнуть, там нет ничего сложного.
- Assassini это нравится
#2818
Отправлено
Приветствую.
В документации к OBSE-плагину "Blockhead" есть описание метода, который позволит задать нужные модели и текстуры не только конкретной расе, но и отдельному НПС. Нужно просто внимательно прочесть и вникнуть, там нет ничего сложного.
Спасибо. Попробую что-нибудь сделать.
Сообщение отредактировал Assassini: 07 августа 2019 - 02:54
#2819
Отправлено
Как можно успешно портировать модель из Скайрима в Обливион? У меня установлен Blender 49 вместе с сопуствующими программами, такими как Nif Scripts. Пробовал этот гайд: https://www.loversla...es-to-oblivion/ и этот: http://tesalliance.o...if-for-blender/ . При импорте финальной модели в Blender ничего не происходит, лишь в углу появляется ошибка Python. Может быть лучше использовать 3DS Max?
Сообщение отредактировал Assassini: 19 июня 2020 - 20:51
#2820
Отправлено
Угодного времени суток.
Была идея попробовать сделать немного читерский мод на попадающееся в самом начале игры кольцо, зачарованное на значительное увеличение предельного веса и удаляемое вскоре в ходе дальнейшего прохождения по линии квеста возле всеми известного сундука с выдаваемым стартовым имуществом от Культа. Грузоподъёмности нужно хотя бы четыре сотни единиц добавить, при этом не изменяя силу и прочие косвенно влияющие на неё характеристики.
Но возникли проблемы.
При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии.
Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке.
Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему.
Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы надеть майку, мало...
Благодарю за внимание.
Заранее благодарю за ответ.
Сообщение отредактировал Эффа: 14 августа 2019 - 12:52
#2821
Отправлено
При создании предмета с эффектом зачарования "перо", значение эффекта в конструкторе выставляется нормально, но при использовании значение реального действия этого эффекта не превышает двухсот с чем-то. С чем это связано, не знаю. Возможно, дело в каком-то фиксе на имеющейся у меня версии.
Существует консольная команда "SetGameSetting fActorStrengthEncumbranceMult", но я не могу найти команды, которые бы позволяли через скрипт и без консоли обратиться ко множителю "fActorStrengthEncumbranceMult" или его иному обозначению. Простое вбивание команды этой или самой переменной в скрипт приводит к ошибке.
Подскажите нужную команду для ТКС в мастере скриптов на изменение множителя предельного веса или иной способ обойти проблему.
Версию с отключением всех фиксов и модов от игры для корректной работы зачарования или изменения их работы не предлагать, ибо смысла отрезать руки, чтобы одеть майку, мало...
Благодарю за внимание.
Заранее благодарю за ответ.
Приветствую.
Не скажу точно, но разве эффект "Перо" не дает + к грузоподъемности в процентном соотношении, а не в натуральном?
Игровые настройки, о которых Вы говорите, я бы настоятельно не рекомендовал трогать, поскольку они распространяются на ВСЕХ актеров (игрока втч.).
Возвести их в нужное значение можно только с помощью OBSE-функции SetNumericGameSettings.
- Эффа это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых