Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#2981
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#2983
Отправлено
Как, черт побери, сделать патч на чужой плагин? Я открываю плагин редактором, вношу изменения, сохраняю их отдельным файлом, подключаю в WB. И - ничего...Что я делаю не так?
Осмелюсь предположить, что дело в порядке загрузки, других вариантов не вижу.
Вообще, я правильно понял, что ты открываешь плагин в конструкторе, вносишь свои изменения, сохраняешь отдельным esp и подключаешь его во WB? Не отключая при этом плагин, который редактировал.
Сообщение отредактировал saint999: 16 марта 2020 - 18:03
#2986
Отправлено
Тогда не знаю, но явно что-то не так делаешь, надо видеть сам процесс и почему бы тебе не сохранить изменения в самом плагине, зачем нужен отдельный esp?
Доделываю свой ребаланс на Обливион. У меня стоит модификация на путешествующих НПС - Crowded Roads Advanced. Мне нужно убрать из него путешествующих дремор и чересчур богатый лут, ломающий мне баланс. Я нашел в моде левельные списки этих самых дремор (ошибиться тут невозможно - содержат нпс с именем traveling dremora), удалять на всякий случай не стал, просто поднял уровень, при котором они начинают спавниться, до 100.
По идее, этого должно было хватить, чтобы они исчезли.
Я могу конечно просто поправить лично для себя сам Crowded Roads Advanced, но выложить поправленную версию, в отличии от патча, не смогу.
Сообщение отредактировал Aeltorken: 17 марта 2020 - 11:18
#2987
Отправлено
Доделываю свой ребаланс на Обливион. У меня стоит модификация на путешествующих НПС - Crowded Roads Advanced. Мне нужно убрать из него путешествующих дремор и чересчур богатый лут, ломающий мне баланс. Я нашел в моде левельные списки этих самых дремор (ошибиться тут невозможно - содержат нпс с именем traveling dremora), удалять на всякий случай не стал, просто поднял уровень, при котором они начинают спавниться, до 100.
По идее, этого должно было хватить, чтобы они исчезли.
Я могу конечно просто поправить лично для себя сам Crowded Roads Advanced, но выложить поправленную версию, в отличии от патча, не смогу.
Понял. Я конечно не специалист по работе с конструктором, всё познаю методом "тыка" и первым делом бы проверил, будет ли это работать без создания отдельного esp, а вторым делом при удалении дремор и уже от этого отталкивался, так ситуация будет более понятна.
#2989
Отправлено
Кто-нибудь пробовал использовать Clothing Converter? Хотела проверить, насколько возможно самой одежду под реплейсер подстроить, но что-то ничего не вышло.
Давно еще, следуя инструкции, выходило что-то изменить (тогда было не очень надо, просто интересовалась), а теперь даже файл .lat создать не выходит.
Может кто-нибудь написать инструкцию для совсем чайников?
#2990
Отправлено
Может кто-нибудь написать инструкцию
Здравствуйте! Вот здесь хорошая инструкция http://tesall.ru/tut...hing-converter/ сам по ней делал себе конвертацию hgek в ZKEC. К сожалению с одеждой и наручами роберта под ZKEC сделать не получилось как и одежду старого exnem переконверировать не получилось.
#2991
Отправлено
Здравствуйте! Вот здесь хорошая инструкция http://tesall.ru/tut...hing-converter/ сам по ней делал себе конвертацию hgek в ZKEC. К сожалению с одеждой и наручами роберта под ZKEC сделать не получилось как и одежду старого exnem переконверировать не получилось.
Спасибо, вроде сделала, жаль, нет пояснений по всем параметрам.
Только вот как и не выходит исправить верх от платья так, чтобы не было выпирающих частей, ни конвертером, ни вручную(
Самое обидное, это изначально модель на тушку HGEC, только с другим верхом
#2993
Отправлено
заменяться на модельку отсутствия меши из-за слишком длинного пути?
Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.
#2994
Отправлено
Вспоминая, как я распаковывал BSA от модов от Reaper (Колдстоун/башня некроманта) там было до 4-5 вложенных друг в друга папок, очень длинные пути. При проблемах все же стоит предположить что-то простое- потерянные буквы в указании пути к текстуре, или нехватающая нормаль для самой текстуры.
Да тут дело в том, что установила мод, где использованы ресурсы Cyrodiil Upgrade Resource Pack.
И обнаружила как раз две проблемы: в одной модели не отображается текстура (пути перепроверила и даже повторила из через копирование в пути к файлу); в другом случае - в нифе все нормально, а вот в редакторе и игре меш не отображается. Поступила так же, заново назначила тот же путь. Результата ноль.
Собственно, про длину пути и спросила из-за этого.
Потом уже в обоих случаях изменила путь на новый и все встало на свои места,
Но вот сколько же таких багнутых путей еще вручную искать и править придется (((
#2997
Отправлено
Я создал модел доспеха и привязал ее к скелету oblivion. После наложил текстуры, экспортировал в ниф. Подключаю мод персонаж просто голый стоит когда одеваю
Вероятно очень сложная ошибка, и так на пальцах на форуме вряд ли кто поймет. Если например прописан неверный путь текстур, или для текстуры нет нормалей, то вместо тела будет просто пустота. Если указаны неверные слоты, то одежда все равно появится, но части тела будут торчать насквозь. А если же одежда/броня действительно одевается на тело, заменяя другую ранее одетую одежду,но при этом тело остается видимым, а броня нет, то что-то пошло очень не так.
Тут есть возможность к сообщению приложить архив с моделями, возможно кто-то разбирающийся в 3D сможет увидеть, что не так, если дело именно в 3D.
Сообщение отредактировал piramis: 25 мая 2020 - 03:26
#2998
Отправлено
Всем здравствуйте! Подскажите пожалуйста о нескольких моментах
1) Где найти настройки курсора мыши? Хочу изменить разрешение на более качественное, одной заменой dds не обойтись.
2) Как изменить цвет шрифта книг и записок? В каком xml ?
p.s.
Где можно найти русский Скайримовский рукописный шрифт для Обливиона (SkyrimBooks_Handwritten_Bold)? В любом формате, ttf или fnt-tex.
Или есть способ выдрать его из swf?
И еще ищу картинку Лого Обливиона в HD качестве. 2048 или выше. Может кто знает где есть такое. Сам не нарисую, а гугл не помог.
Сообщение отредактировал christianluger: 26 мая 2020 - 13:44
#2999
Отправлено
де можно найти русский Скайримовский рукописный шрифт для Обливиона
Подробное описание про шрифты :
http://tiarum.com/wi...CS:Шрифты
там же и про подмену одного шрифта другим.Очевидно, Скайримовский придется извлечь из ресурсов.
#3000
Отправлено
Появились вот такие вопросы.
Допустим мы желаем сделать мод, в котором будет арена для состязаний гладиаторов или существ между собой. Нпрашивается мысль оформить это так- кнопка-активатор, которая будет использовать скрипт, запускающий консольню команду createfullactorcopy для вызова избранного бойца. Соответственно этому активатору надо в качестве цели указать XMarker в пределах этой арены, чтобы вызываемый боец повлялся в этой определенной точке. Ну и для удаления с арены уцелевших и убитых вторую кнопку со скриптом, запускающим команду deletefullactorcopy.
И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ? Как к примеру консольная команда disable не удаляет же объект из игры, а просто делает его невидимым.
И второй вопрос по параметрам, если кто знает- где указывается срок респауна ячеек ? Так, чтобы можно было ускорить респаун существ в локациях.Заранее спасибо.
#3001
Отправлено
И тут возникает сомнение- это не будет засорять сохранение, если мы будем спамить копиями и их удалением ?
Будет. Как ни странно, для создания копий актёров, оптимальнее использовать PlaceAtMe, а потом дизейблить их и сбрасывать ячейку (ResetInterior) - и тогда, при следующем заходе в неё, все созданные актёры окончательно удалятся. При этом, в настройках актёра, обязательно должна стоять галка в чекбоксе "No low level processing".
Но лучше всего, использовать заранее размещённых в мире актёров с постоянными референсами, и уже конкретно их, телепортировать куда нужно, включать\отключать, убивать\оживлять, и т.д. и т.п.
И для справки - createfullactorcopy не пригодна для создания существ, эта команда заточена только под неписей.
где указывается срок респауна ячеек ?
В меню Gameplay -> Settings, настройка iHoursToRespawnCell - это количество часов до общего респавна ячеек (не только для существ, но и для всё остального, что может восстанавливаться).
Сообщение отредактировал Nu-Hatta: 27 мая 2020 - 17:05
- piramis это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых