Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3061
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3062
Отправлено
Странная особенность: если есть дверь с замком уровня "нужен ключ", но сам ключ для этой двери не назначен, то при активации двери в левом верхнем углу появляется надпись "Эту дверь невозможно взломать. Вам нужен ключ.", а также воспроизводится звук щелчка запертого замка (drs_chestlocked, вроде). А если назначить ключ, открывающий эту дверь, то при активации двери без ключа в инвентаре, тоже появляется надпись о необходимости ключа, НО никаких звуков уже не воспроизводится. Это даже не вопрос, я просто поделился наблюдениями.
- Zerlingo и Desertmage нравится это
#3063
Отправлено
Нужна помощь! Пытаюсь сделать с помощью NifScope качающуюся на волнах лодку. До этого изучил несколько модификаций с подобной тематикой, но не нашел ничего подходящего: лодки и корабли покачиваются, а игрок, находясь на подобных объектах остается неподвижным. Поэтому решил сделать лодку с подвижной коллизией с помощью NiControllerManager на основе стандартной модели RowBoat01. Задать движения по осям не составило труда, и моя лодка при просмотре в NifScope качается вместе с коллизией, вот только игра или CS при загрузке этой модели сразу же виснут. Я потратил несколько часов пытаясь довести модель до ума, но ничего не выходит. Очевидно, что проблема в коллизии, т.к. если ее удалить, то все работает. Методом тыка во вкладке Spells я провел какие-то оптимизации и ура: конструктор и игра заработали, лодка качается, НО... если приблизиться к ней игра виснет или вылетает. Короче, вот моя лодка, покачивание пока примитивное, только по двум осям. Хотелось бы сначала разобраться с работоспособностью модели. Может кто поправит? Или может у кого-нибудь есть готовый образец...
Прикрепленные файлы
#3065
Отправлено
В bhkRigidBody нужно вместо промежуточного bhkMoppBvTreeShape, сразу прописать ветку bhkPakedNiTriStripsShape. А ту ветку bhkMoppBvTreeShape, что появится внизу списка - удалить,она уже не нужна.
Спасибо, и правда помогло. Вот только звук поверхности стал дефолтным, несмотря на то, что в SubShapes указан HAV_MAT_WOOD. Это можно как-то поправить?
#3067
Отправлено
Там же в Sub Shapes, есть параметр Num Vertices - у тебя он обнулён, а должно быть то же значение, что и во вложенной ветке (в данном случае - 714).
Исправил, но ничего не изменилось. Замечу, что если ударить по поверхности оружием, эффект как от дерева, а вот если по лодке ходить или прыгать, нужного звука нет.
#3069
Отправлено
Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.
Согласен. Есть у меня моделька корабля, скачанная отсюда же, из сборника "Ships Made Simple Resource Pack". Там тоже звук шагов неверный и как раз bhkMoppBvTreeShape отсутствует. А вообще странно. Ведь я взял исправную модель лодки и ничего в bhkMoppBvTreeShape не менял, лишь добавил блок NiContrillerManager, который никак с этим Mopp не пересекается. Попробую еще раз, возможно что-то пошло не так...
#3070
Отправлено
Предполагаю, что информация для правильного звука шагов, кодируется как раз таки в bhkMoppBvTreeShape (и некоторые другие данные о коллизии, судя по всему), но в твоём случае, эта ветка почему то испорчена, и "клинит" игру.
Переделал с bhkMoppBvTreeShape, все заработало, но не совсем как надо... Теперь лодка качается, звучит правильно, а вот герой стоя на этой лодке качаться перестал. Да что ж такое!!!
Сообщение отредактировал Pimple03: 04 декабря 2020 - 18:50
#3078
Отправлено
Вопрос по OBSE плагину Elys_USV: Если в игре один NPC обращается к другому и используется данный плагин, то обратившийся NPC начинает шевелить губами и сразу прекращает это делать. При этом жестикуляция диалога выдерживается положенное плагином время. Такое происходит непосредственно в режиме диалога, например при выполнении команды StartConversation. Если NPC выполняет команду SayTo, - все работает как надо. Это такая недоработка данного плагина, или у меня что-то не так?
#3079
Отправлено
Вопрос по OBSE плагину Elys_USV: Если в игре один NPC обращается к другому и используется данный плагин, то обратившийся NPC начинает шевелить губами и сразу прекращает это делать. При этом жестикуляция диалога выдерживается положенное плагином время. Такое происходит непосредственно в режиме диалога, например при выполнении команды StartConversation. Если NPC выполняет команду SayTo, - все работает как надо. Это такая недоработка данного плагина, или у меня что-то не так?
Скорее всего - недоработка.
При построении бесед между НПС, лично я давно отказался от StartConversation и всегда использую Say\SayTo с привязкой к таймеру, где таймером объявляю данное выражение:
Let fTimer := NPC1Ref.SayTo NPC2Ref, Topic01, 1
Само собой, в проговариваемых топиках необходимо задать условие с переменной и в результирующих скриптах каждой реплики менять значения этой величины, дабы фразы не повторялись и каждый актер говорил то, что должен.
На мой взгляд - это куда практичней и удобней, особенно если НПС находятся на приличном расстоянии друг от друга.
#3080
Отправлено
На мой взгляд - это куда практичней и удобней, особенно если НПС находятся на приличном расстоянии друг от друга.
Спасибо за ответ. Попробую. Вот только при использовании SayTo, второй NPC будет жить своей жизнью, может пойти по своим делам, если вдруг переключит AI Пакет, или если он выполняет пакет "прогулка". Получается, что в идеале, NPC к которому обращаются, на время таймера должен подхватывать пакет Wander с дистанцией 0 и выполнять команду Look на обратившегося. Но даже при этом актеры не будут отыгрывать анимации диалога.
#3081
Отправлено
Спасибо за ответ. Попробую. Вот только при использовании SayTo, второй NPC будет жить своей жизнью, может пойти по своим делам, если вдруг переключит AI Пакет, или если он выполняет пакет "прогулка". Получается, что в идеале, NPC к которому обращаются, на время таймера должен подхватывать пакет Wander с дистанцией 0 и выполнять команду Look на обратившегося. Но даже при этом актеры не будут отыгрывать анимации диалога.
Ничего не мешает добавлять ему динамический пакет, либо Wander, либо Travel и залочить его условиями на повторное добавление в ГеймМоде. Команду Look не нужно выполнять, если использован SayTo, а вот при простом Say - да, НПС будет говорить куда-то не туда.
Проигрывать анимации диалога можно также через скрипт самой беседы с таймером, через функцию "PlayIdle", типа того:
Ref IdleRef Let IdleRef := ArmsCrossedStill NPCRef.PlayIdle IdleRef, 1
"IdleRef" - Ref-ссылка на EDID анимацию из менеджера Idle-анимаций. В нее можно также забивать любое значение (из доступных) и актер должен будет воспроизвести ее, игнорируя условия самой анимации.
- Pimple03 это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых