Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3141 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3747

#3142 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Хм, ну из близкого, вот эти две расы имеют нечто похожее. Первая https://www.nexusmod...s&file_id=48347  в дополнительных файлах есть варианты без пирсинга.

Вот эта ещё имеет несколько вариантов рогов, 3 или 4  https://tesall.ru/fi...234-kaleen-race Есть похожие.

Я думаю, так проще будет, чем выкладывать архив с вытащенными от туда рогами.



#3143 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Спасибо! Понравился второй вариант, правда пока не решил какую именно модель буду использовать.



#3144 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

По умолчанию, когда многие анимации начинают проигрываться, то происходит автоматическое переключение вида в режим от третьего лица. К примеру подошли вы к стулу в режиме 1st person, активировали его, камера принудительно переключилась в режим от 3-го лица, а по завершении мы вновь переключаемся в режим от 1-го лица, и пока анимация проигрывается, клавиша "смена вида" не функционирует. У меня есть анимация для игрока, которая эти условия не выполняет. Вопрос такой: как и где это прописать для моей анимации? В конструкторе в окне IdleAnimations или нужно редактировать сам файл анимации .kf?

 

После нехитрых манипуляций удалось выяснить, что файлы анимации .kf тут совершенно ни при чем. Но и разобраться от чего зависит это автоматическое переключение POV я тоже не смог. Возможно это привязано к самим объектам, активируя которые все переключения происходят автоматически. Проблему решил с помощью скрипта с парой OBSE-команд выполняющихся когда анимация начинает проигрываться.

 

ToggleFirstPerson 0

DisableControl 14


Сообщение отредактировал Pimple03: 24 марта 2021 - 16:17


#3145 Ссылка на это сообщение lcosmicfishl

lcosmicfishl
  • Новенький
  • 2 сообщений

Отправлено

Как добавить предметы из модов в уровневые списки NPC в мире? 

На данный момент в моем списке много модов на броню и оружие, которые добавлены только в магазины. На их фоне лут NPC выглядят скудно, а скопление всех предметов всего в паре магазинов ломает погружение и усложняет навигацию в интерфейсе. 

Я бы хотел раздать некоторые предметы NPC и распределить что-то в магазины, что бы в одном городе продавалось одно, а в другом - другое, но у меня не хватает навыков. Ранее я искал инструкцию по распределению предметов в уровневых списках с помощью Construction Set, однако посетив пару схожих тем (больше не нашел) на англоязычных форумах я засомневался в этой идее. Реализация, как я понял, сложна в плане разрешения конфликтов, ведь для каждого мода придется прописывать всё отдельно. К тому же я вычитал, что во WrayBash можно с помощью каких-то тегов объединять уровневые списки бесконфликтно.

Так же у меня имеется мод, глобально меняющий систему ванильного автолевелинга, и надо бы как-то опираться на его изменения уровневых списков. Возможно загружая в конструктор его и выбранные мной моды, но категорически не уверен в корректности предполагаемого подхода)) С магазинами, полагаю, предётся разбираться, перетаскивая вещи из одного в другой.

Как вы уже могли догадаться, я не слишком силен в работе с ConstractionSet и WrayBash. Весь мой опыт моддинга ограничивается косметическими изменениями локаций да переводом\переименованием добавляемых модами предметов. Но мне бы очень хотелось осуществить задуманное и еще разок пробежаться по Сиродильским просторам. Я готов посильно вникнуть в тему, однако целевой информации нашел не много. Подскажите, пожалуйста, как проще реализовать задуманное? Или где искать подробную (для чайников) информацию.

Заранее благодарю всех ответивших!)
 


Сообщение отредактировал lcosmicfishl: 25 марта 2021 - 15:45


#3146 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

для каждого мода придется прописывать всё отдельно.

Лично я бы сначала объединил все предметы в один мод (в Tes4Edit это можно сделать довольно быстро), а уже потом занимался их распределением. Таким образом можно избежать большинство конфликтов.



#3147 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Лично я бы сначала объединил все предметы в один мод (в Tes4Edit это можно сделать довольно быстро), а уже потом занимался их распределением. Таким образом можно избежать большинство конфликтов.

Согласен. Именно это и нужно сделать, дабы создать что-то вроде единой базы вещей. После чего, я бы создал отдельные уровневые списки с этими шмотками, которые, в свою очередь, внедрял бы скриптом при загрузке игровой сессии в уже существующие лвл-листы. Данный метод практически на 100% позволит избежать конфликтов.


Ничто не истинно, все потрачено

#3148 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Мне подвернулась модель шлема с непрозрачным забралом. Ради эксперимента я решил эту модель немного доработать и сделать забрало прозрачным, путем добавления альфа-канала в текстуру и блока NiAlphaProperty в саму модель. Необходимый эффект был достигнут, НО если смотреть через ставшее прозрачным забрало, видно, что текстура на внутренних поверхностях шлема частично отсутствует, шлем стал местами прозрачным, как если бы отсутствовал блок NiStencilProperty. Такое происходит только если смотреть через забрало, т.е. через текстуру с альфа-каналом. Если посмотреть внутрь шлема снизу, то видно, что все текстуры на месте. Я уже не первый раз сталкиваюсь с подобным эффектом и хотелось бы узнать как этого избежать.



#3149 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Мне подвернулась модель шлема с непрозрачным забралом. Ради эксперимента я решил эту модель немного доработать и сделать забрало прозрачным, путем добавления альфа-канала в текстуру и блока NiAlphaProperty в саму модель. Необходимый эффект был достигнут, НО если смотреть через ставшее прозрачным забрало, видно, что текстура на внутренних поверхностях шлема частично отсутствует, шлем стал местами прозрачным, как если бы отсутствовал блок NiStencilProperty. Такое происходит только если смотреть через забрало, т.е. через текстуру с альфа-каналом. Если посмотреть внутрь шлема снизу, то видно, что все текстуры на месте. Я уже не первый раз сталкиваюсь с подобным эффектом и хотелось бы узнать как этого избежать.

Попробовать поставить альфа-каналу флаг 6893.


Сообщение отредактировал Bianor: 28 марта 2021 - 18:13


#3150 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Попробовать поставить альфа-каналу флаг 6893.

Спасибо! И правда помогло, но только когда методом тыка изменил значение Threshold (это строка ниже Flags) поставив 1 вместо 0.



#3151 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Насколько я знаю, ничего такого там нет. Там пути к текстурам и всё

К моду WAC есть дополнение с переделкой арены, и приложен набор доспехов с телами гладиаторов, RM и RF, которым именно прописаны текстуры тел, дополнительно приложенных с материалами мода. Эти тела лишены не только привязки к расовой текстуре, но и также их окраска не меняется от телесложения и оттенка кожи персонажа, который их одевает.

 

Вспомнилось, такие же модели тел есть для модов на расы фавнов и сатиров (правда там нижняя часть тела с копытами)

 

https://www.nexusmod...vion/mods/28798

 

https://www.nexusmod...vion/mods/28817

 

Так что где-то отсылка к расовой текстуре таки откручивается.



#3152 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

приложен набор доспехов с телами гладиаторов, RM и RF, которым именно прописаны текстуры тел, дополнительно приложенных с материалами мода

Насколько мне позволяют судить мои знания, эти тела-часть доспеха.

 

также их окраска не меняется от телесложения и оттенка кожи персонажа, который их одевает.

Об этом я и говорю.


Сообщение отредактировал Zemlanin: 31 марта 2021 - 01:25


#3153 Ссылка на это сообщение миротворец35

миротворец35
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

Глупый конечно вопрос... но все же я никогда не регулировал уровень воды, и хотел узнать как его поднимать и опускать? :sweat:



#3154 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

как его поднимать и опускать?

В окне Cell View правый клик на нужной ячейке, затем Edit. Если стоит галочка Has Water, то можно менять параметр Height, чтобы отрегулировать уровень воды на данной ячейке.



#3155 Ссылка на это сообщение миротворец35

миротворец35
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

В окне Cell View правый клик на нужной ячейке, затем Edit. Если стоит галочка Has Water, то можно менять параметр Height, чтобы отрегулировать уровень воды на данной ячейке.

Спасибо!



#3156 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Как на атакующее заклинание c Range "Target" повесить скрипт, который бы исполнялся не в момент, когда заклинание достигнет цели, а непосредственно во время каста? Я реализовал это добавив в заклинание скрипт типа "Magic Effect" с Range "Self", но тогда на игроке появляется побочный эффект в виде шейдеров triggerhitshader и effect***damage от атакующего заклинания. Может есть способ как-то по-другому это обыграть? Ну или блокировать появление шейдеров на игроке?


Сообщение отредактировал Pimple03: 05 апреля 2021 - 10:05


#3157 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

А если сделать не на себя, а на касание?



#3158 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

А если сделать не на себя, а на касание?

Пробовал. Тогда скрипт исполняется только если атаковать кого-нибудь стоя вплотную, по сути касаясь.



#3159 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Всем доброго! Подскажите, как отвязать броню от скелета в NifScope? Хочу разместить её, но поскольку она привязана, позиционирование её затруднено, а после определённых значений она в игре и вовсе не отображается. Тот есть как сделать, что бы она была просто предметом? Или может есть ещё какой вариант?



#3160 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Тот есть как сделать, что бы она была просто предметом?

Каким именно предметом? Статиком или MiscItem (предметом инвентаря)? Где и как вы хотите ее разместить?



#3161 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Каким именно предметом? Статиком или MiscItem (предметом инвентаря)? Где и как вы хотите ее разместить?

Просто статичным объектом. Можно не кликабельным, так даже лучше будет..Разместить хочу на столе, просто положить.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых