Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3161 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3724

#3162 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Пробовал. Тогда скрипт исполняется только если атаковать кого-нибудь стоя вплотную, по сути касаясь.

Флаг "Touch spell explode w\no target" поставьте и будет Вам счастье.


Ничто не истинно, все потрачено

#3163 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Просто статичным объектом.

Доспехи на скелете не имеют коллизии. Делать ее в среде NifScope - то еще занятие... Можно сделать так: Для начала полностью удалить у доспехов блок NiSkinInstance. После этого доспехи можно будет скопировать на какой-нибудь другой статик с подходящей по размеру коллизией и подогнать под нее.



#3164 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Флаг "Touch spell explode w\no target" поставьте и будет Вам счастье.

Но мне необходимо, чтобы скрипт исполнялся в момент каста атакующего заклинания с range Target.



#3165 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Для начала полностью удалить у доспехов блок NiSkinInstance. После этого доспехи можно будет скопировать на какой-нибудь другой статик с подходящей по размеру коллизией и подогнать под нее.

Не получается. Даже после удаления NiSkinInstance и копирования NiTriStips (правильно?) модель копируется с положением в пространстве. То есть, та же кираса переноситься с координатами и имеет положение ровно тоже, что и в исходнике. Получается бочка, а над ней кираса.

Мне не принципиальна коллизия, доспех, как декорация, и стоит в недоступном месте. То есть, есть там коллизия или нет, не суть.


Сообщение отредактировал Zemlanin: 08 апреля 2021 - 22:29


#3166 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Получается бочка, а над ней кираса.

Все верно. Осталось подогнать кирасу под коллизию бочки с помощью Transform и сохранить. После этого она должна будет нормально перемещаться в редакторе.



#3167 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Осталось подогнать кирасу под коллизию бочки с помощью Transform и сохранить

Получилось! Спасибо!
 


Сообщение отредактировал Zemlanin: 09 апреля 2021 - 04:35


#3168 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

При использовании Конструктора, возникло пару вопросов. CSE.

1. Если кликать на объект, то камера привязывается к этому объекту. Для того, что бы вновь вернуть свободную камеру, нужно кликнуть на свободное пространство, что не всегда удобно, поскольку приходиться поднимать камеру высоко, а после вновь приближать. Можно ли сбросить привязку не отдаляя камеры?

2. При вращении колеса мыши, камера имеет шаг, примерно, в метр, можно ли изменить размер этого шага?


Сообщение отредактировал Zemlanin: 09 апреля 2021 - 04:38


#3169 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

При использовании Конструктора, возникло пару вопросов. CSE.

1. Ctrl + левый клик на выделенном объекте.

2. File -> Preferences... или 4-я кнопка слева. Вкладка Movement. Все настройки камеры там.


Сообщение отредактировал Pimple03: 09 апреля 2021 - 08:14


#3170 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Но мне необходимо, чтобы скрипт исполнялся в момент каста атакующего заклинания с range Target.

Тогда к основному эффекту с рангом Target добавить скриптовый эффект с рангом Self и на него вешать необходимые действия.


Ничто не истинно, все потрачено

#3171 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Тогда к основному эффекту с рангом Target добавить скриптовый эффект с рангом Self и на него вешать необходимые действия.

Все так и сделано. Но тогда на игроке появляется побочный эффект в виде шейдеров triggerhitshader и effect***damage от атакующего заклинания. Изначальный вопрос был как этого избежать?



#3172 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 912 сообщений
  •    

Отправлено

Все так и сделано. Но тогда на игроке появляется побочный эффект в виде шейдеров triggerhitshader и effect***damage от атакующего заклинания. Изначальный вопрос был как этого избежать?

Убрать галочку Effect is Hostile в скриптовом эффекте ранга Self, а так же убрать визуальный эффект с него же.


Ничто не истинно, все потрачено

#3173 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Убрать галочку Effect is Hostile в скриптовом эффекте ранга Self, а так же убрать визуальный эффект с него же

Все убрано. Но визуальные эффекты от атакующего заклинания все равно отображаются на игроке в момент каста. Причем независимо от содержания скрипт-эффекта с рангом Self, даже если скрипт пустой. Запихнуть атакующее заклинание в сам скрипт, как я понял, тоже не получится.



#3174 Ссылка на это сообщение миротворец35

миротворец35
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

Кто нибудь может объяснит или послать обучающие пособие, как делать потайные двери сдвигающиеся при помощи активации предмета?



#3175 Ссылка на это сообщение allexa

allexa
  • Feci quod potui, faciant meliora potentes

  • 219 сообщений
  •    

Отправлено

Кто нибудь может объяснит или послать обучающие пособие, как делать потайные двери сдвигающиеся при помощи активации предмета?

Ну во первых посмотреть в конструкторе, как это реализовано в игре, на конкретном примере (потайной "двери") и активатора ("предмета").

Понять зависимость Активатора относительно Двери, на вкладке Enable Parent (в свойствах объекта)
Изучить скрипт активатора, который управляет открытием двери.

Ну а далее, выбрать вариант "двери" и активатора (предмета) для своего мода, и подцепить на активатор скрипт управления.



#3176 Ссылка на это сообщение миротворец35

миротворец35
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

Ну во первых посмотреть в конструкторе, как это реализовано в игре, на конкретном примере (потайной "двери") и активатора ("предмета").

Понять зависимость Активатора относительно Двери, на вкладке Enable Parent (в свойствах объекта)
Изучить скрипт активатора, который управляет открытием двери.

Ну а далее, выбрать вариант "двери" и активатора (предмета) для своего мода, и подцепить на активатор скрипт управления.

Спасибо понял в принципе я и хотел так поступить, просто очень плотный график но сейчас ближе к ночи время вроде появилось и разберусь согласно твоей шпаргалке, Спасибо!



#3177 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Всем доброго! Не подскажите, есть в ли аудиофайлах игры, звук мяукощий кошки? Если есть, как называется? Там есть xxxCat, рядом с xxxDog, но это телега какая-то, а не кошка.
Если же нет, подскажите пожалуйста, как добавить через конструктор свой семпл именно коту. Там есть список, но как сделать так, что бы конструктор увидел добавленный семпл?

Сообщение отредактировал Zemlanin: 11 апреля 2021 - 10:48


#3178 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

как сделать так, что бы конструктор увидел добавленный семпл?

Если для существа (creature) уже создана озвучка, а вам необходимо лишь добавить новый семпл какому-нибудь действию существа, то просто разместите семпл в одной из папок в директории Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом.



#3179 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Data\Sound\fx\npc\название существа\... Например в папку Idle. Тогда ваш кот время от времени будет мяукать вашим семплом.

Нет, озвучки нет. Это просто уменьшенная пума с другой текстурой. С параметром злость 10, по моему, сейчас не скажу. Но вот во вкладке Sound, есть Sound Data, там есть действие, которому можно назначать звук. Idle, Attack и т.д. В том числе есть Aware. если я назначаю звук этому действию, кошка действительно его время от времени производит, да вот только это не мяуконье, а, как я сказал выше, телега какая-то. (а всё потому, что это не Cat, как я прочитал изначально, а Cart :facepalm) При помещении же семпла в FX/creature/Cat. Конструктор его не подхватывает. 



#3180 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

При помещении же семпла в FX/creature/Cat. Конструктор его не подхватывает. 

Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono.



#3181 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Ну если стандартный звук телеги кошка производит, а ваш семпл нет, значит неверный формат Wav. Нужно сохранить в формате PCM Signed 16bit, 44100Hz, 705kbps, mono.

Нет, вы меня не поняли. Звук добавленный мной в папку FX, не отображается в списке доступных при выборе. Я и спрашиваю, как указать путь или сделать так, что бы конструктор его подхватил?







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых