Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3181
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3183
Отправлено
Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?
Помню конечно, только я его не создавал, а взял из другого мода. Проблема в том, что он не то что не производиться, конструктор его не видит. В папке FX есть и другие файлы, но и они не отображаются в конструкторе. Очевидно потому, их название есть в использующим их плагине, но вот так положить и что бы конструктор их увидел, я не знаю как. Я положил несколько файлов, и МП3 и ВАВ, но и это не помогает. Настройки при конвертировании ровно те, что вы указали. На Тиариуме есть статья "Oblivion:Озвучивание плагинов для игры TES 4" те настройки тоже не работают.
#3188
Отправлено
Народ такая трабла: Создаю переменную в одном скрипте, в другом делаю ссылку на нее, скрипт компилируется без ошибок, но при проверке в игре ссылка не работет.
Код
В результате при активации объекта ничего не происходит, но если убрать строку set gol to AAATCH.gold , то все начинает работать
#3190
Отправлено
А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.
Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH), второй скрипт повешан на кнопку, они оба находятся в одной ячейке.
#3191
Отправлено
А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.
Да действительно, после создания квеста ссылка заработала, спасибо вам.
Еще вопрос есть, делаю мод что-то типо арены, и хочу чтобы при активации кнопки( пока что для теста), спавнилось какое-либо существо, но спавнилось не около объекта к которому скрипт привязан, а около специальной точки. Точку поставил, на кнопку скрипт повешал, но не могу понять, как заставить функцию PlaceAtMe заспаунить нпс в необходимой точке. Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса.
#3192
Отправлено
в необходимой точке.
Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".
Сообщение отредактировал Pimple03: 14 апреля 2021 - 08:38
- MAMKAEB это нравится
#3194
Отправлено
Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".
Понятно.
Заметил такую вещь, что можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)
#3198
Отправлено
Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные?
В свойствах объекта есть вкладка Enable Parent. Через нее можно связать один объект с другим по принципу активатор-активируемый объект. Не знаю, помогло бы это в вашем случае с сундуком. Я предложил то решение, в котором сам был уверен.
- MAMKAEB это нравится
#3199
Отправлено
set gol to AAATCH.gold ;переменная gold из первого скриптаПервый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH)
Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса.Заметил такую вещь, что можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)
Потому что нужно использовать Reference ID, а вовсе не Editor ID. Двойной клик на размещенный в мире объект - откроется окно свойств. Референс ид нужно прописать в верхнюю пустую строку, и поставить галку Persistent Reference.
- MAMKAEB это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых