Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3181 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3724

#3182 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

сделать так, что бы конструктор его подхватил?

Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?



#3183 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Создайте новый звук, также как вы делали для одевания-снятия доспехов, помните?

Помню конечно, только я его не создавал, а взял из другого мода. Проблема в том, что он не то что не производиться, конструктор его не видит. В папке FX есть и другие файлы, но и они не отображаются в конструкторе. Очевидно потому, их название есть в использующим их плагине, но вот так положить и что бы конструктор их увидел, я не знаю как. Я положил несколько файлов, и МП3 и ВАВ, но и это не помогает. Настройки при конвертировании ровно те, что вы указали. На Тиариуме есть статья "Oblivion:Озвучивание плагинов для игры TES 4" те настройки тоже не работают.



#3184 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

конструктор его не видит.

Об этом я и говорю. Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID, на который мог бы сослаться CS. Создайте звук во вкладке Sound, в его настройках укажите путь к нужному семплу.



#3185 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Не видит потому, что в самом плагине не создан звук c Ediitor ID

Так я ведь и не знал об этом. Что нужно делать через Sound. Я думал брошу и он его подхватит. Спасибо огромное. Теперь всё работает.
 


Сообщение отредактировал Zemlanin: 13 апреля 2021 - 05:15


#3186 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Теперь всё работает.

Не за что. Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте). Для этого нужен подходящий семпл с заданным в конструкторе звуком с Editor ID и коротенький скрипт, повешенный на кота.



#3187 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати, можно заставить вашего кота мурчать при активации (если нажмете клавишу "использовать" на коте)

Не думал об этом, честно говоря.

 

коротенький скрипт, повешенный на кота.

И этот скрипт конечно же у вас есть :) Или он есть в игре?  



#3188 Ссылка на это сообщение MAMKAEB

MAMKAEB
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Народ такая трабла: Создаю переменную в одном скрипте, в другом делаю ссылку на нее, скрипт компилируется без ошибок, но при проверке в игре ссылка не работет.

Код

Первый скрипт из которого берем переменную
  

Второй скрипт в котором назначаем переменную из первого скрипта

В результате при активации объекта ничего не происходит, но если убрать строку set gol to AAATCH.gold , то все начинает работать 



#3189 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

ссылка не работет.

А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.



#3190 Ссылка на это сообщение MAMKAEB

MAMKAEB
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.

 Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH), второй скрипт повешан на кнопку, они оба находятся в одной ячейке. 



#3191 Ссылка на это сообщение MAMKAEB

MAMKAEB
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

А куда повешен первый скрипт? Возможно он просто неактивен. Можете создать пустой квест с флагом Start Game Enabled, и присвоить ему этот первый скрипт, изменив тип скрипта на "Quest". Тогда ссылка из второго скрипта точно будет работать.

Да действительно, после создания квеста ссылка заработала, спасибо вам.

Еще вопрос есть, делаю мод что-то типо арены, и хочу чтобы при активации кнопки( пока что для теста), спавнилось какое-либо существо, но спавнилось не около объекта к которому скрипт привязан, а около специальной точки. Точку поставил, на кнопку скрипт повешал, но не могу понять, как заставить функцию PlaceAtMe заспаунить нпс в необходимой точке. Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса. 



#3192 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

в необходимой точке.

Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".


Сообщение отредактировал Pimple03: 14 апреля 2021 - 08:38


#3193 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

И этот скрипт

 

Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил).


Сообщение отредактировал Pimple03: 14 апреля 2021 - 09:20


#3194 Ссылка на это сообщение MAMKAEB

MAMKAEB
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Можете использовать команду IDcущества.moveto IDточки. А сами существа могут располагаться в какой-нибудь скрытой ячейке. Если же вам нужно, чтобы существа генерировались случайно, то создайте LeveledCreature по примеру "ArenaMonsters1".

Понятно.

Заметил такую вещь, что  можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)



#3195 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

они вообще нигде не работают

Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта.



#3196 Ссылка на это сообщение MAMKAEB

MAMKAEB
  • Новенький
  • 5 сообщений

Отправлено

Переменные в скрипте объекта можно применить только к самому объекту или другой переменной внутри этого самого скрипта.

 

Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные?



#3197 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Я добавил таймер, чтобы мурчание не прерывалось при повторной активации. Вам будет нужно изменить значения в двух строчках. (Я их пометил).

Спасибо огромное. Обязательно сделаю.



#3198 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Получается для взаимодействия таких скриптов нужно использовать глобальные переменные?

В свойствах объекта есть вкладка Enable Parent. Через нее можно связать один объект с другим по принципу активатор-активируемый объект. Не знаю, помогло бы это в вашем случае с сундуком. Я предложил то решение, в котором сам был уверен.



#3199 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 84 сообщений
  •  

Отправлено

set gol to AAATCH.gold ;переменная gold из первого скрипта

Первый скрипт повешан на сундук (Editor ID AAATCH)

Если пишу так AASpawn(editor id той самой точки).PlaceAtMe, то мне при компиляции выдает ошибку синтаксиса.

Заметил такую вещь, что  можно сделать ссылку переменной из скрипта квеста, но нельзя в квестовый скрипт добавить ссылку на переменную объекта(они вообще нигде не работают)

 

Потому что нужно использовать Reference ID, а вовсе не Editor ID. Двойной клик на размещенный в мире объект - откроется окно свойств. Референс ид нужно прописать в верхнюю пустую строку, и поставить галку Persistent Reference.



#3200 Ссылка на это сообщение миротворец35

миротворец35
  • Авантюрист
  • 116 сообщений
  •  

Отправлено

У меня тут не большой вопрос, как в обливион сохранить бса архив в конструктор сет, в скайриме была специальная команда но есть ли такая в обливионе?



#3201 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 230 сообщений
  •    

Отправлено

Встречал мод для Обливиона, который менял звук шагов для определённой обуви. Для Сайрима таких модов навалом, а для Обливиона никак не могу найти его снова. Может кому-то попадалось нечто подобное?







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых