Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3461 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3743

#3462 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Видимо осталось текстуры добавить.

Текстуры все родные. Проблема в том, что в Скайриме есть текстура "металличности" - насколько предмет выглядит металлом. В Обливионе этой текстуры нет, там только текстура цвета, текстура рельефа и текстура блеска, а блеск всего двух вариантов - матовый и "стеклянный", который днём даёт жёсткие блики. Сейчас поставил "стеклянный", но видимо стоит поставить матовый, чтобы было больше похоже на то, что в Скайриме.



#3463 Ссылка на это сообщение Kolovrad

Kolovrad
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Текстуры все родные. Проблема в том, что в Скайриме есть текстура "металличности" - насколько предмет выглядит металлом. В Обливионе этой текстуры нет, там только текстура цвета, текстура рельефа и текстура блеска, а блеск всего двух вариантов - матовый и "стеклянный", который днём даёт жёсткие блики. Сейчас поставил "стеклянный", но видимо стоит поставить матовый, чтобы было больше похоже на то, что в Скайриме.

Как же не просто все с таким переносом. Просто в одной сборке видел броню и мечи из Скайрима, думал все проще будет:(



#3464 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Просто в одной сборке видел броню и мечи из Скайрима, думал все проще будет:(

С оружием всё довольно просто, а вот жоспехи нужно заново к скелету привязывать - вот это уже головняк что надо.



#3465 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

Можно ли с помощью скрипта повесить на игрока эффект хамелиона с магнитудой 100, так чтоб это никак не затрагивало активные эффекты игрока, т.е. он оставался видимым для других NPC? Что-нибудь по типу команды PlayMagicShaderVisuals. Ну или как-то еще убрать отображение игрока в режиме от первого лица?



#3466 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли с помощью скрипта повесить на игрока эффект хамелиона с магнитудой 100, так чтоб это никак не затрагивало активные эффекты игрока, т.е. он оставался видимым для других NPC? Что-нибудь по типу команды PlayMagicShaderVisuals. Ну или как-то еще убрать отображение игрока в режиме от первого лица?

Самое примитивное, что приходит на ум, это функция SetActorAlpha, которая устанавливает прозрачность актера. 1 - полностью видимый, 0 - невидимый. Значение с плавающей точкой, может быть и 0.1, например. При этом, НПС все равно будут замечать персонажа так, словно он полностью видимый.


Ничто не истинно, все потрачено

#3467 Ссылка на это сообщение Pimple03

Pimple03
  • Авантюрист
  • 116 сообщений

Отправлено

функция SetActorAlpha

Спасибо, нужный результат был достигнут. Хотелось бы еще узнать, есть ли функция возвращающая текущую POV игрока.

 

IsThirdPerson - нашел сам)


Сообщение отредактировал Pimple03: 11 августа 2022 - 18:55


#3468 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо, нужный результат был достигнут. Хотелось бы еще узнать, есть ли функция возвращающая текущую POV игрока.

Имеете ввиду - режим камеры? Если да, то поможет OBSE-функция "IsThirdPerson". Она используется, как правило, в условии типа:

if (IsThirdPerson > 0)
;Режим от третьего лица
Else
;Режим от первого лица
Endif

Ничто не истинно, все потрачено

#3469 Ссылка на это сообщение Muxput

Muxput
  • Новенький
  • 16 сообщений

Отправлено

Скорее всего невозможно. Анимация - это таблица названий костей и координат. Если количество и названия костей, а также их стартовые координаты не соответствуют таблице, применить их к текущему скелету невозможно. В лучшем случае будут графические глюки с задиранием ноги на Мессер, но зная реакции движка на внезапные несоответствия ожиданий и реальности можно предположить, что игра гарантированно вылетит.

Спасибо, вы сэкономили мне время. Я планирую создание в Морровинде аддона в объёме Солтсхейма с новой (или новыми?!) расой, доспехами, одеждой, оружием. (уже взял несколько интересных вещей из Обливиона и Скайрима) В общем создание целой страны с её обычаями и политическими ориентирами с возможной экспансией в Морровинд в районе Телванни как вторжение или свои разборки, ещё не решил. Сначала хотел перелопатить весь Морровинд и довести до логики все жизненные ориентиры обитателей Морровинда где каждый второй (вторая) редкостное мудачьё которых не жалко и прирезать, но потом решил что не стоит менять уже созданное и лучше создать что то своё и вот там уже наводить свои порядки, а оригинал не так уж и нелогичен просто его создавали на бегу в режиме "Не выстрелит Морровинд хана Batesda". :rtfm:  Единственное что плачевно так это отсутствия боя на двух мечах в Морровинд, придётся без этого обойтись раз портировать анимацию из Обливиона или Скайрима не получится. :facepalm Тут на днях посмотрел игру Mount and Blade Warband и она оказалась один в один как Обливион. Такая же плоская без погружения во внутреннюю состовляющую вертуальной игровой вселенной.  :shok:  Можете попробовать оттуда анимаций или других ресурсосостовляющих в ваш Обливион натаскать и модернизируете игру. 



#3470 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Ребят, доброго времени. Решил тут поскринить, скачал несколько плагинов с позами, но то и дело попадается анимация на цель, (например, тот же танец, или ещё что, сейчас не скажу, поставил около десятка) можно ли изменить цель на себя? Открыл в TES4Edit, меняю Target на Self, сохраняю, но тогда при касте вообще ничего не происходит. То есть, вообще перестаёт работать. Подскажите пожалуйста, как лучше изменить цель анимации и что я делаю не так? Спасибо.


Сообщение отредактировал Zemlanin: 04 октября 2022 - 13:20


#3471 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Ребят, доброго времени. Решил тут поскринить, скачал несколько плагинов с позами, но то и дело попадается анимация на цель, (например, тот же танец, или ещё что, сейчас не скажу, поставил около десятка) можно ли изменить цель на себя? Открыл в TES4Edit, меняю Target на Self, сохраняю, но тогда при касте вообще ничего не происходит. То есть, вообще перестаёт работать. Подскажите пожалуйста, как лучше изменить цель анимации и что я делаю не так? Спасибо.

Анимация на себя же производится не кастом, а активацией предмета в инвентаре. Самый безболезненный вариант- в уже существующем моде на на анимацию подменить какие-нибудь kf файлы(не самые нравящиеся) на интересующие. Правда, нужно правильные названия выяснить.



#3472 Ссылка на это сообщение EdMSL

EdMSL
  • Авантюрист
  • 119 сообщений
  •  

Отправлено

Использую OCO v2. Как сделать NPC в редакторе так, чтобы не было швов на шее? Ванильные NPC все норм более-менее, а в Better Cities, например, у всех швы.


Сообщение отредактировал Ed101: 05 октября 2022 - 15:51


#3473 Ссылка на это сообщение Zemlanin

Zemlanin
  • Авантюрист
  • 184 сообщений
  •    

Отправлено

Самый безболезненный вариант- в уже существующем моде на на анимацию подменить какие-нибудь kf файлы

Да, кстати, как идея. Надо попробовать. 



#3474 Ссылка на это сообщение BDR338

BDR338
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую всех. Возникла "маленькая" проблема. Сидел в Construction Set, с активным модом, работал над ним. Внезапно компьютер (работает на виндус 10) решил перезагрузиться с найденной ошибкой (как обычно в самый неподходящий момент). После перезагрузки заново запустил Конструктор, открыл свой мод и ничего не увидел. Все ячейки, все объекты, вообще ничего нету. Залез в Дату игры, esp файл теперь весит 1 Кб. Ранее весил около 1Мб, так как работа большая. Над модом работал в сумме более 2-х месяцев, проделана огромная лично для меня, по крайней мере работа, хотел потом и на этот сайт залить. Есть ли возможность как то восстановить все это дело? Может быть, в Конструкторе есть какая то функция открытия последних сохраненных файлов, может они отдельно куда то сохраняются? 



#3475 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Может быть, в Конструкторе есть какая то функция открытия последних сохраненных файлов, может они отдельно куда то сохраняются?

 

Такой функционал реализован в Construction Set Extender, но в ванильном CS ничего подобного нет.



#3476 Ссылка на это сообщение BDR338

BDR338
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •  

Отправлено

Такой функционал реализован в Construction Set Extender, но в ванильном CS ничего подобного нет.

То есть, восстановить поврежденный (обнуленный каким то образом) esp файл не представляется возможным, как я понял?


Сообщение отредактировал BDR338: 29 октября 2022 - 20:15


#3477 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Боюсь, что так.

Не совсем понятно, отчего вообще угробился есп - по идее, это могло произойти только в момент перезаписи, при обычном сохранении вручную (сам по себе, краш системы не должен был повлиять на подобные файлы). Предположу, что в системе сначала произошел некий сбой (вероятно, память глюканула), ты засейвил плагин с уже ошибочными данными из памяти, а там и система "поняла", что что-то не так, и навернулась.



#3478 Ссылка на это сообщение BDR338

BDR338
  • Новенький
  • 14 сообщений
  •  

Отправлено

Боюсь, что так.

Не совсем понятно, отчего вообще угробился есп - по идее, это могло произойти только в момент перезаписи, при обычном сохранении вручную (сам по себе, краш системы не должен был повлиять на подобные файлы). Предположу, что в системе сначала произошел некий сбой (вероятно, память глюканула), ты засейвил плагин с уже ошибочными данными из памяти, а там и система "поняла", что что-то не так, и навернПонял, спасибо за ответ

Понял, спасибо за ответ



#3479 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Ради посоветоваться...

 

Есть у меня такой прием, когда основной или даже единственной броней является обувь, это необходимо для некоторых модов, конечно она имеет уровень защиты как полный комплект. Однако в ходе пробных боев как-то так выходит. что противники с такой защитой теряют здоровье быстрее, чем с традиционной.

 

Напрашивается вывод, что для расчета полученного урона имеет значение не только общие циферки наличной защиты, но и то, какие части тела прикрыты броней при нанесении ударов оружия. 



#3480 Ссылка на это сообщение LexWalker

LexWalker
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

В конструкторе в Object Window зайдите в Miscellanious\Sound, правым щелчком создайте новый объект, назовите его (это будет его Editor ID), ниже нажмите кнопку Add Sound File, укажите путь к вашему звуковому файлу. Остальные настройки можете сделать по примеру того же SPLRestorationFail, главное, чтобы не стояло галочки Loop, иначе ваш звук будет зациклен. Осталось в скрипте указать новый Editor ID, соответствующий только что созданному.

Можно и в TES4Edit сделать: Скопируйте в свой плагин тот же SPLRestorationFail из вкладки Sound, измените EDID - Editor ID и FNAM - Sound FileName (укажите путь начиная от папки Sound, т.е. только Clothing\Sample.wav). Но сам скрипт лучше редактировать через конструктор.

Приветствую, столкнулся с проблемой, при нажатии на Add Sound File ни чего не происходит, ровно как и при попытки проиграть в уже существующих звуках при нажатии на Play, может я что то забыл открыть



#3481 Ссылка на это сообщение Xa1oooooo

Xa1oooooo
  • Новенький
  • 7 сообщений

Отправлено

Добрый день.
Пытаюсь реализовать спаун животных "семьями". В leveledCreature создаю уровневый список в котром есть папа олень, мама олень и оленёнок. Можно сделать, что бы все существ из этого списка появлялись вместе? То есть, если шанс появления равен 50% то либо появляются все 3 существа сразу, либо ни одного.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых