Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3501 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3743

#3502 Ссылка на это сообщение AlexandrYasenev

AlexandrYasenev
  • Талант
  • 213 сообщений

Отправлено

Совершенно верно, это именно процентные шансы, расставленные по сезонам. А одинаковые цифры там, потому что разрабы просто не стали заморачиваться с тем, чтобы реалистично расставить процентники и усложнять геймплей - как и было указано выше, в Обле действительно нет визуальной смены сезонов, так что и в правдоподобном "сезонном" сборе урожая, смысла нет.

Ну, я люблю реализм, даже если он идет без соответствующего визуала. К тому же это хороший способ пофиксить чересчур читерный навык алхимии и придать смысл посещению алхимических магазинов..


Сообщение отредактировал AlexandrYasenev: 03 апреля 2023 - 19:13


#3503 Ссылка на это сообщение Alawen

Alawen
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Ну, я люблю реализм, даже если он идет без соответствующего визуала. К тому же это хороший способ пофиксить чересчур читерный навык алхимии и придать смысл посещению алхимических магазинов..

Если Вы используете Wrue Bash, все гораздо проще. Если я не ошибаюсь, при создании bashed patch в разделе Общие исправления можно настроить единый для всех шанс сбора ингредиентов. По умолчанию он стоит 10%.

Сообщение отредактировал Alawen: 15 апреля 2023 - 09:10


#3504 Ссылка на это сообщение AlexandrYasenev

AlexandrYasenev
  • Талант
  • 213 сообщений

Отправлено

Какие уровни агрессии есть у НПС? При нуле он никогда не нападет, при 100 - нападет, как увидит. А при других показателях?



#3505 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

А при других показателях?

Ну... ничего не мешает Вам попробовать задать НПС другие показатели и проверить, как НПС будет себя вести.


Ничто не истинно, все потрачено

#3506 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день!

Скажите пожалуйста, как создать для dds-файлов версии под разные размеры текстур? Я использую мод на интерфейс, кастомный пак для HUD Status Bars, который работает только при больших размерах текстур, иначе вместо новых текстур интерфейса возникает жесткий дисторшн. Я попытался закинуть уже существующие текстуры в другие папки игры (menus50 и  menus80), но ничего не поменялось. Я не разбираюсь в данном вопросе, буду рад совету и помощи в этом деле. Спасибо!


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3507 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Добрый день!

Скажите пожалуйста, как создать для dds-файлов версии под разные размеры текстур? Я использую мод на интерфейс, кастомный пак для HUD Status Bars, который работает только при больших размерах текстур, иначе вместо новых текстур интерфейса возникает жесткий дисторшн. Я попытался закинуть уже существующие текстуры в другие папки игры (menus50 и  menus80), но ничего не поменялось. Я не разбираюсь в данном вопросе, буду рад совету и помощи в этом деле. Спасибо!

Текстуры, в том числе и DDS, это всего лишь рисунки. Поэтому увеличенные варианты создаются естественно в графическом редакторе, который понимает этот формат. Для фотошопа есть специальный плагин для dds-файлов, а ПайнтНет и так умеет с ними работать, в том числе просто конвертируя в этот формат любые другие изображения.


Сообщение отредактировал piramis: 02 мая 2023 - 17:04


#3508 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо большое за ответ!

То есть для того, чтобы дисторшн изобржаений интерфейса на средних настройках графики прекратился, нужно уменьшить их, иконок, размер? Я правильно понимаю? Ибо конечная цель: понять, как адаптировать иконки для средних настроек графики?


Сообщение отредактировал ArtemSH: 02 мая 2023 - 23:40

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3509 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Частично я нашел ответ на свой вопрос: оказалось, что если поковыряться в INI обливиона и включить опции для видеокарты, судя по всему эти:

bBackgroundLoadLipFiles=
bLoadBackgroundFaceGen=
bBackgroundCellLoads=
bLoadHelmetsInBackground=
iBackgroundLoadLoading=
bBackgroundPathing=

или эти:

bUseThreadedBlood=
bUseThreadedMorpher=
bUseThreadedTempEffects=
bUseThreadedParticleSystem=
bUseMultiThreadedTrees=
bUseMultiThreadedFaceGen=

то дисторшн пропадает, и текстуры просто становятся обрезанными, вот как здесь. Было:

https://imgur.com/vN5EALR

Стало:

https://imgur.com/XkOXslR


Сообщение отредактировал ArtemSH: 03 мая 2023 - 21:09

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3510 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

то дисторшн пропадает, и текстуры просто становятся обрезанными

Ничего не скажу про ковыряние ИНИ, но важное уточнение- для текстур именно иконок НЕ должно быть мип-мапов, а для обычных текстур они обязательны (наверное).

 

В ПайнтНет это просто отметка, которую нужно снять или поставить при сохранении рисунка в формате DDS

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.jpg - Размер: 151,33К, Загружен: 157

Сообщение отредактировал piramis: 09 мая 2023 - 21:10


#3511 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Ничего не скажу про ковыряние ИНИ, но важное уточнение- для текстур именно иконок НЕ должно быть мип-мапов, а для обычных текстур они обязательны (наверное).

 

В ПайнтНет это просто отметка, которую нужно снять или поставить при сохранении рисунка в формате DDS

Благодарю за уточнение! 

Я попытаюсь это применить в решении данного вопроса. Отмечу, что я смог сделать "колесо" необрезанным, а вот кружки в нём, которые в зависимости от скрипта должны "заполняться" белым цветом - нет. Сложно сказать, насколько в этом замешан мип-мап, но попробую!

Еще раз спасибо!


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3512 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос такой- есть существо, привязанное к человеческому скелету. Перевести его на другой скелет, например алчущего или кланфира, сложная операция ?

 

------------------------

Еще такое. Задумался сделать Тель Фир с обитателями, которым дать нулевую агрессию, но все же отнести к какой-нибудь evil-фракции. То есть хотите потягаться силами с Альфой- атакуйте сами.  А вот в качестве дополнительного бонуса можно было бы прикрутить агрессию при попытке кражи чего-либо, но как ? Может назначить владение этим помещением, и соответственно всем содержимым, их фракции, но есть ли такое в пакетах поведения- атаковать вора у своей фракции, обычно только словами угрожают.


Сообщение отредактировал piramis: 15 мая 2023 - 12:39


#3513 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Вопрос такой- есть существо, привязанное к человеческому скелету. Перевести его на другой скелет, например алчущего или кланфира, сложная операция ?

Если названия костей совпадают, то относительно несложно. Например можно на человека повесить скелет и анимации лича. Получается такой дедушка Байден на батарейках. Вот здесь на 6:12:

 

https://youtu.be/htyt10AoaZ8?t=373

 

Если нет, придётся делать привязку заново, потому что на какую-то часть сетки не хватит привязки и она пробьёт границы Мундуса.



#3514 Ссылка на это сообщение tazipamchik

tazipamchik
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Чуваки, такой вот вопрос к вам... Кто-то разбирается в этих... слотах..? Ну, верхняя часть туловища, нижняя, голова... в общем, номера слотов, к какой части тела они относятся...

Допустим у меня есть Нифскоп... Для Скайрима я сто лет назад это делал и не вспомню уже что и как, а для Облы вообще никогда этим не занимался. Допустим мне надо шлем (который в слоте шеи) назначить в слот для головы... Я и где эти чертовы слоты не помню, а где-какой уж тем более не знаю... Дайте хоть подсказку, что-ли...



#3515 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

где эти чертовы слоты

В Максе можно только привязать модель к какой-то кости. Привязка к слоту делается уже в конструкторе. Это если мы про Обливион говорим, потому что дальше началась эра модификатора "Dismember".



#3516 Ссылка на это сообщение tazipamchik

tazipamchik
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Да, я уже понял... А через конструктор с этим делом придется сильно заморачиваться?



#3517 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

сильно заморачиваться?

Совсем нет. Вот в этом списке выставляется бодипарт. Можно выбрать несколько. Если не выбрать ни одного, модель не будет отображаться в игре.

 

Desktop Screenshot 2023.05.31 - 19.14.09.74.png - Размер: 186,09К, Загружен: 91



#3518 Ссылка на это сообщение tazipamchik

tazipamchik
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Спасибо. Мда... Понятно почему автору пришла в голову гениальная мысль запихнуть шлем в слот ожерелий... Тут или волосами жертвовать, или головой.)

Хорошо хоть есть слот с хвостом...



#3519 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

Хорошо хоть есть слот с хвостом...

Хочешь, чтобы твой котэ бегал без хвоста?



#3520 Ссылка на это сообщение tazipamchik

tazipamchik
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Bianor, Благо шмот в моде предназначен не для зверолюдов.) Ну а котэ нужно выбирать, или он не увидит хвоста, или головного убора (пока не разденется до гола).

Интересно, как переместить шмот, к примеру, из брони в одежду...



#3521 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

шмот в моде предназначен не для зверолюдов

Тогда он сделан криво, не предназначен для других игроков и выкладывать его не стоит.

 

 

Интересно, как переместить шмот, к примеру, из брони в одежду...

Опять же в конструкторе. Меши привязываются не к броне, а к одежде.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых