Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.
Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.
Вопросы по плагиностроению
#3521
Отправлено
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />
#3522
Отправлено
Тогда он сделан криво, не предназначен для других игроков и выкладывать его не стоит.
Пф. Это характеристика 98% модов.)) Но я не представляю как еще по другому в Обле сделать шлем, если его можно установить либо вместо волос, либо вместо головы. Это скорее особенность игры, а не кривость мода.
Опять же в конструкторе. Меши привязываются не к броне, а к одежде.
В смысле?
#3523
Отправлено
в Обле сделать шлем, если его можно установить либо вместо волос, либо вместо головы
А как иначе? Чтобы шевелюра сквозь шлем торчала? Нужно хоть немного задумываться о совместимости своего мода с другими модами. Если делаешь обруч, который надевается только на лоб и не затрагивает волосы - относи его к амулетам, если делаешь шлем, который закрывает всю голову - относи к шлемам.
В смысле?
В прямом. У брони есть показатели прочности и защиты. Одежда не изнашивается и не защищает.
#3524
Отправлено
А как иначе? Чтобы шевелюра сквозь шлем торчала? Нужно хоть немного задумываться о совместимости своего мода с другими модами. Если делаешь обруч, который надевается только на лоб и не затрагивает волосы - относи его к амулетам, если делаешь шлем, который закрывает всю голову - относи к шлемам.
Интересно знать каким образом вы будете видеть этот головной убор, если он будет "спрятан" под одеждой... А может сразу его в слот брони засунуть?
В прямом. У брони есть показатели прочности и защиты. Одежда не изнашивается и не защищает.
Ну это понятно. Просто, как я понял, чтобы из брони сделать одежду, ее нужно удались с одного подраздела и создать заново в другом...
#3526
Отправлено
Друзья!
Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос.
Спасибо
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3527
Отправлено
Друзья!
Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос.Спасибо
Шейдер-паки, сами по себе, неразборные. Есть речь идет о тех, что лежат в Data\Shaders. Можно установить куда-нить ванильную Облу и оттуда перетянуть оригинальные шейдеры, с заменой. Правда, вряд ли это что изменит, т.к любой OR, насколько я понял, меняет освещение откуда-то из движка через сеттинги (как это делал Оскуро, правда, через GS'ы внутри плагина).
А что не так с шейдерами ORC? Если их не включать, то ничего работать и не будет. Ну да, картинка чуть другой становится, но это не из-за шейдер-паков.
Вообще, Вам с таким вопросом стоило бы обратиться к автору ORC, он отвечает на вопросы, обычно.
#3528
Отправлено
Понял Вас. Спасибо.
Моя мысль: разобраться как это вообще устроено и как работает и откатиться на обычные шейдеры, чтобы не грузить систему. Шейдерпаки, насколько я узнал за это время, посмотрев обсуждения на форуме с ГБРом, могут быть разобраны (видимо с помозью дизассемблера, но это тема дял совсем прошаренных), и у них есть типовая структура с разбиением на шейдеры для нпц, предметов, существ и тд. Но вот идентичны ли они полностью или каждая содержит в себе отдельные части тех же типов, увы, я не понял.
ОР и ОРК обращаются через DLL к движку, это да, но мы так или иначе меняем шейдерпаки оригинала при установке ОР. Они через скрипт активируют дополнительные шейдеры из отдельной папки (обычно названной вслед за названием билда ОР). поэтому можно предположить, что эти доп шейдеры это те самые новые фичи, введенные ОРом. Но новые шейдеры введены в игру и по дефолту вместе с измененными шейдерпаками.
К чему я? Зная, как это работает, легче это править под себя.
Еще раз спасибо за помощь!
Сообщение отредактировал ArtemSH: 18 июня 2023 - 21:38
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3529
Отправлено
откатиться на обычные шейдеры
Ну, я уже написал - можете попробовать скопировать оригинальную папку Shaders и накатить ее поверх OR\ORC. Но, как мне кажется, это ничего не изменит особо. Трогать их вообще не вижу смысла, при наличии инструментов в виде нововведенных шейдеров.
А вот с новыми шейдерами, которые добавляет OR, лично я уже работал и вполне себе успешно. Их можно в легкую копировать, менять TESR переменные (чтобы отвязать от ядра) и компилировать, затем - управлять через скрипты из игры. Это сложно, в том плане, что без исходников тяжко понять, какая переменная за что отвечает.
Скажите, а что именно Вы хотите сделать? Я просто не понимаю задачи.
#3530
Отправлено
Да, я Вас понял, спасибо еще раз за ваш ответ.
В общем-то задачу я уже задал себе: сначала разобраться в структуре оригинальных шейдеров в папке ( а не в под-папке ОР\ОРК), чтобы потом я мог менять измененные шейдеры не оптом, а по уму - модульно, если вдруг возникнут проблемы с шейдерами.
В частности, при нынешних шейдерах у собаки, названной Feral Dog (из мода TIE, но модель и текстура ванильные), отсутствует всё тело за исключением носа. Насколько я понимаю, виноват шейдер, который охватывает эту собаку (она испускает какое-то свечение), поэтому я и решил сделать реверт к обычным шейдерам, чтобы понять что является причиной этого бага.
Но потом мне захотелось разобраться поглубже в том, как вообще эти шейдеры устроены.
Сообщение отредактировал ArtemSH: 21 июня 2023 - 17:10
Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασσα αὐτῷ ὑπακούουσιν
#3531
Отправлено
чтобы понять что является причиной этого бага.
Хмм... зайдите в Мои документы\My Games\Oblivion, найдите там Oblivion.ini и откройте его через блокнот (NotePad ++).
В открытом документе поищите опцию "bUseRefractionShader" и поставьте значение "1", если оно у Вас иное. Сохраните изменения и проверьте работу эффекта у того кричера.
#3532
Отправлено
Благо шмот в моде предназначен не для зверолюдов.)
По опыту могу также заметить, что НПСы не одевают на себя предметы, занимающие слот хвоста, только амулет. (Это если мы планируем эту вещь в инвентарь потенциальлным врагам засунуть).
Еще вариант, но это уже надо поработать в нифскопе- добавить нужный нам предмет, тот же головной обруч скажем или корону, например к рукам. Сам предмет будет занимать слот только рук, но и обруч будет отображатся.
#3533
Отправлено
Ой, мой добрый поводырь(Takirell) еще приглядывает за форумом...Хорошо, можно спросить... Вот строка в скрипте: Begin OnTriggerActor Player, подходит для объектового скрипта, но для квестового видимо нет, раз Конструктор ее в инвалиды записывает. Как исправить? Надеюсь, я не сморозил здесь чепухи(почти три года не был, подзабыл чему меня здесь учили).
#3535
Отправлено
Этот блок только для триггеров - то есть, срабатывает тогда, когда объект "вляпывается" в этот конкретный, физически размещённый в мире триггер. Само собой, в квестовый скрипт, этот блок даже теоретически нельзя прикрутить.
Спасибо, я так понял, в моем случае, мне просто надо удалить его из скрипта, и дело с концом.
Сообщение отредактировал Rybak2: 29 июля 2023 - 14:58
#3536
Отправлено
этот блок даже теоретически нельзя прикрутить
В данном случае - да, это невозможно прикрутить, но есть пример наркомании иного плана)
Скриптовый эффект доппельгангера (квест на ДО, в Роще отражений), содержит в себе блок OnActivate, который, хоть и кроется писюнами со стороны компилятора CSE, но в игре то прекрасно работает)00)
Хотя не должен. Как и не должен работать ванильный скрипт "RavenCamoranScript", в котором переменные объявляются прямо в блоках, а не в декларации оных - вначале скрипта.
#3537
Отправлено
Begin OnTriggerActor Player
Мб только я столкнулся с такой проблемой (хотя это происходило не раз), но если именно в блоке писать актера, на который блок сработает, то иногда скрипт начинает творить какую-то дичь. Если объект в единичном экземпляре - работает нормально, но если объектов таких несколько, особенно в одной ячейке, то нормально работает только первый, последующие начинают тупить.
Потому лично я использую следующую конструкцию:
Begin OnTrigger if (GetActionRef == PlayerRef) Endif End
- Rybak2 это нравится
#3538
Отправлено
Как и не должен работать ванильный скрипт "RavenCamoranScript", в котором переменные объявляются прямо в блоках, а не в декларации оных - вначале скрипта.
Не совсем - насколько я помню, объявлять-то можно в любом месте, главное, чтобы выше того места, где переменная вообще будет использована. На англо-вики по КС, к слову, об этом есть примечание.
- Takirell это нравится
#3539
Отправлено
Скриптовый эффект доппельгангера (квест на ДО, в Роще отражений), содержит в себе блок OnActivate, который, хоть и кроется писюнами со стороны компилятора CSE, но в игре то прекрасно работает)00)
Хотя не должен.
Поглядел. Действительно забавно, что конкретно этот блок вполне работоспособен в магических скриптах (ну это помимо MenuMode и GameMode, которые, принципиально работают на всех типах скриптов) - правда, только на актёрах. Этакая недокументированная особенность.
- Takirell это нравится
#3540
Отправлено
Этакая недокументированная особенность.
По поводу "недокументированных особенностей", а если точнее - странностей.
Не в курсе, по какой причине может крашится игра на рабочий стол во время сохранения? Не важно, быстрое\авто или обычное.
Я навоял себе рандомный генератор нежити, который настраивает им модельку через ToggleCreatureModel, но при этом, чтобы все изменения сохранялись в игре и каждый кричер был уникальным, я использую CloneForm отдельного базового объекта. Сама процедура генерации проходит нормально, без ошибок, но игра ни в какую не хочет сохраняться с созданными из скриптов клонами. CreateFullActorCopy тоже использовал, но результат тот же - краш при попытке сохранения.
При этом, если создать клон игрока и\или гончей Ушнара (например), все нормально. Есть мысли по этому поводу?
P.S Проблему решил. Если вдруг, когда-нить столкнетесь с Чем-то подобным - просто пропустите у себя в скрипте 1 кадр return'ом. Т.е использовали CloneForm, пропустили кадр, заспавнили существо\актера через PlaceAtMe. Походу, игре нужно время, чтобы где-то у себя там занести новый объект, после чего она уже позволит его полноценно использовать.
#3541
Отправлено
Подобные случаи, не редкость в работе Обловского движки. Конкретных примеров не вспомню, но я неоднократно видел упоминание ситуаций (что-то связанное с созданием и управлением объектами и актёрами), в которых были проблемы с крашами, а решались они, как раз таки установкой задержки в 5-10 фреймов между выполнением команд.
- Takirell это нравится
Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование
Моддинг →
Моддинг Oblivion →
Какие файлы в моде отвечают за изменение лиц и заставку в меню игры Oblivion?Автор AlexisUmbra, 06 апр 2024 oblivion, tes 4, tes 4 oblivion и 5 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Каковы правила загрузки модов на сайт?Автор AlexisUmbra, 04 мар 2024 моды, обливион, tes и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Моды Oblivion →
Где можно заказать сборку?Автор KiritoSwords, 03 апр 2023 сборка на заказ и 2 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
Чемпион Сиродила между TES4 и TES5Автор PavelIks, 26 янв 2022 oblivion, tes и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Oblivion →
Обсуждение Oblivion →
ШРИФТЫ ИЗ ИГРЫАвтор ALexid, 20 дек 2021 шрифт, oblivion |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых