Перейти к содержимому


Фотография
* * * * - 12 Голосов

Вопросы по плагиностроению

как создать торговца oblivion cs торговец cs как создать торговца oblivion моделирование

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3521 Ссылка на это сообщение X-command

X-command
  • Следопыт
  • 70 сообщений

Отправлено

Здесь задавать вопросы по плагиностроению для Обливиона.

Тема по Обливиону. Тема по Морровинду тут.


<a href="http://profile.xfire.../xcommand"><img src="http://miniprofile.x...2/xcommand.png" border="0" class="linked-sig-image" /></a>
Сила - способность улыбаться © Белльмере-сан "One Piece"<img src="http://www.kolobok.u...zer/pirate.gif" border="0" class="linked-sig-image" />


  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 3743

#3522 Ссылка на это сообщение tazipamchik

tazipamchik
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Тогда он сделан криво, не предназначен для других игроков и выкладывать его не стоит.

Пф. Это характеристика 98% модов.)) Но я не представляю как еще по другому в Обле сделать шлем, если его можно установить либо вместо волос, либо вместо головы. Это скорее особенность игры, а не кривость мода.

 

Опять же в конструкторе. Меши привязываются не к броне, а к одежде.

В смысле?



#3523 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

в Обле сделать шлем, если его можно установить либо вместо волос, либо вместо головы

А как иначе? Чтобы шевелюра сквозь шлем торчала? Нужно хоть немного задумываться о совместимости своего мода с другими модами. Если делаешь обруч, который надевается только на лоб и не затрагивает волосы - относи его к амулетам, если делаешь шлем, который закрывает всю голову - относи к шлемам.

 

 

В смысле?

В прямом. У брони есть показатели прочности и защиты. Одежда не изнашивается и не защищает. 

 

Desktop Screenshot 2023.06.03 - 13.41.02.05.jpg - Размер: 328,01К, Загружен: 232  Desktop Screenshot 2023.06.03 - 13.41.15.58.jpg - Размер: 312,6К, Загружен: 235



#3524 Ссылка на это сообщение tazipamchik

tazipamchik
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

А как иначе? Чтобы шевелюра сквозь шлем торчала? Нужно хоть немного задумываться о совместимости своего мода с другими модами. Если делаешь обруч, который надевается только на лоб и не затрагивает волосы - относи его к амулетам, если делаешь шлем, который закрывает всю голову - относи к шлемам.

Интересно знать каким образом вы будете видеть этот головной убор, если он будет "спрятан" под одеждой... А может сразу его в слот брони засунуть?

В прямом. У брони есть показатели прочности и защиты. Одежда не изнашивается и не защищает. 

Ну это понятно. Просто, как я понял, чтобы из брони сделать одежду, ее нужно удались с одного подраздела и создать заново в другом...



#3525 Ссылка на это сообщение Bianor

Bianor
  • Талант
  • 232 сообщений
  •    

Отправлено

А может сразу его в слот брони засунуть?

А это проблема того, кто делает мод, а не игрока. Кто как может, тот так и выкручивается. Пихать броню в слот хвоста - это просто сделать очередной мусорный мод.



#3526 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Друзья!

Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос.

Спасибо


Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3527 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Друзья!

Мб кто знает: какие шейдерпаки за что отвечают? Какая у них структура? Я поставил ORC и думаю вернуть некоторые старые шейдеры из оригинала, но не могу понять, какие шейдерпаки, что в себе содержат. Буду рад ответу на этот вопрос.

Спасибо

Шейдер-паки, сами по себе, неразборные. Есть речь идет о тех, что лежат в Data\Shaders. Можно установить куда-нить ванильную Облу и оттуда перетянуть оригинальные шейдеры, с заменой. Правда, вряд ли это что изменит, т.к любой OR, насколько я понял, меняет освещение откуда-то из движка через сеттинги (как это делал Оскуро, правда, через GS'ы внутри плагина).
А что не так с шейдерами ORC? Если их не включать, то ничего работать и не будет. Ну да, картинка чуть другой становится, но это не из-за шейдер-паков.
Вообще, Вам с таким вопросом стоило бы обратиться к автору ORC, он отвечает на вопросы, обычно.


Ничто не истинно, все потрачено

#3528 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Понял Вас. Спасибо.
Моя мысль: разобраться как это вообще устроено и как работает и откатиться на обычные шейдеры, чтобы не грузить систему. Шейдерпаки, насколько я узнал за это время, посмотрев обсуждения на форуме с ГБРом, могут быть разобраны (видимо с помозью дизассемблера, но это тема дял совсем прошаренных), и у них есть типовая структура с разбиением на шейдеры для нпц, предметов, существ и тд. Но вот идентичны ли они полностью или каждая содержит в себе отдельные части тех же типов, увы, я не понял. 
 

ОР и ОРК обращаются через DLL к движку, это да, но мы так или иначе меняем шейдерпаки оригинала при установке ОР. Они через скрипт активируют дополнительные шейдеры из отдельной папки (обычно названной вслед за названием билда ОР). поэтому можно предположить, что эти доп шейдеры это те самые новые фичи, введенные ОРом. Но новые шейдеры введены в игру и по дефолту вместе с измененными шейдерпаками. 

К чему я? Зная, как это работает, легче это править под себя. 

Еще раз спасибо за помощь!


Сообщение отредактировал ArtemSH: 18 июня 2023 - 21:38

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3529 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

откатиться на обычные шейдеры

Ну, я уже написал - можете попробовать скопировать оригинальную папку Shaders и накатить ее поверх OR\ORC. Но, как мне кажется, это ничего не изменит особо. Трогать их вообще не вижу смысла, при наличии инструментов в виде нововведенных шейдеров.
А вот с новыми шейдерами, которые добавляет OR, лично я уже работал и вполне себе успешно. Их можно в легкую копировать, менять TESR переменные (чтобы отвязать от ядра) и компилировать, затем - управлять через скрипты из игры. Это сложно, в том плане, что без исходников тяжко понять, какая переменная за что отвечает.
Скажите, а что именно Вы хотите сделать? Я просто не понимаю задачи.


Ничто не истинно, все потрачено

#3530 Ссылка на это сообщение ArtemSH

ArtemSH
  • Следопыт
  • 78 сообщений
  •    

Отправлено

Да, я Вас понял, спасибо еще раз за ваш ответ.

В общем-то задачу я уже задал себе: сначала разобраться в структуре оригинальных шейдеров в папке ( а не в под-папке ОР\ОРК), чтобы потом я мог менять измененные шейдеры не оптом, а по уму - модульно, если вдруг возникнут проблемы с шейдерами.

В частности, при нынешних шейдерах у собаки, названной Feral Dog (из мода TIE, но модель и текстура ванильные), отсутствует всё тело за исключением носа. Насколько я понимаю, виноват шейдер, который охватывает эту собаку (она испускает какое-то свечение), поэтому я и решил сделать реверт к обычным шейдерам, чтобы понять что является причиной этого бага.

 

Но потом мне захотелось разобраться поглубже в том, как вообще эти шейдеры устроены. 


Сообщение отредактировал ArtemSH: 21 июня 2023 - 17:10

Пοταπός ἐστιν οὗτος ὅτι καὶ οἱ ἄνεμοι καὶ ἡ θάλασ­σα αὐτῷ ὑπακούουσιν


#3531 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

чтобы понять что является причиной этого бага.

Хмм... зайдите в Мои документы\My Games\Oblivion, найдите там Oblivion.ini и откройте его через блокнот (NotePad ++).
В открытом документе поищите опцию "bUseRefractionShader" и поставьте значение "1", если оно у Вас иное. Сохраните изменения и проверьте работу эффекта у того кричера.


Ничто не истинно, все потрачено

#3532 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 246 сообщений
  •    

Отправлено

Благо шмот в моде предназначен не для зверолюдов.) 

По опыту могу также заметить, что НПСы не одевают на себя предметы, занимающие слот хвоста, только амулет. (Это если мы планируем эту вещь в инвентарь потенциальлным врагам засунуть).

 

Еще вариант, но это уже надо поработать в нифскопе- добавить нужный нам предмет, тот же головной обруч скажем или корону, например к рукам. Сам предмет будет занимать слот только рук, но и обруч будет отображатся.

Прикрепленные изображения

  • Безымянный.jpg - Размер: 27,09К, Загружен: 119


#3533 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Ой, мой добрый поводырь(Takirell) еще приглядывает за форумом...Хорошо, можно спросить... Вот строка в скрипте: Begin OnTriggerActor Player, подходит для объектового скрипта, но для квестового видимо нет, раз Конструктор ее в инвалиды записывает. Как исправить? Надеюсь, я не сморозил здесь чепухи(почти три года не был, подзабыл чему меня здесь учили).



#3534 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Begin OnTriggerActor

 

Этот блок только для триггеров - то есть, срабатывает тогда, когда объект "вляпывается" в этот конкретный, физически размещённый в мире триггер. Само собой, в квестовый скрипт, этот блок даже теоретически нельзя прикрутить.


  • Rybak2 это нравится

#3535 Ссылка на это сообщение Rybak2

Rybak2
  • Профи
  • 380 сообщений
  •  

Отправлено

Этот блок только для триггеров - то есть, срабатывает тогда, когда объект "вляпывается" в этот конкретный, физически размещённый в мире триггер. Само собой, в квестовый скрипт, этот блок даже теоретически нельзя прикрутить.

Спасибо, я так понял, в моем случае, мне просто надо удалить его из скрипта, и дело с концом.


Сообщение отредактировал Rybak2: 29 июля 2023 - 14:58


#3536 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

этот блок даже теоретически нельзя прикрутить

В данном случае - да, это невозможно прикрутить, но есть пример наркомании иного плана)
Скриптовый эффект доппельгангера (квест на ДО, в Роще отражений), содержит в себе блок OnActivate, который, хоть и кроется писюнами со стороны компилятора CSE, но в игре то прекрасно работает)00)
Хотя не должен. Как и не должен работать ванильный скрипт "RavenCamoranScript", в котором переменные объявляются прямо в блоках, а не в декларации оных - вначале скрипта.


Ничто не истинно, все потрачено

#3537 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Begin OnTriggerActor Player

Мб только я столкнулся с такой проблемой (хотя это происходило не раз), но если именно в блоке писать актера, на который блок сработает, то иногда скрипт начинает творить какую-то дичь. Если объект в единичном экземпляре - работает нормально, но если объектов таких несколько, особенно в одной ячейке, то нормально работает только первый, последующие начинают тупить.
Потому лично я использую следующую конструкцию:

Begin OnTrigger
if (GetActionRef == PlayerRef)
Endif
End

  • Rybak2 это нравится
Ничто не истинно, все потрачено

#3538 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Как и не должен работать ванильный скрипт "RavenCamoranScript", в котором переменные объявляются прямо в блоках, а не в декларации оных - вначале скрипта.

Не совсем - насколько я помню, объявлять-то можно в любом месте, главное, чтобы выше того места, где переменная вообще будет использована. На англо-вики по КС, к слову, об этом есть примечание.



#3539 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Скриптовый эффект доппельгангера (квест на ДО, в Роще отражений), содержит в себе блок OnActivate, который, хоть и кроется писюнами со стороны компилятора CSE, но в игре то прекрасно работает)00)
Хотя не должен.

Поглядел. Действительно забавно, что конкретно этот блок вполне работоспособен в магических скриптах (ну это помимо MenuMode и GameMode, которые, принципиально работают на всех типах скриптов) - правда, только на актёрах. Этакая недокументированная особенность.



#3540 Ссылка на это сообщение Takirell

Takirell
  • <~Broken Steel~>
  • 914 сообщений
  •    

Отправлено

Этакая недокументированная особенность.

По поводу "недокументированных особенностей", а если точнее - странностей.
Не в курсе, по какой причине может крашится игра на рабочий стол во время сохранения? Не важно, быстрое\авто или обычное.
Я навоял себе рандомный генератор нежити, который настраивает им модельку через ToggleCreatureModel, но при этом, чтобы все изменения сохранялись в игре и каждый кричер был уникальным, я использую CloneForm отдельного базового объекта. Сама процедура генерации проходит нормально, без ошибок, но игра ни в какую не хочет сохраняться с созданными из скриптов клонами. CreateFullActorCopy тоже использовал, но результат тот же - краш при попытке сохранения.
При этом, если создать клон игрока и\или гончей Ушнара (например), все нормально. Есть мысли по этому поводу?

P.S Проблему решил. Если вдруг, когда-нить столкнетесь с Чем-то подобным - просто пропустите у себя в скрипте 1 кадр return'ом. Т.е использовали CloneForm, пропустили кадр, заспавнили существо\актера через PlaceAtMe. Походу, игре нужно время, чтобы где-то у себя там занести новый объект, после чего она уже позволит его полноценно использовать.


Ничто не истинно, все потрачено

#3541 Ссылка на это сообщение Nu-Hatta

Nu-Hatta
  • Следопыт
  • 88 сообщений
  •  

Отправлено

Подобные случаи, не редкость в работе Обловского движки. Конкретных примеров не вспомню, но я неоднократно видел упоминание ситуаций (что-то связанное с созданием и управлением объектами и актёрами), в которых были проблемы с крашами, а решались они, как раз таки установкой задержки в 5-10 фреймов между выполнением команд.







Темы с аналогичным тегами как создать торговца, oblivion cs торговец, cs как создать торговца, oblivion, моделирование

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых