Добрый день! Хочу попросить совета у завсегдатаев форума.
Много лет являюсь поклонником РПГ, когда-то начинал с Diablo и Might&Magic 6-7-8, упорно воевал с Wizardry 8, пытался справиться с Gothic 2, беззаветно влюблялся в Morrowind, попадал под очарование Skyrim. Провёл в этих мирах сотни часов в школьно-университетские годы, о чём совершенно не жалею. Но прошло время, появилась работа, семья, новая учёба – и теперь нет возможности ни уходить в игры на дни и недели, ни перебирать их одну за другой в поисках чего-то особенного. И если появляется пара свободных часов, хочется просто развеяться и насладиться игрой в концентрированной форме. В последнее время я как раз так отдыхал в Skyrim – и в какой-то момент заметил, что играть становится скучно. Вроде бы всё классно, но… поиграл два часа, выключил и думаешь, что ты сделал за это время? Зачистил пещеру, убил главаря бандитов, отнёс НПС фамильный меч, прокачал кузнечное дело. Закрыл пару маркеров на карте (и открыл пять новых). Что изменилось от этого? Да в общем… ничего.
И я понял, что мне нужна игра с более отзывчивым миром. И под этим скрывается множество аспектов, которые – для меня лично – составляют «самое сердце» РПГ. Бросился на поиски такой игры – читал рецензии, обсуждения, вспоминал свой опыт, но безрезультатно. Везде чего-то не то, не хватало. А времени попробовать всё – что было бы логично – увы, нет. Поэтому я прошу совета у знающих людей. Прошу на форуме TES, поскольку две ролевые игры из четырёх, оказавших на меня наибольшее влияние, – это Morrowind и Skyrim (две другие – это Might and Magic 6 и Might and Magic 7). На них я и буду в основном ссылаться.
Сначала – пара моментов, которые не связаны с отзывчивым миром и концепцией РПГ вообще и являются «вкусовщиной», но важны для меня.
- Вид от первого лица или (с большими оговорками) от третьего лица. Ничего не имею против изометрии – в своё время прошёл Diablo, рубился в Аллоды, пробовал Fallout 1 и 2. Просто сейчас хочется именно иммерсивной игры. С видом от третьего лица а-ля «из-за плеча» отдельная проблема. Опять же, с удовольствием играл в GTA и Redguard (не РПГ, но это здесь не так важно). Но совершенно не смог играть в Gothic 2 – именно из-за камеры, которая постоянно норовила завалиться мне на макушку, жестоко сокращая обзор и затрудняя ориентацию (особенно в бою). Я почувствовал, что у меня банально кружится голова. Жутко обидно – во всём остальном игра была почти идеальна. С Ведьмаками, кстати, похожая ситуация – пробовал играть только в первого, но по видеообзорам остальных частей складывается ощущение, что там камера тоже не сидит спокойно за плечом протагониста.
- Сеттинг – фэнтэзи или средневековье. Грубо говоря, мечи и луки, а не пистолеты и бластеры. Чистое дело вкуса. Иначе бы спокойно играл в New Vegas.
- Открытый мир в прямом смысле слова – люблю просторы и пространства. Да, в любой РПГ солидная часть игры проходит в подземельях, но для меня нет ничего приятнее пробежать по поляне, взобраться на гору, обозреть оттуда горизонт, видеть небо. Поэтому прямые Dungeon Crawler’ы вроде Arx Fatalis или Legend of Grimrock не подходят. Открытый мир же в традиционном понимании важен только, так скажем, в микромасштабе – хочу иметь возможность пойти в любую сторону и залезть на любую вершину, а не только налево-направо на развилке. С точки зрения же сюжета, последовательности выполнения квестов или просто размеров карты – лишь бы был минимальный выбор. Ничего не имею против сюжетного повествования.
- Системные требования. Играю на рабочем ноутбуке, Skyrim идёт, а вот Kingdom Come, боюсь, уже не потяну, насчёт третьего Ведьмака тоже есть сомнения. Зато графика как таковая не так важна – не знаю, правда, как буду воспринимать более старые игры после красот Skyrim, но когда-то мне и M&M с Wizardry казались верхом красочности, не говоря уже о Morrowind.
Теперь, собственно, по сути вопроса. Что предполагает отзывчивый мир.
- Мир должен быть отзывчив к прокачке игрока. Я должен чувствовать, что мой протагонист растёт, совершенствуется, становится быстрее, выше, сильнее. Что враги, которых я не мог убить, и локации, которые я не мог зачистить раньше, теперь мне по зубам. То есть автолевеллинг врагов – зло. Я понимаю аргументы в его пользу, но это не моё. Из-за автолевеллинга (и респауна) врагов я не смог играть в Wizardry 8 – какой смысл качать твоих героев, если дорога от монастыря к Арнике в любом случае останется адом? В Skyrim проблема противоположного характера – враги везде более-менее твоего уровня, а челлендж достигается игрой с ползунком сложности. В любом случае, смысл от прокачки минимальный. Именно из-за дикого автолевеллинга, кстати, я никогда не устанавливал Oblivion. А как было здорово в Might and Magic 7, когда летаешь по Бракаде, добивая големов, и вспоминаешь, что совсем недавно ходил по этой локации бочком, стараясь этим же големам на глаза не попадаться. Логика прокачки ощущалась, мир игры прямо поощрял тебя за победы.
- Мир должен быть отзывчив к скиллу/уровню/настойчивости игрока. Автолевеллинг лута – это зло. В Might and Magic сундуки были счастьем – всегда было ясно, что внутри будет что-то нужное. В Morrowind ты знал, что, пройдя этот рандомный склеп, ты будешь вознаграждён. А что в Skyrim? Абсолютно неважно, что за пещера, что за сундук, что за моб (а то и что за квест) перед тобой – ты получишь/найдёшь/снимешь примерно то же самое, что уже есть у тебя в инвентаре. А если кузнечное дело и зачарование прокачаны – тогда и просто хуже. И зачем лезть в новые дебри за старыми железными кинжалами?
- Мир должен быть отзывчив к его исследованию. Эксплоринг должен приносить плоды, игра должна стимулировать изучать мир. Две игры с открытым миром (не РПГ) в своё время сильно разочаровали меня в этом плане – GTA San Andreas и какая-то из частей Assassin Creed. Поначалу я взахлёб бегал по окрестностям, старался забраться везде и всюду, пока не понял, что смысла в этом нет – в лучшем случае найду оружие (которое в том же GTA не особо и важно) или граффити, тогда как все интересные места помечены маркерами и игра в любом случае тебя к ним приведёт. За пределами треков мир пуст. В Skyrim с этим гораздо лучше, по крайней мере, на первый взгляд – куча необычных мест, встреч, намёков, обрывков лора, а то и побочных квестов и т.п. Но автолевеллинг лута вкупе с автолевеллингом врагов и общей слабостью квестов (об этом позже) сводят на нет всё удовольствие от исследования. В том же Morrowind я из Сейда Нин вышел спустя неделю игры – всё пытался облазить, стащить ключ в канцелярии, запрыгнуть на пень у маяка, радовался как ребёнок, найдя меч под подушкой (могу ошибаться насчёт меча) и т.п. Обплавал весь Горький Берег в поисках скрытых пещер и гробниц. И в Wizardry, где это доходило почти до пиксельхантинга, и в Gothic 2. Это мотивировало, делало изучение мира жутко интересным.
- Мир должен быть отзывчив к стилю игрока. Сложнее всего сформулировать. Это касается, прежде всего, квестов. Квесты должны заставлять если не думать, то хотя бы чувствовать. Квесты должны увлекать, заставлять решать вопросы (а не просто выбирать) и откликаться на твой стиль их решения. Это касается как механики квестов (стандартные принеси-приведи-убей мало способствуют погружению в контент), так и их дизайна (если грамотно обставить, то и принеси-приведи-убей может затянуть). Много пишут про моральный выбор – но, если он в конечном итоге сводится для игрока к выбору между двумя наградами (кто даст больше – пленник, которого я освобожу, или стража, которой я его сдам?), то он перестаёт быть моральным. Might and Magic здесь не лучший пример – механика квестов была самая примитивная, но ты по крайней мере не всегда знал, где искать треклятую арфу. В Morrowind было поинтереснее. А вот в Skyrim – благодаря в том числе пресловутому маркеру – иммерсивность квестов сильно упала. Самый разочаровывающий пример – Кровь на снегу. Вроде бы такая завязка, такой небанальный сюжет – но в итоге квест остаётся той же пробежкой по маркерам в строго определённом порядке. И когда я сошёл в этих рельсов, взломал ночью сундук одного из подозреваемых, нашёл там улики и радостно бросился к ярлу – то получил облом и мой Довакин, имея на руках дневник с признанием, всё равно «сдал» придворного мага. Мир не оказался отзывчив к иному способу прохождения квеста, чья логика предполагает возможность разных подходов.
- И последнее. Мир должен быть отзывчив к действиям игрока. И тут я просто не знаю РПГ, которая бы меня устроила. Хочется, чтобы действия имели последствия (желательно, разные в зависимости от осознанного или неосознанного выбора), отличные от разных реплик НПС и разных цен в магазине (хотя и это важно). Хочется чувствовать, что совершаешь что-то значимое для мира в целом или для отдельной его части. Чтобы, встав от компьютера после 2-3 часов игры, я мог бы сказать себе, что сегодня я не просто нашёл новый шлем, убил главаря бандитов и спас дочь короля, а привнёс в мир игры что-то новое, важное и, самое, главное, своё. Что день прошёл не зря. Бывают ли вообще такие игры?
Пост получился и вправду жутко длинным и весьма эгоистичным, поэтому – большое спасибо тем, кто дочитал до конца. Надеюсь на вашу помощь. Что посоветуете? Накатить модов на Обливион, попробовать привыкнуть к Ведьмаку или, может быть, дать шанс игре, о которой я мало что знаю (Fable? Divinity: Ego Draconis?)? А может быть, не так уж всё плохо с камерой в Gothic (опять же, есть моды?)? А, может быть, есть где-то игры, о которых я вообще не слышал? Чтоб в фэнтэзийном антураже да от первого лица, да с интересным, глубоким, отзывчивым миром? Знаю, всё это очень похоже на мечты Агафьи Тихоновны – но вдруг? Заранее спасибо!