Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
Впечатления двойственные. Атмосфера немного теряется, имхо. Нет того накала, который чувствовался. Нет моих любимых записей об ударах, ругательствах и отрываниях голов. .
Но играть долго значительно комфортнее.
Сообщение отредактировал danmer78: 24 октября 2021 - 18:16
Итак, вся мелочь переделана. На горизонте два крупных вопроса:
а) карта замка.
б) магазины.
Оба по своему "горят". Без магазинов даже со скидкой на то, что это демка, игра выглядит логически недоделанной. А без карты уже открытых комнат вообще крайне некомфортно играть. Прежде всего мне самому, поскольку делать пометки на бумажке когда играешь в электронную игру никакого желания нет, а без этого из замка можно выбраться разве что по чистой случайности или после пары часов нелепых блужданий в трех соснах дверях.
Впечатления двойственные. Атмосфера немного теряется, имхо. Нет того накала, который чувствовался. Нет моих любимых записей об ударах, ругательствах и отрываниях голов. .
Но играть долго значительно комфортнее.
Играть стало быстрее. Чувство, что от тебя уже ни чего не зависит, обострилось.
Монстры случайно, бутылки случайно, двери случайно - это всё в норме, Что же остается игроку ?
В бою нет у него ни какой "шахматной доски" , точнее есть, но на ней уже расставлена какая то случайная партия и задача игрока прикинуть, выиграет ли он у компьютера случайными бросками, или нет. Причём ходит за всех компьютер. (Локальный бой) нет ни каких инструментов воздействия на рулетку.
Поэтому магазин, наверное, вперед паровоза нужно пустить. И тут встает вопрос ассортимента, что именно там можно будет приобрести ?
Это важно на мой взгляд, и я считаю, что это может дать дополнительные инструменты для выживания герою, и сказаться на балансе самой игры.
(Лезу не в свой огород, со своими кустами )))) )
Еще вопрос, я планируется ли этажность замков ? лестницы, гроты, люки и т.д. (телепорты ) (Понимаю, что не всё сразу, но идеи всегда идут впереди )))
Играть стало быстрее. Чувство, что от тебя уже ни чего не зависит, обострилось.
Монстры случайно, бутылки случайно, двери случайно - это всё в норме, Что же остается игроку ?
В бою нет у него ни какой "шахматной доски" , точнее есть, но на ней уже расставлена какая то случайная партия и задача игрока прикинуть, выиграет ли он у компьютера случайными бросками, или нет. Причём ходит за всех компьютер. (Локальный бой) нет ни каких инструментов воздействия на рулетку.
У меня нет такого ощущения.
Распиши, какие инструменты нужны, может проникнусь.
С бутылками идея, имхо нерабочая. Дело в том, что везде, где используются бутылки, есть максимум здоровья. Выше максимума бутылки не повышают. Поэтому есть смысл юзать их в бою. Тут же, если есть бутылка на повышение ОР, то просто повышаешь ОР сразу, ждать незачем. Ну есть довольно редкое "лечение ран", да. Но опять же, давать пить ее во время боя это просто попытка искусственно увеличить себе ОР примерно в 2 раза. Просто облегчение игры.
Поэтому магазин, наверное, вперед паровоза нужно пустить. И тут встает вопрос ассортимента, что именно там можно будет приобрести ?
Это важно на мой взгляд, и я считаю, что это может дать дополнительные инструменты для выживания герою, и сказаться на балансе самой игры.
Магазин тут мало что изменит. Просто за деньги можно будет покупать оружие, доспехи, вещи, ну и еще что-то. Да это обогатит чем-то. Но стиль игры останется таким же.
Еще вопрос, я планируется ли этажность замков ? лестницы, гроты, люки и т.д. (телепорты ) (Понимаю, что не всё сразу, но идеи всегда идут впереди )))
Это ни разу не планируется. Но скорее всего это будет. Тут вопрос как автоматически собрать случайную карту, чтобы ее можно было вменяемо нарисовать. Без этажей и лестниц это вообще вряд ли возможно. Поэтому скорее всего они появятся, хотя я и не вижу в них какого-то отдельного смысла как уникальных объектов.
Сообщение отредактировал danmer78: 25 октября 2021 - 10:40
Распиши, какие инструменты нужны, может проникнусь.
С бутылками идея, имхо нерабочая. Дело в том, что везде, где используются бутылки, есть максимум здоровья. Выше максимума бутылки не повышают. Поэтому есть смысл юзать их в бою. Тут же, если есть бутылка на повышение ОР, то просто повышаешь ОР сразу, ждать незачем.
- бутылка скорости (героя атаковать может только одна опасность) (когда применить решит герой)
- бутылка каменных доспехов (герой не может получать в бою одноразовый урон более 3 ОР) (когда применить, решит герой)
- бутылка сопротивлениям (яду, параличу и прочее) не иммунитет, а именно сопротивлению, монстру тяжелее отравить и парализовать героя.
список можно продолжать. Я понимаю, что это потребует изменения в коде и возможно, не малые, но ... если бой останется только таким, как сейчас, то этого мало в сегодняшних реалиях. Я не говорю, о том, что нужно под всех подстраиваться, проект твой. Делай так как ты считаешь нужным )
Магазин тут мало что изменит.
Ну это как подойти, надели оружие разными свойствами сила + 5, ловкость + 10 , я не знаю там. При попадании, дополнительный удар, там можно много придумать.
Раз экипировка привязана жестко к каждому персонажу, то разнообразить можно каждому по особенному. Я возможно не учитываю, что всё это ты планируешь рассовать по сундукам, и таким образом в продаже не будет магических или волшебных предметов, их надо будет найти, но почему бы и не продавать их за монеты, раз деньги куда то надо девать. (пусть платит дорого)
В магазине можно сделать лечение за монеты, можно получение опыта за монеты, можно снятие проклятья за монеты, вскрыть сундук за монеты.
Если он будет ломать баланс, то сделать его как торговец на одну сделку, потом он исчезает и по возврату обратно в комнате пусто.
просто если там будет продаваться обычное оружие, которое уже и так получено, то он не нужен, это точно.
Дело еще конечно в том, что количество вещей ограничено слотами в самой концепции игры, так сделана механика в ней и задумка понятна.
И тут возможно, всё что я написал имеет мало шансов на реализацию и разнообразие.
Но в этом случае, надо пересматривать концепцию самого проекта.
Нет интереса смотреть, как в бою играет компьютер сам с собой. Выстраивать в голове цепочку монстров, с кем нужно биться согласно их силы, что бы победить, это не совсем то, что хотелось бы видеть. Даже можно принять во внимание, что оставив бой таким, нужна компенсация в виде чего-то другого. Возможно подумать над тем, как сам факт боя сделать не 100%, сейчас это всегда драка. И это превращает в рутину нажатие кнопки автобоя. Заранее извиняюсь за критику. Без обид. )))
- бутылка скорости (героя атаковать может только одна опасность) (когда применить решит герой)
- бутылка каменных доспехов (герой не может получать в бою одноразовый урон более 3 ОР) (когда применить, решит герой)
- бутылка сопротивлениям (яду, параличу и прочее) не иммунитет, а именно сопротивлению, монстру тяжелее отравить и парализовать героя.
список можно продолжать. Я понимаю, что это потребует изменения в коде и возможно, не малые, но ... если бой останется только таким, как сейчас, то этого мало в сегодняшних реалиях. Я не говорю, о том, что нужно под всех подстраиваться, проект твой. Делай так как ты считаешь нужным )
Ну это Скайрим с его алхимией, ну и не только Скайрим.
Ничего против не имею в принципе, просто не очень есть желание делать еще один клон того, что уже существует.
Хотя с другой стороны это ближе к ЗС, в том плане, что там заклинания по сути являются такими вот одноразовыми бутылочками. Повысил силу на 1 бой, ну и думай, когда она нужнее. 3 молнии, думай когда заюзать. С другой стороны там они не возобновляются, их нельзя набрать про запас на все случаи жизни. И поэтому это работает не так как бутылочки в РПГ.
Но мне действительно хотелось сделать немного другое. И для этого мне эти компенсаторы, которые позволяют тому, кто отказался от точности в сторону силы, все равно стрелять точно - будут скорее помехой. Расходники имеют ту проблему, что их всегда можно наделать много. И тогда поломается сама идея выбора пути развития.
А если их будет очень мало, то они практически не будут иметь влияния на игру. Смысл в очень редкой бутылочке точности, которая тебе все равно не дает гарантию, что попадешь, просто увеличивает вероятность.
Насчет сегодняшних реалий, то, что ты предлагаешь, это тоже очень мало. Нужно гораздо больше. Начиная с гексового поля, сложной системы передвижений и т.п. Что-то меньшее не имеет смысла.
В плане того, как выглядит идеальная пошаговая боевка в классическом РПГ, я могу предложить рассмотреть GLOOMHAVEN. Вот это действительно шедевр, имхо. Но там именно боевка является центром игры. Все остальное - антураж.
Но меня проект с другими акцентами.
На самом деле по бою у меня тоже были некоторые идеи, которые его делают более интерактивным, но они весьма специфические, и пока я не готов их вводить, там многое надо додумать.
Ну это как подойти, надели оружие разными свойствами сила + 5, ловкость + 10 , я не знаю там. При попадании, дополнительный удар, там можно много придумать.
Раз экипировка привязана жестко к каждому персонажу, то разнообразить можно каждому по особенному. Я возможно не учитываю, что всё это ты планируешь рассовать по сундукам, и таким образом в продаже не будет магических или волшебных предметов, их надо будет найти, но почему бы и не продавать их за монеты, раз деньги куда то надо девать. (пусть платит дорого)
Экипировка не очень жестко привязана. Просто у отдельных персонажей есть ограничения. У одних - сильные, у других - не очень. Самые лучшие предметы уже в сундуках, и в продаже их не будет. Просто ты эти сундуки не выловил возможно. А возможно ты просто не посчитал их "магическими", я действительно с этим не хочу переборщить и свойства у предметов скромные. Магия тут привязана к человеческим способностям, а не к мертвым предметам. Предметы "волшебные" - это обычные предметы, просто очень хорошо сделаны. Поэтому у них есть "необычные" свойства. Но не столь крутые как магия. В принципе на уровне оружия-доспехов в оригинальной игре, где с этим тоже все простенько.
Лечение за деньги - думал сделать. И бутылки с ОР за деньги. Просто потому, что магу куда-то надо девать деньги, а предметы ему не нужны. Игру это не облегчит, поскольку начальные 50 сложения персонажу я ввел в силу необходимости, и они мне режут глаз. И как только станет возможным, я их порежу.
Но опять же, этот весь магазин никак не скажется на стиле игры. Просто ситуация с лутом станет гармоничнее. Ты нужный тебе предмет собираешь "по кусочкам" и покупаешь в магазине, а не только "пан или пропал" в сундуке. Разнообразие, дополнительные опции, возня вокруг денег но не более.
Часть "стратегичности" портится за счет того, что я не очень хорошо отладил баланс замков. И чтобы это улучшить, мне как раз нужна визуальная карта. (ну и игроку она тоже поможет лучше планировать). Но это проблема именно реализации, а не основной идеи.
Ну а может основная проблема в том, что ты любишь хоккей и хочешь, чтобы футболистам выдали клюшки.
Сообщение отредактировал danmer78: 25 октября 2021 - 17:42
Ну а может основная проблема в том, что ты любишь хоккей и хочешь, чтобы футболистам выдали клюшки.
Может и в этом.
Но пока что на поле нет ни клюшек, ни мяча, ни шайбы и судья тут компьютер. Разыгрывать атаку нет возможности, пас дать некому да и не чем, и поле не всегда понятное.
Но это начало, и я это отчётливо понимаю. Тогда пока всё, будем ждать развития движка.
Уверен в одном мы все сойдемся - тут надо добавлять и добавлять ) А значит творить и творить, воплощая свои идеи )
Сообщение отредактировал LostGame90: 26 октября 2021 - 09:28
Но пока что на поле нет ни клюшек, ни мяча, ни шайбы и судья тут компьютер. Разыгрывать атаку нет возможности, паса дать некому да и не чем, и поле не всегда понятное.
Но это начало, и я это отчётливо понимаю. Тогда пока всё, будем ждать развития движка.
Есть стратегия из двух элементов - выбор правильного пути в замке полном разнообразных монстров и игра в билдостроение. Эти два элемента есть, и они работают. В принципе это механическая основа любой сколь угодно сложной рпг.
Плюс есть реиграбельность за счет рандомного размещения объектов и пяти разных классов (для каждого из которых можно построить более одного результативного билда).
Так. отойдем от общей концепции игры, оставим это на усмотрение разработчику ))
У меня вопрос, ну раз я тут играю, хотелось бы понимать что значат некоторые заклинания (способности)
например:
- в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ?
- что дает Фантом
- что дает Страх
- что дает борьба со страхом
- что дает Проклятье Медаса
- что дает Возрождение
- магическая паутина, как она работает
- воскрешение мертвых ?
- восстановление ?
может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает.
Можно конечно по игре самому как-то догадаться, но согласитесь, для игрока должны быть даны ответы в явном виде, за исключением того, что действительно должно быть скрыто в рамках механики игры. Я выбираю мага и смотрю, что ему выпадает. Если Летающий щит - то пока он не интересен мне. И я хочу другое ))
Лучше всего конечно же либо невидимость, либо что то позволяющее ударить магией.Абсолютный луч - бьет на 18, Луч смерти бьет на 12 ОР, а молния - ? написано 50 000 . то есть смерть любому - если я правильно понимаю.
Заклинание ловкости + 3 и Гибкость лианы + 5 - оба повышают Ловкость, правда на разное число.
Заклинание невидимости дает улучшение КД на 3, и пишется, что у героя 4 КД. (так написано в характеристиках) и герой сам без доспехов, у него его нет.
А вообще без доспехов, какой КД будет у героя ? получается = 7 ? ну 4 + 3 = 7
Для понимания как все устроено ) Тогда доспехи стеганный тоже дает 7 ? Значит ли это, что доспехи если или нет всё равно = 7 КД
В самих иконках не так много информации, я не знаю, можно ли при наведении всплывающая надпись с описание, что это такое сделать ? ну или планируется такое для удобства. ?
Так. отойдем от общей концепции игры, оставим это на усмотрение разработчику ))
У меня вопрос, ну раз я тут играю, хотелось бы понимать что значат некоторые заклинания (способности)
например:
- в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ?
- что дает Фантом
- что дает Страх
- что дает борьба со страхом
- что дает Проклятье Медаса
- что дает Возрождение
- магическая паутина, как она работает
- воскрешение мертвых ?
- восстановление ?
может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает.
Можно конечно по игре самому как-то догадаться, но согласитесь, для игрока должны быть даны ответы в явном виде, за исключением того, что действительно должно быть скрыто в рамках механики игры. Я выбираю мага и смотрю, что ему выпадает. Если Летающий щит - то пока он не интересен мне. И я хочу другое ))
Лучше всего конечно же либо невидимость, либо что то позволяющее ударить магией.Абсолютный луч - бьет на 18, Луч смерти бьет на 12 ОР, а молния - ? написано 50 000 . то есть смерть любому - если я правильно понимаю.
Заклинание ловкости + 3 и Гибкость лианы + 5 - оба повышают Ловкость, правда на разное число.
Заклинание невидимости дает улучшение КД на 3, и пишется, что у героя 4 КД. (так написано в характеристиках) и герой сам без доспехов, у него его нет.
А вообще без доспехов, какой КД будет у героя ? получается = 7 ? ну 4 + 3 = 7
Для понимания как все устроено ) Тогда доспехи стеганный тоже дает 7 ? Значит ли это, что доспехи если или нет всё равно = 7 КД
В самих иконках не так много информации, я не знаю, можно ли при наведении всплывающая надпись с описание, что это такое сделать ? ну или планируется такое для удобства. ?
(Лезу не в свой огород, со своими кустами ))))
- в чем разница между Магическая стена, Голос, Скорость ? - все они вроде как влияют на один параметр, но может я чего то не учёл ? или банально могут складываться, увеличивая пробежку комнат ?
Могут складываться, поскольку в разных слотах. Пока разницы нет. В принципе класса стелсера в игре нет, но его можно сделать из любого.
может можно если не в игре (это конечно не так быстро и легко сделать), а вот тут можно написать, что как работает.
В игре это сделано через описание способностей + иконки на самой способности. Есть объективная проблема, что когда тебе досталось со старта, ты описание не видишь. Я считаю ее не настолько серьезной, чтобы прикручивать всплывающие подсказки, которые нужны только пока ты совсем новичок, а дальше скорее будут раздражать.
В плане описания, да, ньюансы могут быть непонятны, но это во всех играх практически такое. Это допускается. Подразумевается, что игрок их выяснит на своей шкуре в процессе.
- что дает Фантом
Статы, больше пригодные для ближнего боя, чем обычно у мага. Там 2КД, атаки 1-6, и 25 ОР в текущей версии. Как только персонаж входит в фазу ближнего боя, он преображается в древнего героя и т.п. Управлять этим нельзя, поэтому надо смотреть, насколько твой текущий персонаж в таком нуждается. Хороший скилл для слабого персонажа. Для сильного может быть не в тему.
- что дает Страх
Не кидается кубик, когда опасность теряет половину ОР. Гарантированно убегает.
В игре это сделано через описание способностей + иконки на самой способности.
Возможно я чего-то не увидел, но Фантом, Страх, Борьба со страхом, Проклятье Медаса, Возрождение, Воскрешение мертвых - не имеют ни описания, ни значков )))
Сообщение отредактировал LostGame90: 26 октября 2021 - 11:57
Возможно я чего-то не увидел, но Фантом, Страх, Борьба со страхом, Проклятье Медаса, Возрождение, Воскрешение мертвых - не имеют ни описания, ни значков )))
Имеет, когда получаешь вместе с уровнем. Значков нет, значит это что-то принципиальное, а не игра со статами.
считаю ее не настолько серьезной, чтобы прикручивать всплывающие подсказки, которые нужны только пока ты совсем новичок, а дальше скорее будут раздражать
Ну можно сделать отдельное меню, прямо в игре в любой момент, (или в самом начале типа), где нажав развернется листик с описанием всего, ну как лист персонажа.
Но это я опять таки с клюшкой в футбол играть начинаю ))))
Имеет, когда получаешь вместе с уровнем. Значков нет, значит это что-то принципиальное, а не игра со статами.
Ладно. Оставим эту тему. Это сейчас всё равно не принципиально, это вопрос к "Причёсыванию самой игры"
Сообщение отредактировал LostGame90: 26 октября 2021 - 12:06
Ну можно сделать отдельное меню, прямо в игре в любой момент, (или в самом начале типа), где нажав развернется листик с описанием всего, ну как лист персонажа.
Но это я опять таки с клюшкой в футбол играть начинаю ))))
Можно, но подумай сам, насколько и кому это надо? Собственно ты сейчас просто абузишь игру и жалуешься, что это неудобно делать.
Ну и вообще у меня демо-версия. Где ты видел качественную справку по механике в демо-версии?
Сообщение отредактировал danmer78: 26 октября 2021 - 12:07