Жанр: Цифровая версия настольной RPG "Заколдованная страна", с открытым миром и нелинейным сюжетом.
Реализация одноименной культовой настольной РПГ 90-х, адаптированная под современные требования к RPG-песочницам.
Целевая аудитория:
1. Прежде всего фанаты оригинальной игры "Заколдованная Страна".
2. Вообще любители RPG игр.
Текущее состояние: в разработке.
О прототипе:
"Заколдованная страна", вопреки информации, которую можно найти в интернете, является довольно самобытным проектом координально отличающимся от любой редакции ДНД. Разработчикам удалось создать реиграбельную настольную песочницу с простыми правилами и механиками, не требующими изучения целых книг, чего ни в одной настольной фентезийной РПГ ДНД-типа никогда не было, нет и до сих пор.
Увы, проект не получил дальнейшего продолжения, кооператив "Осень" не выплыл из бури 90-х. Игра разошлась тиражом 40 000 экземпляров, в нее играли всем двором, с нее делали рукописные копии, ее развивали путем написания своих приключений, новых монстров и т.п.
Статья о неочевидной механике оригинала (перенесенной в цифровую версию).
Кратко и в общем:
Мой проект имеет в своей основе сеттинг данной игры, сохранен визуальный стиль, используются оригинальные графические материалы. Базовые механики тоже сохранены, но лишь частично. Половина их получила творческое развитие.
О ролевой системе
В основе развития персонажа лежат базовые характеристики, а именно: сила, ловкость, мудрость и сложение (храбрость выброшена, поскольку в оригинале ни на что серьезно не влияет.)
Сила отвечает за вероятность попадания в противника,
ловкость - то же для метательного оружия и снижает вероятность попадания противника по персонажу.
Мудрость отвечает за усиление-ослабление эффектов применяемой магии, а также увеличивает вероятность попадания магии боевой.
Сложение отвечает за количество "базового" здоровья. (Здоровья может быть и больше базового, но только базовое здоровье восстанавливается при переходе на следующий уровень).
Персонажи развиваются при получении уровней, при переходе на уровень персонаж излечивается от повреждений, может получить случайное заклинание и получает случайное количество Костей Судьбы.
Уровни не имеют свойства расти по экспоненте, для достижения уровня нужно всегда одинаковое количество очков. Опыт начисляется пропорционально сложности каждого конкретного боя, поэтому всегда сохраняется баланс - чем легче бой дался персонажу, тем меньше очков опыта он получил.
Персонажи имеют два полюса развития: магический и "военный" - от мага, которому доступна любая магия и почти недоступна экипировка, до воина, у которого все наоборот.
Магия в игре, в отличие от оригинала, не имеет какого-то количественного лимита, по сути заклинания более правильно воспринимать как постоянные свойства персонажа, а не как некий исчерпаемый ресурс.
Однако главным нововведением в ролевой системе является слотовая система.
Каждое заклинание или предмет экипировки относится к строго определенному слоту и занимает место на кукле персонажа. При этом отсутствует такое понятие как инвентарь, где складируются неиспользуемые вещи или заклинания. Проклятые вопросы типа "оставить файерболл или взять распознание напитков?" будут сопровождать Вас всю игру.
Также введен новый механизм проклятий, связанный с механикой слотов. Некоторые монстры при удачной атаке накладывают проклятие, обладающее негативными свойствами и при этом принудительно занимающее слот на кукле персонажа и приводящее к потере предмета или заклинания, которые в этом слоте находились. Чтобы избавиться от проклятия, достаточно "перезаписать" его предметом или заклинанием, подходящим к соответствующему слоту. Таким образом в игре не существует "бесполезных" предметов или заклинаний, которые Вы точно никогда не возьмете - даже дырявая соломенная шляпа может очень пригодиться в тяжелой ситуации
О мире
В целом мир приключений оригинальной игры представляет собой ряд условных "подземелий", которые здесь представлены "замками", у каждого из которых есть хозяин - могущественный маг, а иногда - очень сильный монстр. Монстра можно убить при достаточной прокачке, маги же остаются бессмертными внекатегорийными сущностями, которые однако не являются по отношению к игроку однозначно враждебными, и могут наказать его или наградить, в зависимости от его действий и собственного настроения. Помимо этого есть карта, заполненная приключениями на пути к этим замкам, и есть пара городов, где живут обычные люди, располагаются магазины и где относительно безопасно. Все это располагается на карте случайным образом от партии к партии. Какого то глобального сюжета, объединяющего это все - нет.
В цифровой версии в целом сохраняется структура "замок-мир вокруг- город", но это все будет объединено ненавязчивым сюжетом, мини-квестами и игровыми книгами.
Помимо всего этого каждое посещение замка будет сопровождаться общей задачей найти из него выход (вход через который зашли исчезает, закрывается, обрушивается и т.п.). Нужно определить правильный путь в лабиринте комнат и переходов, обойти или убить охрану комнат, грамотно разыграть найденные бонусы.
Текущее состояние дел:
На текущий момент игра представляет собой бета-версию roguelike.
В дальнейшем планируется с одной стороны превращение версии в релизную, с другой - дальнейшее расширение функционала: от roguelike до сюжетной RPG.
Прикрепленные изображения
Сообщение отредактировал danmer78: 25 июня 2022 - 08:57
После боя не умираешь, но бой заканчивается. Типа монстр убил тебя и куда-то ушел, потом ты очнулся и двинулся дальше. Пока работает так, потом возможно чуть по-другому будет. Но может и не будет. Не решил еще. Штраф - очистка рандомного слота. Т.е. в теории можно что-то потерять при воскрешении (в том числе и само воскрешение).
Ну, да, каюсь, это я такой вечно недовольный и критично на всё смотрящий )))
Постараюсь более не абузить игру своими клюшками ))))
Та делай что хочешь. Я объяснил, почему это останется без изменений и все.
Абсолютный луч - бьет на 18, Луч смерти бьет на 12 ОР, а молния - ? написано 50 000 . то есть смерть любому - если я правильно понимаю.
Обращай внимание, там есть АОЕ атаки. При АОЕ урон распределяется равномерно по всем противникам, причем округляется зачастую очень выгодно. Можно убить пресловутых "100 стражников" за один каст. Молния да, один выстрел, одна смерть. А где у меня 50 000 написано?
Заклинание невидимости дает улучшение КД на 3, и пишется, что у героя 4 КД. (так написано в характеристиках) и герой сам без доспехов, у него его нет.
Мудрость добавляет по 1 единице за каждую 10-ку любому заклинанию, которое работает с цифрами.
Сообщение отредактировал danmer78: 26 октября 2021 - 12:24
После боя не умираешь, но бой заканчивается. Типа монстр убил тебя и куда-то ушел, потом ты очнулся и двинулся дальше.
Проверил работу и увидел, что умер я с 2 ОР. игра пошла дальше, но ОР не восстановились у героя и остались на уровне смерти (те же 2 ОР) , но как только я начал другой бой, они вернулись в свой максимус. Это просто мелочь. А может так и задумано )
Нет кнопки продолжить игру, обычно "Понятно" горит, но сейчас ее нет почему-то ...
Надо выбрать, какую характеристику повышать. Маг повышает любую на выбор.
Там где магическая атака - стоит 50 000 ) я не мог это выдумать.
а, понятно. Там действительно будет это видно.
Проверил работу и увидел, что умер я с 2 ОР. игра пошла дальше, но ОР не восстановились у героя и остались на уровне смерти (те же 2 ОР) , но как только я начал другой бой, они вернулись в свой максимус. Это просто мелочь. А может так и задумано )
Проверил работу и увидел, что умер я с 2 ОР. игра пошла дальше, но ОР не восстановились у героя и остались на уровне смерти (те же 2 ОР) , но как только я начал другой бой, они вернулись в свой максимус. Это просто мелочь. А может так и задумано )
Фиг его знает, что тут было. Проверил, умер два раза. Один раз с 2 ОР. Но вроде сразу восстанавливаются ОР. Пока отложим, посмотрим, может еще когда вылезет и станет более понятно.
Фиг его знает, что тут было. Проверил, умер два раза. Один раз с 2 ОР. Но вроде сразу восстанавливаются ОР. Пока отложим, посмотрим, может еще когда вылезет и станет более понятно
А я специально смотрел, как это заклинание работает. И именно этот момент запомнил.
Я еще подумал, что именно так и работает это. Типа ты умер и воскрес с критическим здоровьем, как перед смертью. И по началу не возникло вопросов, полоска здоровья была как перед последним смертельным ударом по мне, очень маленькая. Ну а в следующем бою она хоп ! и после попадания по мне заполнилась полностью, за минусом первого урона !
Получается, что когда я умер, компьютер знал, что у меня полное здоровье, но показывал мне последнее предсмертное значение, ну а когда попали по мне, тут математика всё зарешала и переменная отобразилась верно.
Думаю да. Но нужны сообщения об ошибке и т.п. Иначе тут очень сложно что-то сделать. Собственно понятно, что пропала картинка героя. Непонятно почему. На вкладке "Консоль" должно бы вылезти. Хотя конечно может и не вылезти, поскольку игра походу не упала и продолжает работать.
Я это не мог это выдумать)
Да кто спорит. Просто непонятно, при каких условиях так получилось. Потому что я два раза повторил вроде бы тот же опыт, и все было по другому. Комп должен был восстановить здоровье до уровня сложения, ему на фиг предсмертные значения не сдались. Тут еще важно было посмотреть в это время на численные значения в профиле, возможно там было норм. И проблема была просто в том, что полоска здоровья не успела обновиться в силу каких-то причин.
Но да, непонятные баги, которые случаются не всегда и которые непонятно как воспроизвести я пока вынужден игнорить. Пока их исправлять непродуктивно.
Сообщение отредактировал danmer78: 27 октября 2021 - 10:09
Попробовала на зубок. Вкусненько получается, вроде нравится. Правда, играла минут 5 - потом меня убили )) Без карты сложновато, но это не критично для меня. Не сказала бы, что крайняя необходимость. Хотелось бы обратить внимание на 2 смутивших меня момента:
1. Немного не хватает правил перед началом. Хотя бы 2 слова - нажимаете туда-то и вперед. Просто пришлось методом волшебно-ненаучного тыка искать, куда нажимать )
2. А то, что здоровье персику не поднять внутри замка - так и задумано?... Зелий не попадалось, само тоже по моему не растет...
В первом замке выход попался сразу же, но я проигнорировала его - это была первая открытая мной дверь. Понадеялась, что найду чего стоящего - хотя бы опыт. Может, зря и за выход дали бы вкусную плюшку?.. И последний вопрос - при убийстве монстров дается только опыт?
А вообще понравилось. Буду ждать допиливаний. Творческих успехов!
Хотя я судьбой на заре моих дней,
Северные горы, отторгнут от вас,
Чтоб вечно их помнить, там надо быть раз:
Как сладкую песню отчизны моей,
2. А то, что здоровье персику не поднять внутри замка - так и задумано?... Зелий не попадалось, само тоже по моему не растет...
Зелья попадаются и в общем-то я бы не сказал, что редко.
У персонажа "Гном" с уровнем растет сложение, добавляя по 1 ОР. Также при достижении уровня все очки здоровья восстанавливаются (до уровня сложения персонажа).
И последний вопрос - при убийстве монстров дается только опыт?
Да. Награды растыканы отдельно. Иногда монстры охраняют сундуки. При поднятии на уровень дадут характеристику и могут дать заклинание. Для персонажей "Маг" и "Крон" дают всегда. Уровень апается каждые 500 очков. Чем тяжелее прошел бой, тем больше очков дают.
Правда, играла минут 5 - потом меня убили ))
Над балансом я еще буду думать. Но реально без карты не только играть проблемно, но и баланс сложнее просчитывать. Поэтому сейчас работаю над ней.
Проблема игры без карты становится острой когда прошел где-то 2\3 замка. Хоть дверям и подписаны названия, но это мало помогает. Заходишь в одну комнату - там уже все открытые двери. Заходишь в другую - там тоже открытые. В результате бегаешь, пытаешься найти хоть одну дверь, которую еще не открывал. И это реально трудно сделать - ходишь по кругу открытых дверей, поскольку все равно не запоминается из какой попадаешь в какую.
А брать листик и рисовать план - и это в компьютерной игре! - это уже совсем за гранью нормального.
Мне нравятся мои дверки, и я люблю хардкор, но это совершенно дурной хардкор. Который тупо не дает играть.
С картой теряется некая таинственность, и сделать все как я хочу сложно, придется в несколько этапов, начиная с простого. Но деваться некуда, надо пилить.
1. Немного не хватает правил перед началом. Хотя бы 2 слова - нажимаете туда-то и вперед. Просто пришлось методом волшебно-ненаучного тыка искать, куда нажимать )
Пока так. Справка не в приоритете.
Для тех, кто хочет разобраться в механике есть стартовый пост, там есть самое основное. Есть оригинальная игра, оттуда базовая механика. Есть вопросы, на них есть ответы. Ну и я отвечаю на все.
Ну, куда жать мышкой, на тык и было рассчитано. Это тот же сайт, на нем ссылки, ссылки при наведении на них всегда реагируют. Как минимум курсор меняется, иногда подсвечивается. Традиционный голубой цвет - показатель текстовой ссылки.
Сообщение отредактировал danmer78: 29 октября 2021 - 09:07