В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#201
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#203
Отправлено
А можно по-подробней,как заставить нужный нам градиент ,чтобы он использовался для окраски пламени?Искала в СК где он задействован(прописан) ,так и не нашла ...
PS Градиент,что из мода,скорей всего и окрашивает пламя с синий цвет,ибо по цвету очень подходит..
Открываете модель атронаха в NifScope и нажимаете на голову. На самом деле на голове там 2 меша - первый это пламя, второй просто марево от огня. Нам нужен сам огонь
Идите в свойства шейдера, там 2 текстуры видны - первая это черно-белое пламя, вторая как раз и есть цветной градиент для подкраски пламени
Сообщение отредактировал zilav: 14 октября 2015 - 20:13
- Noris это нравится
#204
Отправлено
Оо, я сам выставил ему условие, и сам же его обманул
Именно так. ты сначала объявил переменные, тут же задал им значение 1, а потом проверил, чему оно равно. Ну а равно оно, естессно 1. просто проперти объяви в начале скрипта. Да, у тебя это инт, а не глоб. переменная.
Вот пример скрипта у меня, который открывает дверь (ну там еще вода в стиле кат-сцены), если пароль на терминале был введен правильно. пароль у меня - типо твоих книг. только терминал нужно сначала включить и можно налажать с вводом пароля. код скрипта выглядит так, тут виден пример как обращаться с глобалками. И, кстати, н еобязательно плодить if , можно проверку нескольких условий в один затолкать.
- ferretcha это нравится
#205
Отправлено
Открываете модель атронаха в NifScope и нажимаете на голову. На самом деле на голове там 2 меша - первый это пламя, второй просто марево от огня. Нам нужен сам огонь
Спасибо Вам огромное!!!..Всё получилось. .
Я так поняла,что и с заклинаниями тоже самое можно проделать,чтобы цвет им изменить?
Сообщение отредактировал Noris: 15 октября 2015 - 06:01
#206
Отправлено
Я так поняла,что и с заклинаниями тоже самое можно проделать,чтобы цвет им изменить?
Конечно можно, но тут уже зависит от того, что конкретно мы хотим заменить в игре. Сделать так, чтобы атронах стрелял огнем такого же цвета? Должно ли это касаться всех атронахов? Должно ли касаться всех огненных шаров и игре, не только атронахов? И т.п.
В зависимости от этого придется делать копии записей в плагине и мешей, и перенаправлять ссылки между собой. Тут я делаю предположение, что Вы в курсе как работает вся эта кухня, и просто покажу что и где менять для самого простого случая - перекраска огненных эффектов для всех в игре. Буду показывать через TES5Edit, мне так удобнее, но в СК то же самое.
Итак, открываем самого атронаха и смотрим чем стреляет
Держим Ctrl и кликаем на заклинании чтобы перейти к этой записи
Нас интересует магический эффект, опять делаем Ctrl+Click по названию эффекта. И вот тут же все самое интересное
Первое поле для нас это Casting Light, источник освещения при кастовании. Там текстур нет, просто можно поменять RGB цвет для полного соответствия если требуется.
Далее Hit Shader, эффекты на экране при попадании заклинания в игрока. Если нажать на нем Ctrl+Click, то там будут сразу ссылки без всяких мешей на пару текстур - черно-белую и градиент, думаю разберетесь. Чтобы вернуться обратно на запись эффектов, нажмите стрелку назад в правом верхнем углу TES5Edit.
Следующее поле это Projectile, или то что летит в воздухе. Ctrl+Click и смотрим что там
Поле DATA\Light это испускаемый свет в полете, меняете там RGB. Далее сама модель FireBoldProjectile.nif, которую открываем в NifScopе. Модель достаточно сложная, так как содержит анимацию, источник частиц и прочие спецэффекты. Но нас интересуют по сути только 2 типа узлов - это BSValueNode
В поле Value стоит номер Addon Node, что с ними делать и где смотреть Вам уже написали выше. Второй тип интересующих узлов это содержащие в названии "BSShader"
Их там несколько штук, я уж все показывать не буду, думаю сами найдете без проблем.
Есть способ и проще чтобы узнать названия всех используемых текстур в модели, если Вам лень копаться в NifScope. Установите последнюю версию TES5Edit (3.1.1 на данный момент) с нексуса, нажмите в нем Ctrl+F3 чтобы запустить обозреватель ресурсов Assets Browser, вбейте название модели и нажмите на нее, чтобы посмотреть список используемых текстур
Возвращаемся обратно к MGEF записи магичского эффекта, смотрим поле Casting Art - визуальная модель при кастовании заклинания. Все по аналогии, смотрите какая там используется модель, ищите внутри текстуры и т.п.
Следующее поле Impact Data - визуальный эффект при разрыве заклинания на цели. Тут эффекты разные в зависимости от типа материала
Все IPCT записи внутри содержат модели, аналогично в NifScope смотрим и меняем что требуется.
Как видите, полностью перекрасить заклинания не так просто, так как используемых данных на порядок больше. Но и ничего сложного в принципе нет, нужно терпение и время. Кстати на вашей модели атронаха все еще видны оранжевые следы, так как не все узлы просмотрели в NifScope и не все поменяли. Вопрос был только про голову
Сообщение отредактировал zilav: 15 октября 2015 - 09:15
- Noris это нравится
#207
Отправлено
Именно так. ты сначала объявил переменные, тут же задал им значение 1, а потом проверил, чему оно равно. Ну а равно оно, естессно 1. просто проперти объяви в начале скрипта. Да, у тебя это инт, а не глоб. переменная.
Вот пример скрипта у меня, который открывает дверь (ну там еще вода в стиле кат-сцены), если пароль на терминале был введен правильно. пароль у меня - типо твоих книг. только терминал нужно сначала включить и можно налажать с вводом пароля. код скрипта выглядит так, тут виден пример как обращаться с глобалками. И, кстати, н еобязательно плодить if , можно проверку нескольких условий в один затолкать.
Не получается у меня. Дверь эта открывается, несмотря ни на что.
#208
Отправлено
Кстати на вашей модели атронаха все еще видны оранжевые следы, так как не все узлы просмотрели в NifScope и не все поменяли. Вопрос был только про голову
Да-да,я знаю. Это пробный вариант без окраски тела.Текстурки тела textures\effects\VaporTileNormal_n.dds сразу получилось найти и поменять(с этим проблем не было),у меня проблема с пламенем была
Как видите, полностью перекрасить заклинания не так просто, так как используемых данных на порядок больше
Меня по большей части какраз Projectile и интересовал,но изменения цвета других эффектов ,тоже ,очень пригодятся.(не ожидала,что будет такой очень развернутый ответ)
Спасибо Вам ещё раз,за подробное и очень понятное обьяснение На самом деле ,оказалось, не так всё и сложно
Сообщение отредактировал Noris: 15 октября 2015 - 13:01
#209
Отправлено
А с глобал переменными у тебя что? Мне кажется, ты просто не понимаешь, что пишешь в скрипт. Переменные глобальные созданы? Их значение при создании должно быть равно 0. При активации каждого пьедистала, на него должна выкладываться книга, если такая есть в инвенторе, и меняться значение соответсвующей глоболки. Тут же, не отходя от кассы должно проверяться значение для остальных пьедисталов(раз у тебя их несколько). И тогда, если все условия соблюдены, т.е. все глоб переменные = 1, что соответствует ситуации, когда все нужные книги были выложены, — только тогда открывается дверь.Не получается у меня. Дверь эта открывается, несмотря ни на что.
Если ты тупо создал глоб переменную, равною единице и проверяешь ее значение на равенствто единице, при этом не изменяя никак значение переменных в зависимости от книг, — то толку-то? У тебя всегда и будет дверь открываться.
Короче, суть какая... нужно думать, что ты пишешь и понимать, для чего ты это пишешь. Обьяснять причинно-следсвенные связи между 《положить книги》 и 《открыть дверь》 мне не хочется.
- ferretcha это нравится
#212
Отправлено
Ребзяки, подскажите пожалуйста
Собрался делать квест.
Сделал.
Теперь хочу чтобы ЭТОТ же персонаж который давал квест после того как я выполню его сказал мне типа: Вот там такая вот тётя тебя искала.
И началось новое задание.
Подскажите как осуществить это, буду очень благодарен
#214
Отправлено
Третий вопрос вот тут. Посмотрите, там человек не мог полноценно ретекстурировать пламя, может что-нибудь привязывается в редакторе, как и в его случае?
Немного не разбирусь с цветами в nif файлах и в AddonNode.Хочу перекрасить это заклинание DLC1VampireDrain09Alt в синий цвет,а в место этого, у меня пламя получается Может, я какие-то не те цифры прописываю?За Синий цвет какая цифра отвечает в СК?
Сообщение отредактировал Noris: 19 октября 2015 - 20:04
#215
Отправлено
Было у кого-то такое?
Сообщение отредактировал Pocap: 20 октября 2015 - 10:29
#216
Отправлено
У меня внезапно конструктор невзлюбил коллизии, выделяю объект, жму создать коллизию, она не создается, а рендер не реагирует на клики мышкой, пока не отожму кнопку создания коллизии, только камеру может двигать. Думал может другую скопировать, а фигу там, рядом была книжная полка и соответственно коллизия, чтобы книжки не падали, а там всё на месте, кроме коллизии, то что создавал точно помню, но её нет.
Было у кого-то такое?
нет. ни разу не было. бывало, что примитив не хочет масштабироваться или двигаться нормально, но после перезапуска редактора обычно все хип-хап.
отображение маркеров "M" включено?
- ferretcha это нравится
#219
Отправлено
Я извиняюсь за нубский вопрос
вопрос не нубский. это называется - я не буду искать сам потому что не хочу. возьмите и ответьте. на форуме подфорумом выше находятся рабочие разделы. в том числе раздел по 3д моделированию. как минимум 2 программы в названии тем есть. и более того, там есть уроки. и в разделе статей есть уроки.
#220
Отправлено
Приветствую. Помогите пожалуйста задачку решить. Никак не могу найти информацию как сделать свои кулинарные рецепты. Нашел кучу всяких модов, но ни в одном нет того, что мне надо - простого приготовления всех видов добываемого мяса. Просто тупо есть, к примеру, кусок сырого мяса волка и при готовке он станет куском жареного мяса волка. Можно с солью, можно без соли - допустим будет как-то чутка влиять на восстановление. Я просто поставил себе два мода весьма приятных "Прирожденный охотник" и "Realistic Needs and Diseases" и теперь, бродя по лесам, мне часто приходится поддерживать себя пищей, но ... я тупо не могу пожарить добытое в лесу мясо. Обязательно надо кучу ингредиентов. Это глупо и совершенно не реалистично.
По сему подскажите есть ли такой мод, если в курсе, а-то поиски в сети могут и месяцами длиться и все равно что-то да пропустишь. Или помогите понять как создать свой простенький мод посредством Creation Kit, в котором просто будут примитивные рецепты для полевой кухни без изысков этих дурацких в виде борщей и пирогов =)
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых