В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2621
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2622
Отправлено
показав всё это одному человеку я получил некую критику в отношении пьедестала под древние свитки - ему он не нравится так как расположен слишком низко - но меня он полностью устраивал до этого - а теперь даже не знаю...... переделывать жалко.
Отличный пьедестал. Всем все равно не угодишь.
#2623
Отправлено
я говорю про то что если через редактор в игре то можно сделать так как задумывал автор тела но если у тебя есть этто мод он редактирется через кости тела и можно сделать ещё больше чем задумывал автор оригинального тела .
Так я и говорю, что через редактор в игре можно редактировать как раз кости тела.
И в РМ это есть, и В ЕСЕ тоже.
#2625
Отправлено
Я всегда стараюсь давать советы только по технической части, не затрагивая вкусовщину, но тем не менее... есть некий общий совет, который можно отнести к азам дизайна. Дело вовсе не в высоте кафедры - она вполне на уровне пояса или чуть выше. Смущение идет от того, что сам объект художественно не закончен. Ему не хватает обрамления. Этот пьедестал, торчащий из каменного пола несколько странно выглядит. Где два таких разных материала встречаются, должно быть что-то еще: попробуй вмонтировать подставку у основания этих книжных кафедр, и ты заметишь, что стилистически такая конструкция будет смотреться гораздо лучше. Как пример, посмотри на основание колонн (ванильных солитьюдских ассетов) в твоем же ролике. Приятность дизайну придает также разнообразие форм в геометрии помещения - старайся сочетать квадратные, округлые, овальные формы и игру с перепадом высот. Короче, на мой взгляд уместно было бы взять круглый ночной столик (есть там такой с набалдашниками железными по периметру) и, утопив в полу, использовать его в качестве основания под эти пьедесталы.Мне важно Ваше мнение - прошу уделите время - не проходите мимо!
Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.
#2626
Отправлено
Я не смог найти топик по ENB, спрошу здесь - модостроение, как-никак.
Добрейший вечерочек. Суть вопроса в чём. Решил переиграть в Скайрим LE, разумеется, с ENB. Всегда использовал NLA\NVLA. Раньше, помню, был опциональный патч памяти для енб, который добавлял фпс, редактировал количество используемой памяти... Нужно ли его ставить сейчас? Смотрю, в SKSE теперь вшита функция расширения памяти, и она явно может конфликтовать с той же функцией енб.
Короче, как мне поступить? Что использовать теперь? Раньше я сокращал просадку NLA на 7-10 фпс, сейчас в своем стандартном виде сжирает все 20-30. И постоянные подгрузки, микрофризы, даже с выключенным енб.
Чистый Скайрим + СКСЕ + NVLA. Система тянет ГТА 5 на максималках в 60 фпс.
#2627
Отправлено
Я не смог найти топик по ENB, спрошу здесь - модостроение, как-никак.
Добрейший вечерочек. Суть вопроса в чём. Решил переиграть в Скайрим LE, разумеется, с ENB. Всегда использовал NLA\NVLA. Раньше, помню, был опциональный патч памяти для енб, который добавлял фпс, редактировал количество используемой памяти... Нужно ли его ставить сейчас? Смотрю, в SKSE теперь вшита функция расширения памяти, и она явно может конфликтовать с той же функцией енб.
Короче, как мне поступить? Что использовать теперь? Раньше я сокращал просадку NLA на 7-10 фпс, сейчас в своем стандартном виде сжирает все 20-30. И постоянные подгрузки, микрофризы, даже с выключенным енб.
Чистый Скайрим + СКСЕ + NVLA. Система тянет ГТА 5 на максималках в 60 фпс.
Мало ли что там тянет.
У меня вон и ретрейсинг в современных играх тянет (а ГТА5 уже старая, так что оно давно уже не показатель) - и все равно скай 60 не держит стабильно.
В ENB есть функция в ини, на расширение памяти. ExpandMemory или как-то так. Можешь ее включить. Есть отдельный ЕНБ-хелпер, на форуме енбдев можешь скачать. Есть патч памяти в СКСЕ. Могут работать вместе, емнип.
Еще есть CrashFixes, из самого современного - тоже расширяет память, но уже конфликтует с расширялкой от ЕНБ, поэтому надо будет ее выключать.
К ФПС, правда, оно отношения мало имеет.
#2629
Отправлено
Отличный пьедестал. Всем все равно не угодишь.
Спасибо за похвалу - всем действительно не угодишь - но бывает что авторы не видят очевидных промахов - зато остальные их видят.
Я всегда стараюсь давать советы только по технической части, не затрагивая вкусовщину, но тем не менее... есть некий общий совет, который можно отнести к азам дизайна. Дело вовсе не в высоте кафедры - она вполне на уровне пояса или чуть выше. Смущение идет от того, что сам объект художественно не закончен. Ему не хватает обрамления. Этот пьедестал, торчащий из каменного пола несколько странно выглядит. Где два таких разных материала встречаются, должно быть что-то еще: попробуй вмонтировать подставку у основания этих книжных кафедр, и ты заметишь, что стилистически такая конструкция будет смотреться гораздо лучше. Как пример, посмотри на основание колонн (ванильных солитьюдских ассетов) в твоем же ролике. Приятность дизайну придает также разнообразие форм в геометрии помещения - старайся сочетать квадратные, округлые, овальные формы и игру с перепадом высот. Короче, на мой взгляд уместно было бы взять круглый ночной столик (есть там такой с набалдашниками железными по периметру) и, утопив в полу, использовать его в качестве основания под эти пьедесталы.
Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.
Спасибо за советы и в связи с этим сразу второй вопрос - если я правильно уловил ваши подсказки - то сделать нужно было следующие (см фото) и если это так - то какой вариант из трех лучше? Опять же таки с точки зрения визуала.
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 23 апреля 2020 - 13:33
#2630
Отправлено
Как-то каменные все же поитереснее выглядят. Мне крайний правый нравится больше, но так сам решай.какой вариант из трех лучше? Опять же таки с точки зрения визуала.
#2631
Отправлено
Как-то каменные все же поитереснее выглядят. Мне крайний правый нравится больше, но так сам решай.
Ну Вас теперь двое! А вот мне почему то больше средний зашел - но раз уж два человека говорят о крайнем правом - то прежде чем принять вашу сторону - я для начала поставлю текстуры правого на формы левого - и посмотрим что получится! Как обычно закину результат сюда!
Сообщение отредактировал CISCO.:i:..:i:.: 23 апреля 2020 - 14:37
#2632
Отправлено
Не, я не возражаю против центрального. Остановлюсь на том, что центр и право поинтрересней, чем вариант слева.Ну Вас теперь двое! А вот мне почему то больше средний зашел
#2633
Отправлено
Не, я не возражаю против центрального. Остановлюсь на том, что центр и право поинтрересней, чем вариант слева.
переделал на скору руку но мне теперь тоже нравится правый вариант - хотя по геометрии он очень простой - а вот геометрия среднего поинтереснее будет - нужно будет по другому наложить текстуру и думаю всё заиграет другими красками + Vertex Colors довести до ума и возможно снять фаску с углов - в общем буду пробовать.
Также хотел бы отметить, что переделав свет, можно от этой стены с пьедесталами добиться совсем других ощущений. Тени от теневого источника света бы создали акцент на этой части комнаты и придали глубины сцене.
А вот это совсем уже для меня сложно - я терпеть не могу настраивать освещение - от слова меня это бесит и я готов оторвать себе руки и выколоть ими же глаза)))) Ну правда в этом плане я рукожопик от бога - но я понимаю что свет это уже половина успеха - и естественно придётся осваивать и это.
#2634
Отправлено
1. Некоторые модели не могу загрузить в СК. При попытке выбрать этот ниф в армораддон, СК сразу выбивает. Подставляю в игровую папку другой ниф с таким же названием, прописываю его в армораддон в СК, затем снова подставляю в папку тот ниф, что выбивает СК. Так в игре всё работает. В СК тоже рендерится нормально, когда рендерю непися с этой деталью. Но стоит только запустить эту модель в отображении в армораддоне, то СК снова выбивает. Что это может быть? Хоть и с лишней вознёй, эту проблему пока обхожу. Но боюсь, как бы такие модели неожиданно не заглючили в дальнейшем, если там что-то не так.
2. Некоторые модели чернеют в нифоскопе, когда меняю и прописываю им текстуру sk.dds. Заметил, что такие модели и без попытки менять им sk.dds, чёрно отображаются в игре и в СК. Это модель уже совсем поломана? Или чего в настройках подшаманить? Пытался таким моделям полностью менять в нифе ветку с текстурами, беря её с рабочего нифа, но нужный sk.dds поставить так и не могу, и моделька также чернеет. Это какая-то настройка вне ветки текстур?
#2635
Отправлено
Фигня какая-то. СК по идее должно быть пофигу, что там там в армораддон кидаешь. Хоть бочку вообще без скина ставь, хоть меч - он и это схвать должен.1. Некоторые модели не могу загрузить в СК. При попытке выбрать этот ниф в армораддон, СК сразу выбивает. Подставляю в игровую папку другой ниф с таким же названием, прописываю его в армораддон в СК, затем снова подставляю в папку тот ниф, что выбивает СК. Так в игре всё работает. В СК тоже рендерится нормально, когда рендерю непися с этой деталью. Но стоит только запустить эту модель в отображении в армораддоне, то СК снова выбивает. Что это может быть? Хоть и с лишней вознёй, эту проблему пока обхожу. Но боюсь, как бы такие модели неожиданно не заглючили в дальнейшем, если там что-то не так.
Имя\путь к файлу, может быть?
Смотри флаги в текстурном блоке. Ознакомься с ванильными моделями, там все правильно выставлено.2. Некоторые модели чернеют в нифоскопе, когда меняю и прописываю им текстуру sk.dds. Заметил, что такие модели и без попытки менять им sk.dds, чёрно отображаются в игре и в СК. Это модель уже совсем поломана? Или чего в настройках подшаманить? Пытался таким моделям полностью менять в нифе ветку с текстурами, беря её с рабочего нифа, но нужный sk.dds поставить так и не могу, и моделька также чернеет. Это какая-то настройка вне ветки текстур?
Плюс учитывай наличие нормалей и вертекс_колорс в NiTriShape. Если оно проставлено - флаги в текстурных блоках тоже должны быть.
#2636
Отправлено
Фигня какая-то. СК по идее должно быть пофигу, что там там в армораддон кидаешь. Хоть бочку вообще без скина ставь, хоть меч - он и это схвать должен.
Имя\путь к файлу, может быть?
Вот именно имя\путь к файлу, когда указываю этот ниф, СК выбивает. Поэтому подставляю туда левый файл с таким же названием, указываю его в СК, потом заменяю на свой. Эту деталь я вырезаю из модели головы. В нифе все лишние ветки вроде как вырезал, а нужные перенёс на то место, что в первоначальной модели головы. Модель делал для мин и макс веса (модель головы для непися). Мне просто кусок шеи нужен. Придётся брать модель головы первоначальную. Но она только к максимальному весу, а для минимального придётся подгонять её в аутфитстудио. Хотел меньше головняка, а получил больше.
Смотри флаги в текстурном блоке. Ознакомься с ванильными моделями, там все правильно выставлено.
Плюс учитывай наличие нормалей и вертекс_колорс в NiTriShape. Если оно проставлено - флаги в текстурных блоках тоже должны быть.
Так я же говорю, что полностью переношу текстурную ветку с рабочего нифа. Со всеми его флагами. Потом только пути к своим текстурам указываю. Всё чернеет. Такое не со всеми моделями происходит. Где-то чего-то не совпадает. Просто знать было бы полезно.
P.S. Приведу конкретный пример, чтобы вопрос более понятен был. Деталь от тела вамплорда, чтобы полностью работала как деталь тела человека, со всем набором соответствующих текстур. Чем эти модели отличаются технически? Можно ли и как перевести модель (или кусок модели) тела вамплорда к техническим параметрам модели человека по текстурам.
Сообщение отредактировал Banderlog: 28 апреля 2020 - 20:22
#2637
Отправлено
Эту деталь я вырезаю из модели головы. В нифе все лишние ветки вроде как вырезал, а нужные перенёс на то место, что в первоначальной модели головы.
Значит, не все.
Можно ли и как перевести модель (или кусок модели) тела вамплорда к техническим параметрам модели человека по текстурам.
Эмм. Ну, для начала, там разные типы нормалей используются. Для тел - "радужные", дли вамп-лорда - "синие" (не помню, как там они правильно называются. Object и Tangent space вроде).
Соответственно этому всему проставлены и все текстурыне флаги - тип нормалей там закодирован.
Плюс "тело" как объект имеет свои собственные настройки типа текстурного блока, которые связанны с СК. Грубо говоря, в тело ты путь текстуры можешь вообще не прописывать - ибо она из СК берется все равно.
Плюс модели "человеческих" тел не имеют связанных с вертексами нормалей, что отображено и в NiTriShape, и в текстурных флагах.
Возьми ванильное тело, которое с бельем. Посмотри, как в белье флаги проставлены. Технически оно от тела вампир-лорда не отличается.
Сделай так же - и все будет нормально. Разве что слайдер цвета тела для этой части работать не будет.
#2638
Отправлено
Эмм. Ну, для начала, там разные типы нормалей используются. Для тел - "радужные", дли вамп-лорда - "синие" (не помню, как там они правильно называются. Object и Tangent space вроде).
Вот именно нормали меня сейчас интересуют наиболее. У вамплордов n.dds, а у челов msn.dds. Пока я экспериментировал только с кусками мешей вамплордов, чтобы с UV разверткой не долго заморачиваться. Ну msn.dds эти меши не видят вообще. Какие там флаги ставить, чтобы msn.dds таким типом мешей читались? Хотя я подозреваю, что там нужно что-то более, чем флаги. Вообще мечтаю для вамплордов сделать msn.dds. Знаю, там сейчас UV развертка для этого не подходит вообще. Но пока сделать бы хоть возможность совместимости меша и текстуры вообще, чтобы меш текстуру видел.
Сообщение отредактировал Banderlog: 28 апреля 2020 - 22:01
#2639
Отправлено
Но пока сделать бы хоть возможность совместимости меша и текстуры вообще, чтобы меш текстуру видел.
Текстуры и тип нормалей тут не при чем. Я ж говорю - внимательнее с флагами.
В ванильных телах проставлен флаг VertexColors. У вамплордов в NiTriShapeData отмечено, что вершины у них - без цветов. А у человеческих тел - цвета есть.
Вот вампир черным и становится, если ты тупо весь текстурный блок копируешь. Флаг о наличии цветов есть, а самих цветов - нет.
Либо цвета вертексов включи и белым все отметь, либо флаг в текстурном блоке убери.
P.s. "синие нормали" можно конвертировать в "радужные" через xNormal, например. И обратно тоже.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых
-
Bing (1)