В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#2661
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#2662
Отправлено
что это за "ShaderModel3"
Это и в гугле найти элементарно.
И если есть идеи на тему: почему они не требуются для непосредственно игры или отображения модели при другом наборе загруженных в СК модов, но требуются при этом - поделитесь ими пожалуйста.
А вот это уже хз. Какой-то задвиг в СК, не иначе.
Совет тут один. Выкинь свой хлам на помойку и возьми что-нибудь посовременней. Пусть даже с рук, БУ.
3-я модель шейдеров вошла в обращение в 2004 году, и если твой ноут ее не держит - мне даже страшно представить, что там за древний хтонический монстр такой.
#2663
Отправлено
А вот это уже хз. Какой-то задвиг в СК, не иначе.
Та отож, вот только какой?..
Совет тут один. Выкинь свой хлам на помойку и возьми что-нибудь посовременней. Пусть даже с рук, БУ.
Та, посовременней у меня есть ПК, но он дома, а я сейчас - нет. Вот и играю с ноута. А еще и ноут новый купить - увы, мне в ближайшее время не светит.
3-я модель шейдеров вошла в обращение в 2004 году, и если твой ноут ее не держит - мне даже страшно представить, что там за древний хтонический монстр такой.
Да в том и дело, что вроде как держит, раз игра летает на средних настройках и более-менее нормально идет на высоких. Впрочем, я не специалист и могу ошибаться.
Ну, ладно, благодарю за ответ.
Если еще какие идеи возникнут по этому поводу, прошу поделиться.
Сообщение отредактировал Ingvar: 06 мая 2020 - 23:00
Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...
#2664
Отправлено
Здравствуйте. Я прописываю спутнику случайные комментарии. Например, условия случайного комментария Люсьна Флавия, не относящегося ни к чему:
IsInInterior - NONE - == 0.00 AND
GetIsID - (далее ид персонажа) == 1.00 AND
IsSneaking - NONE - == AND
GetRandomPersent - NONE < 1.00 AND
GetRandomPersent - NONE < 50.00 AND
При этом hours until reset - 24.00, то есть на максимуме, вроде.
Никаких скриптов.
Я делаю у себя похожим образом. То есть, у меня так же, только другой айди, конечно. Но строчка комментария спутника (он не озвучен) в игре уже просто появляется и исчезает. Очень быстро, я ничего не успеваю прочесть. Почему так может быть, кто подскажет?
Я права, потому что я так сказала. Несогласные могут идти на йух вместе с прилетающими туда птичками. Ня.
#2665
Отправлено
Здравствуйте. Я прописываю спутнику случайные комментарии. Например, условия случайного комментария Люсьна Флавия, не относящегося ни к чему:
IsInInterior - NONE - == 0.00 AND
GetIsID - (далее ид персонажа) == 1.00 AND
IsSneaking - NONE - == AND
GetRandomPersent - NONE < 1.00 AND
GetRandomPersent - NONE < 50.00 AND
При этом hours until reset - 24.00, то есть на максимуме, вроде.
Никаких скриптов.
Я делаю у себя похожим образом. То есть, у меня так же, только другой айди, конечно. Но строчка комментария спутника (он не озвучен) в игре уже просто появляется и исчезает. Очень быстро, я ничего не успеваю прочесть. Почему так может быть, кто подскажет?
потому что не озвучен.
#2666
Отправлено
Здравствуйте. Я прописываю спутнику случайные комментарии. Например, условия случайного комментария Люсьна Флавия, не относящегося ни к чему:
IsInInterior - NONE - == 0.00 AND
GetIsID - (далее ид персонажа) == 1.00 AND
IsSneaking - NONE - == AND
GetRandomPersent - NONE < 1.00 AND
GetRandomPersent - NONE < 50.00 AND
При этом hours until reset - 24.00, то есть на максимуме, вроде.
Никаких скриптов.
Я делаю у себя похожим образом. То есть, у меня так же, только другой айди, конечно. Но строчка комментария спутника (он не озвучен) в игре уже просто появляется и исчезает. Очень быстро, я ничего не успеваю прочесть. Почему так может быть, кто подскажет?
Есть мод, silent voice, как для LE, так и для SE. Он фиксит эту проблему в игре для неозвученных нпс.
#2667
Отправлено
Есть мод, silent voice, как для LE, так и для SE. Он фиксит эту проблему в игре для неозвученных нпс.
О, спасибо. Потому что с озвучкой я заморочусь нескоро, хотя это и всё равно в планах)
UPD
Ура, помогло)
Сообщение отредактировал Антенна связи с космосом: 07 мая 2020 - 18:20
Я права, потому что я так сказала. Несогласные могут идти на йух вместе с прилетающими туда птичками. Ня.
#2669
Отправлено
Есть ли версия редактора с подсветкой созданного? В программе Обливион (забыл ее название) любой созданный обьект или существо появлялось на зеленом фоне и можно было точно знать где искать свои изменения. Есть ли Creation Kit с такой функцией?
Созданное именно тобой и в этом моде имеет в самом начале цифры ИД твоего мода. Сделай сортировку по ИД - и увидишь.
Плюс, новые или измененные ванильные записи имеют звездочку в одной из колонок (обычно это колонка Count).
#2670
Отправлено
Есть ли версия редактора с подсветкой созданного? В программе Обливион (забыл ее название) любой созданный обьект или существо появлялось на зеленом фоне и можно было точно знать где искать свои изменения. Есть ли Creation Kit с такой функцией?
Подобного не видел еще. Я обычно использую вот эти методы
1.) В файлов при выборе какие моды должны загружаться можно посмотреть детали мода, там написаны все id предметов, что он изменяет и добавляет, а также к какой группе относятся изменения: ячейки, нпс, скрипты и т.д.
2.) Выбрать все объекты "ALL" в Object Window и ввести в верху в разделе "Filter" ключевые слова для поиска по id. Жаль только не все объекты находятся в этом окне.
3.) Потом когда нашел изменение что меняет мод, смотрю где используется объект и с чем связан. Всегда показывает где используется сам объект, но не всегда кто использует этот объект.
4.) Как выше сказали по звездочке в id можно найти что изменили.
5.) Свои новые объекты сохраняю по определенному алгоритму, c префиксом в начале ID для лучшей сортировки:
ааа(Ник)(НазваниеМода)(Група к которой относится объект)(Порядковый номер или название объекта)
Пример:
аааBulbaMyHomeCellHome
aaaBulbaMyHomeNPS01
Многие ставят в начале специальные символы в ID !+"№_ b, но в некоторых случаях это может вызвать ошибки, я уже не помню где именно они у меня были, я после этого отказался от них.
Сообщение отредактировал Bulbazhab: 08 мая 2020 - 22:21
#2671
Отправлено
В моих ночных кошмарах ко мне приходит Бенду! https://tes-game.ru/..._scen/8-1-0-264 Умоляю, помогите со скриптом для сцены, ибо без скрипта она не хочет проигрываться!
Покажите мне несчастной, где здесь скрипт?
#2672
Отправлено
MSQ01BenduGilfreScene.Start ()
Вот это и есть скрипт.
Вернее, скрипт-фрагмент, прицепленный к диалогу.
Фрагменты - это такие упрощенные скрипты, которые, к тому же, создаются и компилируются автоматически. Позволяют не писать каждый раз скрипт целиком, и определяют обычно какое-то одно-два действия. Например, старт сцены. Или перевод квеста на другую стадию. Или еще что-нибудь в том же роде.
- dylvish это нравится
#2673
Отправлено
Вопрос не совсем корректный. Скриптовый язык тем и хорош, что находиться скрипты могут где и на чем угодно. В смысле... все упирается в твое видение квеста и то, как именно ты хочешь его реализовать. У тебя есть сцена - инструкция в виде последовательного набора действий, фраз персонажей и объектов, а дальше тебе ее просто нужно запустить. Сделать ты это можешь по-разному: в стадии квеста, в локальном скрипте на референсе в окне рендера, в локальном скрипте на базовом объекте, в скрипте, повешенном на элиас или на сам квест, в поле фрагмета скрипта в окне диалога - простор ничем не ограничен. А команда будет одна: SceneProperty.Start()Умоляю, помогите со скриптом для сцены, ибо без скрипта она не хочет проигрываться!
Покажите мне несчастной, где здесь скрипт?
- dylvish это нравится
#2675
Отправлено
Все, проблема решена. Кому надо будет, вот код:
int ListSize = Form100.GetSize() - 1 ;Получаем размер нашего списка минус 1, ибо счет с нуля начинается int num = Utility.RandomInt(0, ListSize) ;Получаем рандомное число позиции Game.GetPlayer().AddItem(Form100.GetAt(num), 10) ;Даем игроку выпавший предмет по ID в нашем списке, в кол-ве 10шт
#2677
Отправлено
Тут своя фишка.) Есть некий активатор, в виде чаши. Есть три формлиста, работа с первым идёт, когда закидывают в чашу 100 монет, со вторым 1000. В третьем листе суперпризы/раритеты. Ведётся учёт кол-ва бросков в чашу. От 500 бросков, начинает работать рандом, и есть шанс в размере 25% достать суперприз. При 1000 бросках, шанс достать рар — 100%. После получения суперприза, счётчик бросков сбрасывается, и все по новой.А еще можно было сделать уровневый предмет вместо формлиста, и выдавать его.
В обычных формлистах боевая расходка/свитки. Может как мелкие банки/свитки выпасть, так и со 100% исцелением, ядом и т.д.
=)
Сообщение отредактировал ac97: 16 мая 2020 - 20:05
#2678
Отправлено
Тут своя фишка.)
Не, я имел в виду, что вместо всех этих вот скриптов по определению размера формлиста и получения рандомного числа - можно использовать только команду выдачи, и выдавать уровневый предмет.
А там уже игра сама выберет в нем случайную позицию, и закинет ее в инвентарь. Если в случайной позиции будет, скажем, 10 банок лечения - выдаст 10 банок лечения. А если ты скажешь выдать уровневый предмет 10 раз - игра в итоге начислит 10 случайных позиций из списка этого предмета.
Ко всему остальному это отношения не имеет.
#2679
Отправлено
Подтолкните, пожалуйста в нужную сторону, ибо не нашел такой функции.
Допустим, персонаж выпивает зелье, на него вешается эффект. Этот эффект должен выдавать какой-либо предмет при убийстве моба/нпс. так вот, как отслеживать убийство моба/нпс игроком?
Вешать скрипт на всех нпс/мобов с определением, есть ли у игрока данный эффект - не вариант.
#2680
Отправлено
Доброго времени суток. Помогите с проблемой, пожалуйста.
Наткнулась здесь на двух людей с такой же ситуацией, но решения никто не подсказал (по крайней мере с 70 по 111 страницы).
Вылет редактора при добавлении скрипта, без ошибок - просто закрывается.
Скрипты в папке, не в архиве.
Редактор - пиратка, НО до сегодняшнего дня скрипты добавлялись без вылетов, программа работала стабильно.
В папке с игрой никакие файлы не редактировала.
Вылетает только при добавлении скрипта, при редактировании вылетов нет.
#2681
Отправлено
Доброго времени суток. Помогите с проблемой, пожалуйста.
Наткнулась здесь на двух людей с такой же ситуацией, но решения никто не подсказал (по крайней мере с 70 по 111 страницы).
Вылет редактора при добавлении скрипта, без ошибок - просто закрывается.
Скрипты в папке, не в архиве.
Редактор - пиратка, НО до сегодняшнего дня скрипты добавлялись без вылетов, программа работала стабильно.
В папке с игрой никакие файлы не редактировала.
Вылетает только при добавлении скрипта, при редактировании вылетов нет.
Совершенно рандомная штука. Тоже такое бывало. Попробуй переустановить, либо перезагрузить)
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых