Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#2641 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#2642 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

В Raven Castle, насколько я помню, свой ворлдспейс. По типу Солстейма. Так что оттуда ты только на карту скайрима вернуться сможешь, если механику быстрого перемещения использовать, и если там маркер для этого установлен.

Поэтому, чтоб путешествовать "напрямую", тебе либо надо поставить маркер твоей деревни на карте Raven Castle, и связать его с координатами деревни, либо делать заклинание-телепорт на скриптах.



#2643 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

Добрые люди, возникла у меня проблемка.

Ситуевина следующая. Есть у меня несколько шмоточно-оружейных модов, которые я объединил в один esm. Есть у меня один сюжетный мод (Фальскаар, если точнее). И теперь я хочу раздать кое-какие предметы из первого esm неписям из Фальскаара. И вот тут проблема: Creation Kit наглухо зависает при попытке загрузить оба файла вместе. В игре оба мода работают нормально (во всяком случае пока не обнаружилось никаких проблем с ними). При попытке открыть в "Ките" какой-либо один из них тоже не происходит никаких трудностей. Но при попытке открыть оба - висяк. Если у кого есть предположения о возможных причинах такого явления - прошу поделиться ими.


Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...


#2644 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Если у кого есть предположения о возможных причинах такого явления - прошу поделиться ими.

В инишник СК надо фикс вписать.

AllowMultiplyMastersLoad или что-то типа того.

Ну или скачать где-нибудь СК со всеми фиксами. На gamer-mods был, в стиме тоже вроде был, тут не знаю.



#2645 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

В инишник СК надо фикс вписать.

AllowMultiplyMastersLoad или что-то типа того.

Ну или скачать где-нибудь СК со всеми фиксами. На gamer-mods был, в стиме тоже вроде был, тут не знаю.

Спасибо за подсказку, но я забыл упомянуть,что я "AllowMultiplеMastersLoad" уже сделал, как только скачал СК... Тут дело в чем-то другом... А в чем - не могу понять...

UPD: Попытался объединить Фальскаар с "моим" модом в один esm - та же ситуевина. Его не хочет загружать. В игре, вроде работает...


Сообщение отредактировал Ingvar: 03 мая 2020 - 18:12

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...


#2646 Ссылка на это сообщение Bulbazhab

Bulbazhab
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Добрый день, столкнулся с проблемой при замене анимации спринта со  щитом, оружием и посохами.

Все работает нормально пока не возьмешь оружие, щит, посох в левую руку, а заклинание или пустую руку в правую, "ломается" анимация(Просто выглядит странно, криво). 

 

Я разобрался в чем проблема, необходимо было заменить также анимацию спринта с заклинаниями и спринта с пустыми руками. т.к. анимация спринта игрока использует несколько файлов анимации, в зависимости от того что у него в руках и в какой руке. К примеру когда в левой руке магия, а в правой посох, анимация всего тела и правой руки наследуется из анимации спринта посохов(staffrightleft_sprint.hkx), а левой руки из анимации спринта магии(magic_sprintforward.hkx). Если магия будет в правой руке, анимация спринта всего тела и правой руки становится как в magic_sprintforward.hkx. 

 

Заменил анимацию спринта с магией на анимацию с оружием, спринт  оружие+магия, щит+магия, посох+магия начинает работать как надо, но анимация магия+магия  выглядит странно, она выглядит...да как анимация спринта с оружием(сам же и поставил). 

 

В итоге у меня 3 вопроса. 

 

1.) Можно-ли запретить использовать два файла анимации, или указать какая часть этих анимаций будет использована? Короче что в правой руке находится ту анимацию и использовать, игнорируя что находится в левой.

2.) Или  как через FNIS используя Animation Events в креатион ките, установить свою анимацию при спринте с магией в руках(что бы сделать как кувырок из срктности или рывок с поднятым щитом из ванильной игры). Я добавил нужную анимацию в Animation Events в раздел startsprint используя FNIS, указал условие магия в руке. Но ничего не вышло. Анимация воспроизводится и не прерывается, персонаж движется на месте, стамина не тратится.

3.) Еще вроде можно сделать альтернативную анимацию в FNIS(так написано у них в документации для модеров), но моего английского недостаточно что бы правильно разобрать так ли это, и как это сделать.

 

Вот кусок из документации к FNIS который не могу правильно перевести и понять это поможет или нет:

 

 

Был бы очень признателен за любую помощь.



#2647 Ссылка на это сообщение Антенна связи с космосом

Антенна связи с космосом
  • Новенький
  • 18 сообщений
  •  

Отправлено

Добрый день) У меня вопрос по диалогам. То есть, я создал для персонажа диалог, который после его окончания не должен потом повторяться, он должен быть уникальным. Но он повторяется. Я недавно во всём этом... Как сделать такой диалог уникальным?

 

UPD

Надо было тупо галочку на say once нажать, даа? ==


Сообщение отредактировал Антенна связи с космосом: 04 мая 2020 - 08:18

Я права, потому что я так сказала. Несогласные могут идти на йух вместе с прилетающими туда птичками. Ня.


#2648 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

1.) Можно-ли запретить использовать два файла анимации, или указать какая часть этих анимаций будет использована? Короче что в правой руке находится ту анимацию и использовать, игнорируя что находится в левой.

2.) Или  как через FNIS используя Animation Events в креатион ките, установить свою анимацию при спринте с магией в руках(что бы сделать как кувырок из срктности или рывок с поднятым щитом из ванильной игры). Я добавил нужную анимацию в Animation Events в раздел startsprint используя FNIS, указал условие магия в руке. Но ничего не вышло. Анимация воспроизводится и не прерывается, персонаж движется на месте, стамина не тратится.

3.) Еще вроде можно сделать альтернативную анимацию в FNIS(так написано у них в документации для модеров), но моего английского недостаточно что бы правильно разобрать так ли это, и как это сделать.

Анимации (а еще вернее - то, как они взаимодействуют) - штука сложная. Без знания behavior-файлов и структуры анимаций тут делать нечего.

Английского ты не знаешь, поэтому с людьми, в этом шарящими, пообщаться не сможешь (скажем, с чуваком, который альтернативу ФНИСу пишет), а гайдов на эту тему я не видел вообще (ибо никому, кроме совсем отбитых датамайнеров, это не нужно). Хотя не исключаю, что кто-нибудь по бехевиорам что-нибудь и написал.

И альтернативные анимации тут тебе не помогут никак. Они только заменяют существующие, причем блоками по несколько штук (если ты захочешь заменить спринт с магией - нужно будет подкладывать файлы и для остальных спринтов тоже). Фактически это то же самое, что замена файлов физически - просто "на лету", в игре.

Поэтому, либо не парься, и используй один спринт на все типы анимаций, либо ищи совместимые анимации. Обычно они от одного автора идут, который этим специально озаботился.



#2649 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Мне в моде нужен самозакрывающийся сундук. Знаю что в пещерах и гробницах все закрытые взломанные контейнеры вновь закрываются. А в домах нет. Как сделать сундук или замок закрывающимся после респауна локации или содержимого? Чтоб его можно было вскрыть вновь



#2650 Ссылка на это сообщение Bulbazhab

Bulbazhab
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Анимации (а еще вернее - то, как они взаимодействуют) - штука сложная. Без знания behavior-файлов и структуры анимаций тут делать нечего.

Угу, я это понял, когда увидел что спринт с магией в руках и оружием формируется из трех файлов с анимациями)

И альтернативные анимации тут тебе не помогут никак. Они только заменяют существующие, причем блоками по несколько штук (если ты захочешь заменить спринт с магией - нужно будет подкладывать файлы и для остальных спринтов тоже). Фактически это то же самое, что замена файлов физически - просто "на лету", в игре.

Ааа, понял теперь, слишком геморно тогда, нужно в скриптах прописывать условия подмены, считывать скриптами и проверять что в руках магия или оружие... 

Спасибо :good2: Теперь хоть на расшифровку и эксперименты с альтернативными анимациями не буду тратить время) 

 

Поэтому, либо не парься, и используй один спринт на все типы анимаций, либо ищи совместимые анимации. Обычно они от одного автора идут, который этим специально озаботился.

Да это проблема и ванильного скайрима как я выяснил) Я даже смирился немного с этим.

 

Попробую еще немного тогда через FNIS и Animation Events изменить, так-то что-то да получилось, анимация спринта подменяется на нужную по шифту...

только к стамине не привязана...

и продолжительность нажатия шифта не учитывает...

и висит на месте или проигрывается один раз, как поставлю свойства FNIS...

и без звука...

и без свойств ускорения и привязки к стамине...

 

Не..передумал, не буду копаться, а то так никогда уже не начну играть)

Может мод какой найду, который также через FNIS добавляет анимацию при удержании кнопки, и привязывает ее к стамине или к другому атрибуту тогда распотрошу его.

 

Спасибо за разъяснение)



#2651 Ссылка на это сообщение Bulbazhab

Bulbazhab
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

Мне в моде нужен самозакрывающийся сундук. Знаю что в пещерах и гробницах все закрытые взломанные контейнеры вновь закрываются. А в домах нет. Как сделать сундук или замок закрывающимся после респауна локации или содержимого? Чтоб его можно было вскрыть вновь

У меня сейчас нет под рукой компьютера, но вроде в свойствах контейнера можно поставить галочку respawn. И если он закрыт был, то после респавна локации вновь становится закрытым.

Хотя возможно это влияет только на респавн содержимого, а при респавне локации он и так сбросится. Я бы глянул как устроен большой сундук в любом подземелье и поставил бы те же свойства для своего.

Сообщение отредактировал Bulbazhab: 04 мая 2020 - 18:27


#2652 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

UPD

Надо было тупо галочку на say once нажать, даа? ==

Один из способов, да.

 

отя возможно это влияет только на респавн содержимого, а при респавне локации он и так сбросится.

Респавн локации влияет на все. В том числе и на сундуки. Содержимое обновляется. Если сундук был закрыт на замок - он снова закроется.

Впрочем, возможны варианты - есть специальные опции, которые респавн запрещают.



#2653 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Один из способов, да.

 

Респавн локации влияет на все. В том числе и на сундуки. Содержимое обновляется. Если сундук был закрыт на замок - он снова закроется.

Впрочем, возможны варианты - есть специальные опции, которые респавн запрещают.

мне бы их отключить как раз, в моём сундуке респаун выключен  и опция включения оного не кликабельна а следовательно и распауна нет. Увы скрин не могу скинуть



#2654 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

мне бы их отключить как раз, в моём сундуке респаун выключен  и опция включения оного не кликабельна а следовательно и распауна нет. Увы скрин не могу скинуть

На респаун локаций и предметов в них влияют в первую очередь настройки Encounter Zone, которая отвечает за данную локацию (имею ввиду именно Location как тип). Этот параметр выставляется в настройках ячейки/мира.

 

Предположу, что ты по незнанию неудачно используешь какую-нибудь ванильную локу (скопипастил например), где выставлена EncZone, запрещающая респаун (с флагом NeverResets). Поэтому и отдельно взятым сундукам ты настройки респауна поменять не можешь. Меняй локацию/зону, а лучше делай кастумные для своей ячейки или ворлдспейса.



#2655 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

На респаун локаций и предметов в них влияют в первую очередь настройки Encounter Zone, которая отвечает за данную локацию (имею ввиду именно Location как тип). Этот параметр выставляется в настройках ячейки/мира.

 

Предположу, что ты по незнанию неудачно используешь какую-нибудь ванильную локу (скопипастил например), где выставлена EncZone, запрещающая респаун (с флагом NeverResets). Поэтому и отдельно взятым сундукам ты настройки респауна поменять не можешь. Меняй локацию/зону, а лучше делай кастумные для своей ячейки или ворлдспейса.

Ну косвенно да, я в ривервудском торговце сундук поставил свой. Спасибо буду смотреть где респаун в ривервуде есть.



#2656 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Ну косвенно да, я в ривервудском торговце сундук поставил свой. Спасибо буду смотреть где респаун в ривервуде есть.

Если дело действительно в ванильной локации, но хочется, чтобы сундук именно в ней располагался, можно респаунить его содержимое скриптом.



#2657 Ссылка на это сообщение angel-deff

angel-deff
  • Авантюрист
  • 173 сообщений
  •  

Отправлено

Если дело действительно в ванильной локации, но хочется, чтобы сундук именно в ней располагался, можно респаунить его содержимое скриптом.

надеюсь он в программе есть. В скриптах я вообще не смыслю



#2658 Ссылка на это сообщение Banderlog

Banderlog
  • Авантюрист
  • 119 сообщений

Отправлено

Можно ли сделать так, чтобы одежда одного и того же наименования отображалась разными моделями на представителях разных фракций? И второй вопрос о похожем. Можно ли сделать так, чтобы определённая одежда была недоступной для одевания определёнными фракциями? Или иначе. Можно ли сделать одежду, которая сможет быть применена только определённой фракцией, а другим недоступна (не просто одевалась невидимой, а реально не одевалась)? В игре вроде чего-то подобное есть, но я не вкурю, куда там смотреть и какие параметры для этого выставлять. Похожее я уже спрашивал о расах. Отображение разных моделей на разных расах я разгадал и это оказалось очень просто. Но как сделать определённую одежду реально недоступной для определённых рас, а не просто одетой невидимой, так и не понял как.



#2659 Ссылка на это сообщение Bulbazhab

Bulbazhab
  • Новенький
  • 12 сообщений

Отправлено

надеюсь он в программе есть. В скриптах я вообще не смыслю

надеюсь он в программе есть. В скриптах я вообще не смыслю

Можно еще сделать по другому, разместить сундук в любой локации с респауном и привязать к нему активатор, любой.
Посмотрите это видео:
https://m.youtube.co...eature=youtu.be

Здесь показано как сделать полку с зельями. На 10,45 указан скрипт который вы можете использовать, а также на основе самого видео сделать свой контейнер.

Хотя не понятно как он поведет себя если будет закрыт

Сообщение отредактировал Bulbazhab: 05 мая 2020 - 09:39


#2660 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Можно ли сделать так, чтобы одежда одного и того же наименования отображалась разными моделями на представителях разных фракций? И второй вопрос о похожем. Можно ли сделать так, чтобы определённая одежда была недоступной для одевания определёнными фракциями? Или иначе. Можно ли сделать одежду, которая сможет быть применена только определённой фракцией, а другим недоступна (не просто одевалась невидимой, а реально не одевалась)? В игре вроде чего-то подобное есть, но я не вкурю, куда там смотреть и какие параметры для этого выставлять. Похожее я уже спрашивал о расах. Отображение разных моделей на разных расах я разгадал и это оказалось очень просто. Но как сделать определённую одежду реально недоступной для определённых рас, а не просто одетой невидимой, так и не понял как.

Только скриптами. В игре такого механизма нет.

Причем "запретить экипировку" как таковую нельзя вообще. Можно только снимать после экипировки.

С отображением модели тоже можно что-то придумать через NiO-скрипты, там вроде была подмена моделек. Но как оно работает - хз вообще, не тестировал.



#2661 Ссылка на это сообщение Ingvar

Ingvar
  • Профи
  • 373 сообщений
  •  

Отправлено

Прошу прощения, но у меня с редактором возникла очередная проблема.

Не вдаваясь в долгие подробности. Загружаю в редактор оружейно-шмоточный мод и сюжетный мод (оба esm) и хочу отредактировать непися. При попытке включить предпросмотр внешнего вида непися происходит вылет.

 

При этом:

- Происходит вылет только при данном наборе загруженных модов. С другими такого нет. Если убрать из загрузки esm один из двух вышеназванных модов (он покамест никак не связанны между собой, кроме общего мастер файла оригинальной игры), то вылета не происходит.

 

- Вылет происходит при попытке включения превью любого непися, будь то голову или все тело, вне зависимости от того, ванильные или нет на нем надеты вещи (а соответственно - ванильные или нет ему отображать модели).

 

- EditorWarnings.txt выдает про этому проводу следующую информацию: Renderer creation failed with error:  ShaderModel3 required but not supported by your video card. (да, ноут у меня уже пенсионного возраста)

 

Если кто в курсе, подскажите пожалуйста, что это за "ShaderModel3" такие. И если есть идеи на тему: почему они не требуются для непосредственно игры или отображения модели при другом наборе загруженных в СК модов, но требуются при этом - поделитесь ими пожалуйста. Заранее благодарен.


Сообщение отредактировал Ingvar: 06 мая 2020 - 01:09

Zbog Anice i bokala vina, zapalit ću Krajinu do Knina...






Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 1

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых