Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3161 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3162 Ссылка на это сообщение barbar1

barbar1
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

Я так думаю, что сначала надо было найти, где эти нападения вообще закодированы.

Скорее всего это какой-нибудь квест.

А потом уже там искать, куда оно бандитов "десантирует".

 

А если методом "от обратного"? Как можно воткнуть Actor в конкретную координату игры? Как я понимаю, только при наличии в координате маркера?



#3163 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Лесной оплот или ведьмино гнездо, в общем там где изгои тусуются и сапоги хищника лежат

Они закрытые, неба там вроде нет.

А долина между ними - мини-ворлдспейс. По типу Святилища Малаката.

Можно вход в Небесную Гавань поглядеть, где ловушки и все такое. Там вроде небо видно, но я не помню, какого типа эта локация.

 

А если методом "от обратного"? Как можно воткнуть Actor в конкретную координату игры? Как я понимаю, только при наличии в координате маркера?

Не обязательно использовать маркер. Можно использовать любой объект вообще.

В том числе и игрока.



#3164 Ссылка на это сообщение Romaserokyrov

Romaserokyrov
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Ребята помогите у меня есть мод который дает кольцо древмерской сферы кольцо даёт возможность превращается в сферу как сделать Расу древмерской сферы ато я пробовал у меня при выборе етой расы выкидывает из игры

#3165 Ссылка на это сообщение Romaserokyrov

Romaserokyrov
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Помогите как создать Расу с нуля можно например взять тело фалмера или древмерской сферы и из этого создать новую расу

#3166 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Помогите как создать Расу с нуля можно например взять тело фалмера или древмерской сферы и из этого создать новую расу

Игра полноценно не поддерживает расы на не-человеческом скелете.

К ним относится и двемерская сфера, и фалмер.

С трансформацией или перехватом контроля еще можно поэкспериментировать, но тоже - без гарантии.

В любом случае, дело это непростое, и тут тебе врядли кто поможет - ибо полноценно этим единицы занимались.

Пробуй, пытайся. Потом нам расскажешь, как у тебя все получилось.

 

P.s. и не стоит спамить по всем темам. Быстрее ответ получить это не поможет все равно.



#3167 Ссылка на это сообщение Romaserokyrov

Romaserokyrov
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Ну вот например у меня есть кольцо которое дает возможность превращается в сферу и скелет для сферы есть сфера полностью рабочая и стрелять с лука умеет только мечом пользоваться не умеет но мне хочется сделать Расу сферы

#3168 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Ну вот например у меня есть кольцо которое дает возможность превращается в сферу и скелет для сферы есть сфера полностью рабочая и стрелять с лука умеет только мечом пользоваться не умеет но мне хочется сделать Расу сферы

Ну вот я тебе и сказал, что с трансформацией\перехватом контроля еще может что-то получиться.

 

Хочешь засунуть все это в редактор?

Разбирайся, как оно работает, как обойти неизбежные проблемы, которые возникнут при попытке впихнуть невпихуемое.

Например - где у твоей сферы разделение на мужской и женский пол? Модели для этого где? Голова, как отдельный объект, который должен быть в расе задан? Прочие headparts? Слоты экипировки? Тон кожи, связанные с этим текстуры? А  анимации для редактора какие оно будет использовать? Ведь базовая то не сработает.

Это все для сферы не задано, просто потому, что не нужно.

И таких тонкостей ведь там целая куча, и не все их можно обойти.



#3169 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Не знаю как вы, а я при работе над модом много использую копипаст... Локацию скопировать там или стопку предметов. Вот только при этом возникает одна проблема - владелец вещей остаётся прежним. И каждый раз я лезу в свойства, чтоб изменить этого владельца... А есть какой-то другой способ изменить у вещи владельца, более быстрый?



#3170 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Не знаю как вы, а я при работе над модом много использую копипаст... Локацию скопировать там или стопку предметов. Вот только при этом возникает одна проблема - владелец вещей остаётся прежним. И каждый раз я лезу в свойства, чтоб изменить этого владельца... А есть какой-то другой способ изменить у вещи владельца, более быстрый?

Есть вариант задать владельца в свойствах всей ячейки.

Хз, как оно будет взаимодействовать, правда. Перезапишет владельца вещи, или нет.

 

Ну и всегда можно воспользоваться хЭдит'ом, который тем и хорош, что может быстро менять значения какого-то одного поля у целой кучи записей сразу.



#3171 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

есть какой-то другой способ изменить у вещи владельца, более быстрый?


Я добавлю к тому, что написал Azazellz. Выставление владельца целой ячейки не должно влиять на владельца отдельных предметов, у которых в настройках установлен другой хозяин. Если нужно, чтобы у ряда объектов в скопированной ячейки был другой владелец, то гораздо удобнее это сделать через Reference Batch Action menu. Выдели все желаемые предметы, вызови окно Batch menu кнопкой "-", там в поле Set Owner выставь владельца этим вещам, нажми Do. Это применит данное изменение всем выделенным ObjectReference-ам.

#3172 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

И снова здравствуйте, господа. Мой мод про Коллегию. И про магов в целом. А какой маг без своего посоха?! А посохи в Скайриме, на мой взгляд,  реализованы, скучно и неудобно - они словно пистолет какой-то. И задумал я, помимо истории и квестов, ввести "Боевые посохи".

Сами эти посохи механически обычные молоты, но с зачарованиями на подобии которые лежат на Бладскале, Рунном молоте стражи рассвета или их же щите. Такое даже новичку сделать не сложно и вопрос не в том, как это сделать. Это я сам как нибудь. Мне всего лишь нужна ваша оценка по поводу реальности моей задумки. И, если у вас есть идея, подсказка по наиболее простому способу реализации, с чего начать, может быть.

Теперь обрисую проблему, которая меня интересует. Я бы хотел, что бы эти заклинания, которые привяжу к такому посоху:

1. Расходовали ману довакина, в том же объёме, что и изначальное заклинание и наносили тот же урон. То есть если мы делаем посох на основе "Стрелы огня", то чтоб посох наносил роовно столько же урона и жрал маны столько же, сколько и само заклинание.

2. Если маны не хватает, то заклинание бы не осуществлялось.

3. Чтоб уровень навыка рос от использования этим посохом заклинания, как если бы маг сам использовал это заклинание.

4. Этот пункт не обязательный. Чтоб помимо первых трёх пунктов, чтоб лежало постоянное зачарование на небольшой урон одной из стихий, но чтоб урон от этого зачарования рос в зависимости от уровня навыка школы Магии, а не от перков, (ну, например, от навыка Разрушения), как растёт урон у оружия от уровня навыка этого оружия.

 

Подытожу. Какова реальность реализации таких посохов? Это делать чисто через скрипты или можно будет часть функционала создать через меню создания магии? Может быть какой совет или подсказка у вас есть?

 

Благодарю за внимание.


Сообщение отредактировал Unlimited Cloud: 01 февраля 2021 - 10:43


#3173 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Это делать чисто через скрипты или можно будет часть функционала создать через меню создания магии?

Чисто через скрипты.

Можешь посмотреть Colorful Magic, там есть кое-что подобное, но только для силовых атак сделано (обычно).

 

Правда, реализовать все так, как ты написал, будет сложновато. Например, расход маны автоматически от перков и экипировки меняться не будет. С прокачкой навыка тоже не уверен.

 

Урон зачарования технически можно через перк сделать, изменением магнитуды спелла. Но и тут я не уверен - на спеллы оно точно работает, а вот с зачарованиями что будет, я не тестировал. Обходной путь какой-нибудь придется придумывать скорее всего.



#3174 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Правда, реализовать все так, как ты написал, будет сложновато. Например, расход маны автоматически от перков и экипировки меняться не будет. С прокачкой навыка тоже не уверен.

 

Ясно. Спс за ответ. Думаю, отложу эту часть в долгий , а скорее всего и вечный, ящик и сосредоточусь лучше на основной цели мода. Слишком уж сложно звучит для такого нуба, как я -_-



#3175 Ссылка на это сообщение Unlimited Cloud

Unlimited Cloud
  • Скиталец
  • 60 сообщений

Отправлено

Ну что, господа маги, побегали бы с таким посохом?!

Мой посох

И связи с этим посохом есть парочка вопросов... Наверное задалбоал уже всё вопросами, но всё же.

1. Что-то не пойму как сделать что бы сразу несколько существ призывалось...

2. Как правильно сделать увеличенный вариант врага (в данном случае крысы)?



#3176 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

. Что-то не пойму как сделать что бы сразу несколько существ призывалось...

Никогда в это подробно не лазил, но указать для призыва можно вроде только одно существо.

Хотя в некоторых модах можно призывать одним кастом сразу несколько.

Скрипты, подозреваю.

 

2. Как правильно сделать увеличенный вариант врага (в данном случае крысы)?

Вкладка Traits у НПС. Там есть размер.

Можно кастомную расу сделать, там это тоже задается.



#3177 Ссылка на это сообщение triumph889

triumph889
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Не на каджита случаем надеваешь?
Модельки некоторых шлемов (а так же перчаток, капюшонов и кое чего еще) для разных рас - разные.

Не на каджита случаем надеваешь?
Модельки некоторых шлемов (а так же перчаток, капюшонов и кое чего еще) для разных рас - разные.

Привет, а как на каджита сделать? Я все текстуры поменял для всех расс на кожаных доспехах. Надеваю сет все перекрашено шлем нет. Подскажи в какой папке поменять текстуру на уже перекрашенную для котов.

#3178 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Привет, а как на каджита сделать? Я все текстуры поменял для всех расс на кожаных доспехах. Надеваю сет все перекрашено шлем нет. Подскажи в какой папке поменять текстуру на уже перекрашенную для котов.

По идее кошки используют стандартные текстуры.

Так что если ты меняешь именно файлы - то все должно быть нормально.

В любом случае, все текстуры лежат в одном месте - в папке data\textures\Armor\. Ну или в соответствующем BSA. Там уже смотри по внутренним папкам и именам.



#3179 Ссылка на это сообщение triumph889

triumph889
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

По идее кошки используют стандартные текстуры.
Так что если ты меняешь именно файлы - то все должно быть нормально.
В любом случае, все текстуры лежат в одном месте - в папке data\textures\Armor\. Ну или в соответствующем BSA. Там уже смотри по внутренним папкам и именам.

Спасибо! Попробую разобраться. А в ArmorAddon не нужно ничего создавать?

#3180 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо! Попробую разобраться. А в ArmorAddon не нужно ничего создавать?

Там уже все создано до тебя.



#3181 Ссылка на это сообщение triumph889

triumph889
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Помогите с одной штукой. Работаю в CreatinKit, мне нужно уехать, я сохраняю плагин. Приехав загружаю через data плагин доробатываю его а kit говорит типа мастер файл назовите по другому. Как сделать чтобы не нужно было сохронять кучу плагинов а редактировать один с одним именем.





Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 3

0 пользователей, 3 гостей, 0 скрытых