В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#3281
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#3282
Отправлено
А зачем так вообще делать? Больше поджигают - больше гори). Тем более Magic Effect'ы у огненных заклинаний раз-ны-е, а одинаковые только те, которые ещё несколько секунд на тебе горят, только таких заклинаний ну практически нет, если вообще есть.
Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)
#3283
Отправлено
Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)
То есть, цель получает урон непосредственно от кастуемого заклинания? Тогда никак не избежать, на мой взгляд. Если речь идёт о болезни, попробуйте посмотреть, как это реализовано в ванильных болезнях. То есть, по-моему, на цель вешается способность (кейворд?), соответствующая болезни, и эта вот способность (а она как раз не может быть recast) и должна дамажить. Как мне кажется.
#3284
Отправлено
То есть, цель получает урон непосредственно от кастуемого заклинания? Тогда никак не избежать, на мой взгляд. Если речь идёт о болезни, попробуйте посмотреть, как это реализовано в ванильных болезнях. То есть, по-моему, на цель вешается способность (кейворд?), соответствующая болезни, и эта вот способность (а она как раз не может быть recast) и должна дамажить. Как мне кажется.
Решил снять видео. Думаю, так будет больше представления, о чем я говорил)
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 11:55
- Brannweig это нравится
#3285
Отправлено
Если я правильно понимаю, то NoRecast относится к тем заклинаниям (типа благословений и усилений параметров), которые ты кастуешь на себя. А на другую цель это не работает. Опять же, мне так кажется с высоты моего нубского насеста.
Может, тут надо просто сделать временную способность повышения резиста к огню, например, пока ГГ имеет шейдер горения?..
Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85%
#3287
Отправлено
Интересный способ суицида. Опять-таки, мне кажется, что дамаг должен цепляться не на заклинание, которое кастуется при взрыве или с рук, как это, по-моему, реализовано у вас. А именно на способность (болезнь), которая придаётся жертве.
Заклинание базируется на обычном уроне здоровью. Для заклинания я создал 5 объектов (2 magic effect, explosion, spell, ENCH)
+ использую скрипт (который был создан и отредактирован аж в 2016 кажется... Не без помощи форума кстати)
Т.е. это заклинание не считается болезнью
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 12:25
#3288
Отправлено
Кстати да, влепить abResistFire на 100, пока у жертвы висит определённый эффект заклинания (Equal to = 1, HasMagicEffect *ID эффекта*), реально хорошая идея, хотя может не сработать, если будет работать то ограничение в 85%
А где именно лепятся сие чудо строки?)) В скрипте magic effect? Т.е. мне нужно добавить в свой скрипт эти строки? (опять же, если и добавлять эти строчки, то между какими строчками скрипта? Что бы не поломать его)
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 04 марта 2021 - 12:21
#3289
Отправлено
В "Magic Effect" есть флажок "No recast" (После того, как магический эффект применен к цели, он не может быть применен снова к той же цели, пока он не исчезнет или не будет рассеян). Проблема в том, что этот флажок не работает. NPC могут наложить на меня несколько заклинаний одновременно. Как сделать так, что бы заклинание применялось к цели единожды, пока оно активно на персонаже?
К примеру: Есть три противника и ГГ. Первый противник кидает на ГГ (условно) огненное заклинание. ГГ начинает гореть и пока он горит - он не восприимчив к атакам огненных заклинаний от любых противников.
Поставить галку "Dispel Effects with Keyword", или как там оно, в окне эффекта.
И повесить нужный кейворд на маг. эффект.
Тогда каст нового спелла будет отменять эффект старого.
Не уверен, как именно оно отменится - просто тихо закончится, или, если у тебя скрипт с OnEffectFinish стоит, то скрипт тоже бахнет.
Еще можно с кондишнами поиграться. Прописываешь в кондишн, что на цели нет твоего эффекта/заклинания. Тогда эффект применится только раз, и пока этот эффект висит, кондишн новому эффекту с последующих заклинаний не даст примениться.
И заодно второй вопрос. Объясните пожалуйста чайнику, что конкретно может делать функция Актор скрипта Function PlaySubGraphAnimation(string asEventName) ?
Честно, рылась где могла, не нашла объяснений. Отсутствие профильного образования всё-таки печальная штука.
Как я понял, нужно для того, чтоб послать эвент на что-то, что прикреплено к актеру, и меет анимацию.
Например, летающий светляк от "Света свечи".
Здравствуйте, какие могут быть причины, что у НПС "блэкфейс"?
Гугли. Проблема распространенная, и вариантов тут много - начиная с модов, и заканчивая нехваткой видеопамяти.
- Brannweig это нравится
#3292
Отправлено
Как я понял, нужно для того, чтоб послать эвент на что-то, что прикреплено к актеру, и меет анимацию.
Например, летающий светляк от "Света свечи".
.
Спасибо. А что насчёт аналога "fJumpHeightMin" для другого актора, кроме игрока? Есть такая штука в скайриме?
С летающим конём чем дальше в лес - тем толще партизаны. Перерыла уже три мода. Ни один не "ставит на крыло" коня. Не хотелось бы отдельную расу создавать.... а то уже даже такие мысли посещают.
Сообщение отредактировал Brannweig: 04 марта 2021 - 14:04
#3293
Отправлено
А где именно лепятся сие чудо строки?)) В скрипте magic effect? Т.е. мне нужно добавить в свой скрипт эти строки? (опять же, если и добавлять эти строчки, то между какими строчками скрипта? Что бы не поломать его)
Не в скрипте, а в самом каком-то конкретном Magic Effect в разделе Target Conditions (MagicEffect, как я понял, указывать на месте "INVALID"):
Сообщение отредактировал Zenturo: 04 марта 2021 - 15:05
#3294
Отправлено
Потому что у меня не совсем заклинание огня. Это я для примеру привел. Мое заклинание выглядит и работает следующим образом: ГГ с двух рук кастует "Кровавую чуму". Если в эпицентре взрыва заклинания есть цель - она заражается (35 ед урона в секунду в течении 10 секунд). Если зараженная цель умирает, то тело взрывается со всеми присущими эффектами + если рядом с зараженной целью была здоровая цель (не подверженная заражению), то после взрыва зараженной цели, заражается здоровая. Получается эффект домино. Минус в том, что если около здоровой цели взорвалось 2/3/4 тела, то на здоровую цель накладывается несколько магических эффектов "Кровавой чумы" (что в итоге дает не 35 стандартных ед урона в секунду в течении 10 секунд, а все 70/105/140 ед. урона в секунду. Что в сумме дает 700 ед. урона от двух зараженных, что в целом - очень много)
Мне в голову пришла ещё одна хитрость: а что, если к основному Magic Effect (т.е. тому, что наносит тот урон) добавить условие, что этот Magic Effect будет применяться лиш тогда, когда его нет на НПС? Ну т.е. для примера есть Magic Effect "кровавая чума", и одним из условий его работы - это то, чтобы у жертвы на момент атаки не было этого самого Magic Effect "кровавая чума"
Сообщение отредактировал Zenturo: 04 марта 2021 - 15:03
#3296
Отправлено
Ребята, существует ли Condition, который отвечает за уровень навыка ГГ или НПС, а не за общий уровень? Есть GetLevel, а это, как я понимаю, общий уровень.
Upd: если кому нужно, то вот, сам нашёл, наверное: это GetActorValue и в нём указываешь вообще что угодно
Сообщение отредактировал Zenturo: 04 марта 2021 - 15:22
#3300
Отправлено
Спасибо. А что насчёт аналога "fJumpHeightMin" для другого актора, кроме игрока? Есть такая штука в скайриме?
С летающим конём чем дальше в лес - тем толще партизаны. Перерыла уже три мода. Ни один не "ставит на крыло" коня. Не хотелось бы отдельную расу создавать.... а то уже даже такие мысли посещают.
Знал бы - сказал.
Вообще, Flying mod, или как там его, кастился на любого гуманоида. На коня, по идее, тоже может сработать, но там с анимациями проблемы явно будут - их нет.
Мне в голову пришла ещё одна хитрость: а что, если к основному Magic Effect (т.е. тому, что наносит тот урон) добавить условие, что этот Magic Effect будет применяться лиш тогда, когда его нет на НПС? Ну т.е. для примера есть Magic Effect "кровавая чума", и одним из условий его работы - это то, чтобы у жертвы на момент атаки не было этого самого Magic Effect "кровавая чума"
Поздновато она пришла, я уже про это написал =)
Кондишны - мощный инструмент, нужно просто уметь его использовать.
Результат (берегите ваши глаза и уши)
Ну, как я и говорил - если у тебя там скрипт с ивентом OnEffectFinish или чем-то подобным - он может сработать.
Он и сработал =)
Используй кондишны.
#3301
Отправлено
Знал бы - сказал.
Вообще, Flying mod, или как там его, кастился на любого гуманоида. На коня, по идее, тоже может сработать, но там с анимациями проблемы явно будут - их нет.
Поздновато она пришла, я уже про это написал =)
Кондишны - мощный инструмент, нужно просто уметь его использовать.
Ну, как я и говорил - если у тебя там скрипт с ивентом OnEffectFinish или чем-то подобным - он может сработать.
Он и сработал =)
Используй кондишны.
Анимации вполне устраивают, есть ванильные - пусть скачет.
Для "любых гуманоидов" типа компаньонов там отдельный скрипт, и в нём вот нашлось
SetIniFloat("fInAirFallingCharGravityMult:Havok",0)
Основной скрипт, который работает через отмену коллизий, работает только на ГГ. В принципе, можно попробовать через гравитацию...
Кстати, не нашла, где у атронаха следы.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых