В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#3361
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#3362
Отправлено
BSA Browser поставь последней версии.
Там поиск по имени файла можно делать.
Если коротко - лежат по адресу meshes\animobjects\
meshes\animobjects\animobjectmq201gobletr.nif meshes\animobjects\animobjectmq201drinkplatter.nif
Огромнейшее спасибо!) Не мог не нарадоваться от увиденного в игре, после правок))) Чуть позже задам финальные вопросы, касаемо посуды) Еще раз огромная благодарность
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 13 марта 2021 - 19:51
#3363
Отправлено
Маленькое отступление и вопрос, касаемо nif файлов. В сети существует огромное кол-во паков, модели которых чаще всего вырезали из других игр. Например, есть вот такие замечательные статуи из ведьмака:
В игре они выглядят замечательно, но если подойти в плотную, то начинаются микро фризы. У меня подозрение, что это может быть вызвано высокополигональной сеткой модели, из-за чего случаются неприятные баги, а иногда даже и вылеты.
Вопрос в том, можно ли с помощью какой-нибудь программы снизить кол-во полигонов, тем самым оптимизировав модель для скайрима? (если да, то какие существуют максимально простые программы для этих целей?)
Далее вопрос №2)) Теперь мы имеем отредактированные файлы "animobjectmq201", но они заменяют стандартные анимации с ванильной серебряной посудой. Как сделать так, что бы данные анимации с изменённой посудой использовали только жители замка Волкихар? Остальные же использовали ванильные бокалы. И вообще стоит ли данная затея затраченных усилий? Я просто не видел в игре подобных анимаций, кроме как в Волкихаре.
Вопрос №3) Два файла имеют путь:
meshes\animobjects\animobjectmq201gobletr.nif
meshes\animobjects\animobjectmq201drinkplatter.nif
Возможно ли данные файлы запихать в BSA архив так, что бы игра их видела и подхватывала файлы из BSA'шки?
Вопрос №4: "animobjectmq201drinkplatter" имеет вид блюда, на котором стоят бокалы. В нифскопе они считаются как целая модель. Вопрос в следующем: как объединить Блюдо, бокалы и т.д. в одну модель?
Вопрос №5: Глубоко в недрах локации "Волкихар - Крепость" я обнаружил данный кусок:
Если бы это были обычные объекты, то я бы их удалил, но каждый объект был скрыт, а в Enable Parent прописано следующее:
Вопрос: Для чего могли разработчики создать данный кусочек в локации, прописав в каждом объекте референс к гг?
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 14 марта 2021 - 09:49
#3364
Отправлено
У меня подозрение, что это может быть вызвано высокополигональной сеткой модели, из-за чего случаются неприятные баги, а иногда даже и вылеты.
Нормальная это сетка. Ничего особенного.
Как сделать так, что бы данные анимации с изменённой посудой использовали только жители замка Волкихар?
Без ФНИСа - никак.
Возможно ли данные файлы запихать в BSA архив так, что бы игра их видела и подхватывала файлы из BSA'шки?
Запихни и сделай свой есп. Чем ниже есп грузится - тем более высокий приоритет имеют его файлы, в т.ч. и те, что в БСА.
В нифскопе они считаются как целая модель. Вопрос в следующем: как объединить Блюдо, бокалы и т.д. в одну модель?
Используй 3д редакторы. Типа блендера или макса. Бодислайд вроде такое делать пока не научился.
Только учти, что если у тебя блюдо с бокалами используют разные текстуры, то тебе придется делать новый единый файл текстур и новую развертку для него.
Вопрос: Для чего могли разработчики создать данный кусочек в локации, прописав в каждом объекте референс к гг?
Да мало ли. От разработки осталось. Неиспользуемый контент. Еще что-нибудь.
- GOLDEN_KINDER это нравится
#3368
Отправлено
Вчера работал с Creation Kit, работал как положено. И тут вдруг снова эта ошибка:
Из-за чего она вообще появляется? Да ещё и так внезапно. Работала программа себе нормально и вдруг перехотела.
Да и что эта ошибка вообще хочет, чтобы я сделал с тем файлом, который упоминает?
Сообщение отредактировал Zenturo: 14 марта 2021 - 17:06
#3370
Отправлено
Ничего.
Просто информация об ошибке туда пишется.
СК иногда падает, смирись.
И сохраняй прогресс почаще.
Creation Kit на SSE у меня ещё ни разу не пал во время работы, ну я не помню, по крайней мере. А я сейчас говорю про запуск: запустил, выбрал файлы для загрузки, и во время загрузи эта ошибка и появляется.
#3371
Отправлено
День добрый, не подскажите как правильно добавить рубочную колоду в мод?
Установил мод Вайтранский замок Сэйфхолд (SE).
Но мне не понравилось, что вместо кузницы там только наковальня, поэтому я в Криэйшен Кит загрузил локацию с замком, удалил наковальню нашел в списке Кузницу – CraftingBlackSmithForge перетащил её в замок и выставил по координатам, так как стояла наковальня, кузница работает, как надо, без багов.
Но я захотел ещё добавить рубочную колоду, тоже нашел её в списке это WoodChoppingBlock и проделал все то что и с кузницей, но колода почему то не работает как нужно - нажимаю в игре использовать рубочную колоду, ГГ подходит берет полено ставит на колоду, замахивается колуном и все дальше рубка дров не происходит, с чем может бить проблема? Я даже копировал колоду из Ривервуда и вставлял в замок, но она все равно не работает
#3372
Отправлено
Товарищ Azazellz, подскажите пожалуйста в таком вопросе: В DLC Dawnguard есть порталы Ауриэля. Я захотел использовать такую текстуру портала для имитации зеркала в собственном замке (На текстуру не обращайте внимания. Недоделал
Под каким видом нужно сохранять подобные текстуры? Если выбрать стандартный BC3, то игра не видет ее (+нужно ли ставить/убирать какие-либо флажки?)
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 15 марта 2021 - 13:20
#3373
Отправлено
Можете помочь с кодировкой для Skyrim SE? Я знаю, что у SE используется utf-8. Я конвертирую с помощью xTranslator, делая Force Codepage utf-8, validate all translations, но что-то ничего не меняется. В Creation Kit тоже ерунда вместо кириллицы, меняю я папки Strings в Data или нет. Хотя странно, при загрузке CK в лог'е кириллица сначала отображается нормально, а вот сами игровые вещи почему-то нет. Это что за приколы? При том, что раньше всё отображалось корректно, плюс я смог нормально перевести LE-мод на SE.
Сообщение отредактировал Zenturo: 15 марта 2021 - 15:09
#3374
Отправлено
Под каким видом нужно сохранять подобные текстуры?
Вообще, это кубмап.
Но я с ними никогда не работал, так что ничего сказать не могу.
ГГ подходит берет полено ставит на колоду, замахивается колуном и все дальше рубка дров не происходит, с чем может бить проблема?
Проверь все дополнительные маркеры.
Некоторая фурнитура может быть сложно устроена.
#3375
Отправлено
Вообще, это кубмап.
Но я с ними никогда не работал, так что ничего сказать не могу.
Изучал темы, искал ответ в интернете... Нашел только два упоминания о моей теме
https://docs.unreale...maps/index.html
https://skyrim.pro/s...-kartu-cube-map
Пробовал настроить, как на скриншотах, но все в бестолку. Такое ощущение, что перепробовал все возможные варианты для сохранения данной текстуры.
Итог? Просидел до 6 утра и так ничего не заработало(
Если кто подскажет как правильно сохранять текстуру кубмапа - буду признателен
#3376
Отправлено
Изучал темы, искал ответ в интернете... Нашел только два упоминания о моей теме
https://docs.unreale...maps/index.html
https://skyrim.pro/s...-kartu-cube-map
Пробовал настроить, как на скриншотах, но все в бестолку. Такое ощущение, что перепробовал все возможные варианты для сохранения данной текстуры.
Итог? Просидел до 6 утра и так ничего не заработало(
Если кто подскажет как правильно сохранять текстуру кубмапа - буду признателен
Ну и?
Там все описано, что и как.
Использование левой программы правда не требуется, можно руками кубмап собрать из 6 кусков 128х128.
Открой какой-нибудь кубмап сам и смотри, как он устроен. Например sewayshrine01_e.dds из даунгарда.
Судя по размеру имеющихся в игре текстур, скайрим использует DXT1 сжатие без альфы, и с генерацией мип-мапов. Так что так и сохраняй.
#3377
Отправлено
Судя по размеру имеющихся в игре текстур, скайрим использует DXT1 сжатие без альфы, и с генерацией мип-мапов. Так что так и сохраняй.
Если бы все так было просто... В плагине DDS от Nvidia нет DXT1.
UPD: сохранил в 8.8.8.х - все заработало)
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 16 марта 2021 - 05:21
#3379
Отправлено
А ты описание читай, комментарий.
BC1 - это и есть DXT1.
Я понял свою ошибку
Когда я сохранял текстуры в DXT1 я проверял их работу не в игре, а в СК. (что делать не желательно, потому что текстуры не всегда подгружаются после изменений)
Сохранил текстуры в DXT1. Результат можете лицезреть сами)
Результат пока еще не окончательный, но в целом... Я доволен)
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 16 марта 2021 - 08:34
#3380
Отправлено
Я понял свою ошибку
Когда я сохранял текстуры в DXT1 я проверял их работу не в игре, а в СК. (что делать не желательно, потому что текстуры не всегда подгружаются после изменений)
Сохранил текстуры в DXT1. Результат можете лицезреть сами)
Результат пока еще не окончательный, но в целом... Я доволен)
Да, неплохо получилось.
#3381
Отправлено
Шёл 2021, а мне захотелось поиграть в Скурим, но просто играть стало скучно и я решил что-то сделать, а точнее мод на дом + спутника (да, как банально... )
Так вот, решил я сделать квест на получение дома, но столкнулся с тем, что я - тупой нуб
Я ознакомлен с гайдами/туториалами gkalian'а, но не понимаю, как можно и возможно ли сделать это \/, та и знание английского у меня так себе...
В моих планах было сделать вот такую "структуру" кв:
1. Игрок задаёт вопрос нпс.1, тот отвечает (квест начинается)
2. Идёт к нпс.2 (болтает с ним)
3. Игрок идёт за определённым предметом (ключ в инвентаре трупа)
4. Возвращается к нпс.2 (тут квест заканчивается)
5. После квеста, нпс.2 становится спутником игрока.
Если кто-то шарит и у вас есть свободное время помочь, пожалуйста, помогите тупому нубу разобраться с этим всем
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых