Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3381 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3382 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток) Появился вопрос, связанный с кубмапом. Я решил запаковать его в bsa формат, после чего увидел, что недавно созданный кубмап перестает работать, если находиться в bsa. 
В "Archive" ставил флажки на Meshes, Textures и Misc соответственно. (т.к. у меня в моде есть скрипты, модели и текстуры)

Что не так делаю, кто подскажет?)  :read:



#3383 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •    

Отправлено

При запихивании в BSA есть возможность не сжимать данные, попробуй, может заработает. Во всяком случае, это помогало с некоторыми звуковыми файлами, которые при архивации отказывались воспроизводиться, но если запихнуть их в BSA, без использования сжатия, то было всё норм.



#3384 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

При запихивании в BSA есть возможность не сжимать данные, попробуй, может заработает. Во всяком случае, это помогало с некоторыми звуковыми файлами, которые при архивации отказывались воспроизводиться, но если запихнуть их в BSA, без использования сжатия, то было всё норм.

Если я правильно понимаю, то сжатие данных получается посредством выбора правых флажков в программе. Я же ничего не сжимал



#3385 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •    

Отправлено

Тогда посмотри в своём esp-файле как в нём прописаны пути к твоей кубмапе. В пути не должно быть двойных слешей "//", если есть, замени на одинарные - "/".

Я один раз столкнулся как раз с такой же ситуацией как у тебя, когда без архива текстуры читались, а в архиве нет, дело было именно в неправильно прописанном пути. Только в том файле были обычные "*.png" для вставки в книги и записки, но может и тебе поможет, проверь.



#3386 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Тогда посмотри в своём esp-файле как в нём прописаны пути к твоей кубмапе. В пути не должно быть двойных слешей "//", если есть, замени на одинарные - "/".

Я один раз столкнулся как раз с такой же ситуацией как у тебя, когда без архива текстуры читались, а в архиве нет, дело было именно в неправильно прописанном пути. Только в том файле были обычные "*.png" для вставки в книги и записки, но может и тебе поможет, проверь.

Только вот не "/", как ты пишешь, а "\". Мало ли кто-то подумает, что оба варианта правильны.



#3387 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Не, путь к текстуре у меня тоже изначально прописан правильно: textures\GK\clutter\cubemaps\01mirorvolkihar01_e.dds


Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 24 марта 2021 - 08:49


#3388 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Не, путь к текстуре у меня тоже изначально прописан правильно: textures\GK\clutter\cubemaps\01mirorvolkihar01_e.dds

Может на самом nif-файле где-то неправильно прописана текстура?



#3389 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Может на самом nif-файле где-то неправильно прописана текстура?


Я не совсем в нифе прописывал текстуру) В редакторе я создал текстуру-сет. Т.к. у меня три зеркала с тремя разными направлениями «отражения», то и текстуры кубмапа три

#3390 Ссылка на это сообщение LedyKora

LedyKora
  • дорогу осилит идущий

  • 76 сообщений
  •    

Отправлено

Ребята, кто -нибудь знает как исправить такую ерунду: меняю скин накед компаньону и он становится невидимым оборотнем.


  :girl_devil:  :queen: Характер тяжелый, замужем. :kiss3: 


#3391 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Я не совсем в нифе прописывал текстуру) В редакторе я создал текстуру-сет. Т.к. у меня три зеркала с тремя разными направлениями «отражения», то и текстуры кубмапа три

Я пытался сделать отдельную броню в виде просто ретекстура другой и делал через текстур сет, ну и у меня ничего не выходило, так что для работы приходилось копировать оригинальные nif-файлы, в них самих менять путь к текстурам и в .esp менять изначальные nif'ы на те, которые скопировал для мода. Вот вчера приходилось так делать


Заодно спрошу кое-что: это нормальная практика использовать меши для вида от третьего лица как меши для вида от первого лица? Ну т.е. чтобы при виде от первого лица использовалась модель от третьего лица


Ребята, кто -нибудь знает как исправить такую ерунду: меняю скин накед компаньону и он становится невидимым оборотнем.

можно поподробнее? У меня было похожее, наверное, но не точно. Это когда делаешь автономное тело, но оно не отображается?



#3392 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

А можно, и я попутно спрошу?

Установлен мужской реплейсер тела Дизоны и скелет XPMSE с патчем к нему. В игре всё работает. Но возможно потому, что текстуры Дизоны  имеют отличную от ванильной развёртку, то при попытке создания скина через Армор Аддон в окне СК на итоговой картинке на руках-ногах чёрные несимметричные квадраты-прямоугольники. Есть ли вообще возможность сделать такой скин с таким телом?



#3393 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Заодно спрошу кое-что: это нормальная практика использовать меши для вида от третьего лица как меши для вида от первого лица? Ну т.е. чтобы при виде от первого лица использовалась модель от третьего лица

Нормальная, но не совсем корректная.

Лучше все-таки делать отдельные, только с руками.

Тем более что это несложно: удаляешь в АутфитСтудио с модели все кости, кроме костей рук (и иногда ключиц), используешь опцию, которая маскирует все кости с весами\без весов, и просто удаляешь, что весов не имеет. Если _0 и _1 модели сделаны грамотно (веса везде идентичны), то эту же последовательность можно повторять на них обоих, без риска, что что-то сломается.

 

в окне СК на итоговой картинке на руках-ногах чёрные несимметричные квадраты-прямоугольники.

В СК там что угодно может быть.

В игре оно все равно будет перезаписано текущим текстурным сетом для расы, которая это все экипирует.

И вот тут надо быть уверенным, что текстурный сет совпадет с используемой моделью.



#3394 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток) Кто-нибудь подскажет кейворд на комплименты? (если такой вообще есть)



#3395 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени суток) Кто-нибудь подскажет кейворд на комплименты? (если такой вообще есть)

Ну скажу то, что для каждой реплики есть свои Condition, и в них ты можешь порыться



#3396 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

 

В СК там что угодно может быть.

В игре оно все равно будет перезаписано текущим текстурным сетом для расы, которая это все экипирует.

И вот тут надо быть уверенным, что текстурный сет совпадет с используемой моделью.

Печалька в том, что и в игре те же чёрные поля вместо текстур рук и ног. И да, это связано с развёрткой, у Дизоны руки с ногами на одном файле, торс на другом, а половой орган вообще отдельно на третьем.  А в текстурном сете - тело с руками-ногами-органом отдельно, кисти отдельно и ступни отдельно.

На реплейсерах из Better Males собрать сет вообще никакого затруднения не вызывает, а здесь - похоже, игра натягивает своеобразный скин на ту же ванильную основу, располагая текстуры не так, как это ожидалось.

Вопрос в том, как собрать сет из такой вот нестандартной развёртки. Если кто-нибудь это уже делал, буду признательна за подсказку.

И нужно ли что-то указывать в texture swap list ? У меня это поле не заполнено.


Сообщение отредактировал Brannweig: 27 марта 2021 - 21:07


#3397 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Господа, такой вопрос. Беру высокополигональную голову, в игре в racemenu ставлю нужный цвет макияжа, затем сохраняю через ~spf [имя персонажа], импортирую в СК. Открываю - получаю красно-синий лоб. При том, что в игре мой персонаж выглядел как положено, без таких вот эксцессов. Почему и как избежать?? Помогите, люди добрые.


Сообщение отредактировал Brannweig: 28 марта 2021 - 08:50


#3398 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

у Дизоны руки с ногами на одном файле, торс на другом, а половой орган вообще отдельно на третьем.

Уф.

Нет чтоб один файл с текстурами тела сделать, пусть даже нестандартного разрешения...

 

Ну тут я уже и не помню, как это работать должно. Способ есть, я его видел, но деталей не запомнил.

Копай оригинальные файлы мода, вообщем. Смотри, как там nakedbody собрано.

 

Господа, такой вопрос. Беру высокополигональную голову, в игре в racemenu ставлю нужный цвет макияжа, затем сохраняю через ~spf [имя персонажа], импортирую в СК. Открываю - получаю красно-синий лоб. При том, что в игре мой персонаж выглядел как положено, без таких вот эксцессов. Почему и как избежать?? Помогите, люди добрые.

Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE). В эти текстуры входит весь макияж, боевые раскраски, и все такое прочее.

Если у тебя в файлах где-то используются текстуры разрешением выше - СК на выходе, при генерации файлов, выдаст "красный лоб".

Выхода тут два - либо пережать все эти текстуры до нужного размера, либо использовать ту, что может экспортировать рейсменю.

Сама игра читает текстуры любого разрешения. Поэтому можно просто заменить итоговый файл.

Главное - не увлекайся, 4к текстуры для макияжа персонажа делать не нужно =)

 

И нужно ли что-то указывать в texture swap list ? У меня это поле не заполнено.

Нет, это опционально.



#3399 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE)

В Creation Kit Fixes есть .ini-файл skyrim64_test и там есть строка TintMaskResolution. Я из-за глупости забыл, что для своего мода выставил 2048 и забыл за это, а потом решил сгенерировать на всех НПС из всех модов, что у меня есть. Сейчас же, когда заново сгенерировал в 512*512, папка FaceTint весит 9.7 Гб, а при 2048*2048, соответственно, весила в 16 раз больше



#3400 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

В Creation Kit Fixes

Это уже фиксы.

Но да, возможность поправить эту функцию имеется.

 

Для ЛЕ, кстати, такого фикса вроде нет.



#3401 Ссылка на это сообщение Brannweig

Brannweig
  • "Мы наш, мы новый мир построим" (с)
  • 170 сообщений
  •    

Отправлено

Уф.

Нет чтоб один файл с текстурами тела сделать, пусть даже нестандартного разрешения...

 

Ну тут я уже и не помню, как это работать должно. Способ есть, я его видел, но деталей не запомнил.

Копай оригинальные файлы мода, вообщем. Смотри, как там nakedbody собрано.

 

Потому что СК не работает с фейс-тинт текстурами больше 256х256 (или 512х512 для SE). В эти текстуры входит весь макияж, боевые раскраски, и все такое прочее.

Если у тебя в файлах где-то используются текстуры разрешением выше - СК на выходе, при генерации файлов, выдаст "красный лоб".

Выхода тут два - либо пережать все эти текстуры до нужного размера, либо использовать ту, что может экспортировать рейсменю.

Сама игра читает текстуры любого разрешения. Поэтому можно просто заменить итоговый файл.

Главное - не увлекайся, 4к текстуры для макияжа персонажа делать не нужно =)

 

Нет, это опционально.

В оригинальных файлах мода у автора тела только одно naked body было обнаружено, на снежного эльфа из DLC1. При том, что текстур на него - аж два варианта: на "своеобразной" развёртке и на ванильной. Naked body при том собрано именно на ванильной развёртке.

 

И там все текстуры 2048. Меньшие только на бровях. Потому брови, наверно, и нормально ложатся (хотя жуууткие они...).

 

В общем, пока была на Sundracon - всё было просто и хорошо. А тут - сплошное своеобразие. Пришлось в СК вообще макияж убрать.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых