Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3841 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3842 Ссылка на это сообщение ZimZol

ZimZol
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Самый "прямой" путь - кастить на противника скриптовый эффект, который при смерти будет в ответ кастовать невидимый спелл с восстановлением стамины (или прямую скриптовую команду с тем же самым).

Без скриптов что-то ничего не придумывается.

Ок. Большое спасибо за наводку!



#3843 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте. Почему стрелы и болты могут не отображаться?
Пути и в Ammunation, и в Projectile указаны правильно, а для стрел я вообще использовал Projectile оригинальных даэдрических стрел, но они отображаются лишь при выстреле, но не при натягивании тетивы. А болты так ни в одном, ни в другом случае не видно.

Тут я прикрепил и то, как в игре оно выглядит, и скриншоты Ammunition и Projectile.



#3844 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

дравствуйте. Почему стрелы и болты могут не отображаться?
Пути и в Ammunation, и в Projectile указаны правильно, а для стрел я вообще использовал Projectile оригинальных даэдрических стрел, но они отображаются лишь при выстреле, но не при натягивании тетивы. А болты так ни в одном, ни в другом случае не видно.

 

Я со стрелами дела не имел практически, но тут же стандартный путь решения.

Берешь, и с ванильными стрелами сравниваешь, пункт за пунктом. Где расхождение - там, скорее всего, что-то и сломалось. Меняешь, смотришь что получится.

Вот так вот, на память, врядли тебе кто-то скажет, что у тебя на скриншотах не так. Это ж надо это помнить, а голова - она объем конечный имеет =)

Мне вот флаги non-playable не нравятся, например.



#3845 Ссылка на это сообщение ZimZol

ZimZol
  • Новенький
  • 8 сообщений

Отправлено

Самый "прямой" путь - кастить на противника скриптовый эффект, который при смерти будет в ответ кастовать невидимый спелл с восстановлением стамины (или прямую скриптовую команду с тем же самым).

Без скриптов что-то ничего не придумывается.

Привет. Делюсь найденным решением задачки.
Во-первых вариант с скриптовым кастом на npc для меня не подошел из-за того, что установленные комбат-моды занимают в приоритете эту функцию и как это обойти я не в курсе.
Так что мне нужно решение с кастом "на себя". Ещё разбирал мод https://www.nexusmod...yrim/mods/32598 - создаёт свой сценарий с уникальным килмувом.   Тут скрипт прописан с условием  if(PlayerRef.IsInKillmove). Сочинить скрипт на основе этого у меня получилось но он не заработал. Думаю сделать это возможно но моего понимания не хватает.

 

И вот откопал этот мод. https://www.nexusmod...yrim/mods/80918
Сам мод, моё почтение, 120 оригинальных зачаров для оружия и брони. В этой золотой жиле я буду ещё долго ковыряться. Среди них есть такой зачар:Gladiator's Glory. Он дропает довакину золото после килмувов.
Сама задача решена творчески: скрипт привязан к кастомному звуковому эффекту который проигрывается после килмува. Разбираться как мод работает я буду ещё долго. Но переписать скрипт на восстановление стамины и сделать из эффекта абилку для перка у меня навыка хватило. Получил рабочую версию того что хотел: Килмувы с перком восстанавливают стамину гг.


Сообщение отредактировал ZimZol: 20 ноября 2021 - 14:07


#3846 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 86 сообщений
  •  

Отправлено

Всем привет. Такой вопрос, как нпс из стороннего мода пересилить в свой дом?

Есть один нпс который обитает в таверне ночные ворота, я хочу его переселить в свой дом.

Можно ли его переселить без копирования? Просто если его скопировать и разместить в своём доме, то внешность слетает, приходится заново настраивать.

Пробовал перетащить этого нпс из окна Cell view + Actors + Actor, но опять же в этом случае нужно давать свое id и внешность слетает.

Может через Tes5edit в параметрах этого нпс можно задать координаты своего дома, чтоб при первом посещении дома, он уже был в нём?

И второй вопрос, как вернуть в игровой мир ванильного нпс чью модель я удалил в окне просмотра редактора. Откатится до удаления не получится, так как я уже сохранил есп и вышел из редактора.



#3847 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Всем привет. Такой вопрос, как нпс из стороннего мода пересилить в свой дом?

Есть один нпс который обитает в таверне ночные ворота, я хочу его переселить в свой дом.

Можно ли его переселить без копирования? Просто если его скопировать и разместить в своём доме, то внешность слетает, приходится заново настраивать.

Пробовал перетащить этого нпс из окна Cell view + Actors + Actor, но опять же в этом случае нужно давать свое id и внешность слетает.

Может через Tes5edit в параметрах этого нпс можно задать координаты своего дома, чтоб при первом посещении дома, он уже был в нём?

Не забывай про то, что СК не умеет добавлять другой esp к твоему esp в качестве мастерфайла. Если ты попробуешь что-то вот так изменить (т.е. не контент esm-файлов, а контент другого мода) - СК создаст тебе копию.

Чтоб это работало - надо либо прописывать твоему моду мастерфайлом другой мод, либо наоборот, твой мод мастерфайлом к другому - но тогда придется перетаскивать НПСа уже в чужом моде.

Либо делать третий мод как патч, с двумя мастерами сразу.

Для всего этого нужен тес-эдит. Там надо будет ставить флаг есм для того мода, который нужен как мастер, и там же отметить его мастером.

 

И второй вопрос, как вернуть в игровой мир ванильного нпс чью модель я удалил в окне просмотра редактора. Откатится до удаления не получится, так как я уже сохранил есп и вышел из редактора.

 

Только ТесЭдитом. Про удаленные записи в нем тоже изменения должны храниться.



#3848 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Не забывай про то, что СК не умеет добавлять другой esp к твоему esp в качестве мастерфайла. Если ты попробуешь что-то вот так изменить (т.е. не контент esm-файлов, а контент другого мода) - СК создаст тебе копию.

Чтоб это работало - надо либо прописывать твоему моду мастерфайлом другой мод, либо наоборот, твой мод мастерфайлом к другому - но тогда придется перетаскивать НПСа уже в чужом моде.

Либо делать третий мод как патч, с двумя мастерами сразу.

Для всего этого нужен тес-эдит. Там надо будет ставить флаг есм для того мода, который нужен как мастер, и там же отметить его мастером.

 

 

Только ТесЭдитом. Про удаленные записи в нем тоже изменения должны храниться.

Ещё стоит упомянуть ИИ-пакеты, а то переместит, а НПС обратно в таверну :)



#3849 Ссылка на это сообщение damirchikkk

damirchikkk
  • Следопыт
  • 86 сообщений
  •  

Отправлено

Не забывай про то, что СК не умеет добавлять другой esp к твоему esp в качестве мастерфайла. Если ты попробуешь что-то вот так изменить (т.е. не контент esm-файлов, а контент другого мода) - СК создаст тебе копию.

Чтоб это работало - надо либо прописывать твоему моду мастерфайлом другой мод, либо наоборот, твой мод мастерфайлом к другому - но тогда придется перетаскивать НПСа уже в чужом моде.

Либо делать третий мод как патч, с двумя мастерами сразу.

Для всего этого нужен тес-эдит. Там надо будет ставить флаг есм для того мода, который нужен как мастер, и там же отметить его мастером.

 

Я уже назначил есп со своим домом как мастер-файл для есп с нпс из таверны. Хотя в принципе можно было этого не делать, так как мой дом создан не с нуля. Я Коморку солитьюдского маяка просто расширил. Хорошо, допустим у меня нет дома, только мод на напарника, который обитает в таверне. Как мне этого напарника, переместить за приделы таверны, вытащить его из одной локации и поместить в другой к примеру возле таверны, не создавая дубликат.

Ещё стоит упомянуть ИИ-пакеты, а то переместит, а НПС обратно в таверну

А какие именно АI пакеты нужно назначить, я нпс фракции прописал CrimeFractionHaafingar, SolitudeLightHouseFraction и TownSolitudeFraction но он как был в таверне, так и остался. 



#3850 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Я уже назначил есп со своим домом как мастер-файл для есп с нпс из таверны. Хотя в принципе можно было этого не делать, так как мой дом создан не с нуля. Я Коморку солитьюдского маяка просто расширил. Хорошо, допустим у меня нет дома, только мод на напарника, который обитает в таверне. Как мне этого напарника, переместить за приделы таверны, вытащить его из одной локации и поместить в другой к примеру возле таверны, не создавая дубликат.

Я уже написал, почему дубликат создается.

Если ты все правильно делаешь - то дубль базового НПСа не появится.

Если ты добавил свой мод как мастер - то правки тебе надо делать не в своем моде, а в моде с нпс.

 

То, что уже в мире - это просто объекты. Работают одинаково - что ведро какое-нибудь, что НПС. Берешь, удаляешь откуда хочешь, ставишь куда надо.

Одна базовая запись (из окна слева) может быть размещена в тысячах мест по миру.



#3851 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Доброго времени, уважаемые форумчане) Помогите пожалуйста с одним простым вопросом: Я создал витрину предметов, рядом с которой есть книга. В ней указаны все предметы, которые игроку предстоит найти. Проблема в том, что у меня не весь список искомых предметов уместился в диалоговом окне. Я так понимаю, что нужно добавить кнопку "далее" и "ок" в диалоговое окно, что бы игрок мог пролистнуть все страницы и полностью ознакомиться с списком всех предметов. Собственно, как это сделать?)




#3852 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Собственно, как это сделать?)

Ну так вон у тебя снизу поля под новые кнопки. Добавляешь кнопку, даешь ей текст, связываешь с другим боксом. Там тоже кнопку добавить не забудь, чтоб назад можно было вернуться.

Я, правда, не помню, как именно эту связь правильно организовать. Давно это делал. Но вроде бы ничего сложного.



#3853 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Ну так вон у тебя снизу поля под новые кнопки. Добавляешь кнопку, даешь ей текст, связываешь с другим боксом. Там тоже кнопку добавить не забудь, чтоб назад можно было вернуться.

Я, правда, не помню, как именно эту связь правильно организовать. Давно это делал. Но вроде бы ничего сложного.

Вот как связывать с другим боксом - тут чуть-чуть поподробнее, если можно)

Вот я и говорю, вроде кажется вопрос-то пустяковым, но ответ на него я не могу найти



#3854 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Вот как связывать с другим боксом - тут чуть-чуть поподробнее, если можно)

Вот я и говорю, вроде кажется вопрос-то пустяковым, но ответ на него я не могу найти

А, ну так это все на скриптах же делается.

Огму Инфиниум (книгу) найди, там есть скрипт с примером.

Без комментариев, правда.

 

Собственно, переключение страниц делается одной функцией.

Смотришь, какой пункт игрок выбрал, выводишь новый бокс.

 

Можешь другие моды с работающим переключеним страниц поразбирать, их много есть.



#3855 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Ребята, а вы чем пользуетесь для создания текстур (особенно с альфа-каналом)? Я на Фотошов установил какой-то аддон на .dds-файлы от Интел, но он не работает, как должен, текстуры в итоге неправильно отображаются, хоть и в Фотошопе всё отображается нормально. Пробовал различные методы - ничего не помогает.



#3856 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Ребята, а вы чем пользуетесь для создания текстур (особенно с альфа-каналом)? Я на Фотошов установил какой-то аддон на .dds-файлы от Интел, но он не работает, как должен, текстуры в итоге неправильно отображаются, хоть и в Фотошопе всё отображается нормально. Пробовал различные методы - ничего не помогает.

Сохранять надо с правильным форматом, который альфу поддерживает.

Плюс помимо интела, есть еще два плагина под НВидию. Один просто сохраняет альфу как есть (старый плагин), второй требует применения альфы как прозрачности на сведенных слоях (новый).

Может еще что придумали, я не в курсе - с год где-то не проверял это дело.



#3857 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Сохранять надо с правильным форматом, который альфу поддерживает.

Плюс помимо интела, есть еще два плагина под НВидию. Один просто сохраняет альфу как есть (старый плагин), второй требует применения альфы как прозрачности на сведенных слоях (новый).

Может еще что придумали, я не в курсе - с год где-то не проверял это дело.

Умудрился на левом сайте найти рабочий плагин от Нвидия - всё работает, как должно. Спасибо, что указали на него



#3858 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

всё работает, как должно

Только заметил один прикол - сохранять файл как .DDS Фотошоп будет только тогда, когда есть лишь один слой, то есть придётся перед сохранением все слои объединять, а текст ещё и сначала сделать растровым. В ином случае сохранит только как .PSD.

Просто пишу этот нюанс, а то вдруг у кого что произойдёт


Сообщение отредактировал Zenturo: 30 ноября 2021 - 15:49


#3859 Ссылка на это сообщение stlstyle

stlstyle
  • Новенький
  • 9 сообщений

Отправлено

Хочу портировать женские анимации каста заклинаний, крика, спринта и подкрадывания из разных старых модов LE на SE.Уже прочитал много статей про портирование всего подряд, но именно про анимации всё всегда поверхностно написано или как-то непонятно, что в итоге так ничего и не понял.. А видео на ютубе нашёл только про портирование текстур, мешей и esp/esm...Через какую прогу портировать анимации .hkx и как (пошаговое описание)?



#3860 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Хочу портировать женские анимации каста заклинаний, крика, спринта и подкрадывания из разных старых модов LE на SE.Уже прочитал много статей про портирование всего подряд, но именно про анимации всё всегда поверхностно написано или как-то непонятно, что в итоге так ничего и не понял.. А видео на ютубе нашёл только про портирование текстур, мешей и esp/esm...Через какую прогу портировать анимации .hkx и как (пошаговое описание)?

Cafedral Asset Optimizer (CAO).

Одна галочка для анимаций.

Включаешь.

И все.



#3861 Ссылка на это сообщение Waynes

Waynes
  • Новенький
  • 4 сообщений

Отправлено

Приветствую всех!
Только начал постигать моддинг по урокам Кальяна (https://www.youtube....h?v=03IiBJ71Pao). 

И у меня возникли проблемы на 6-ом уроке, где необходимо добавить продавца и сделать диалог с ним.

Проблема компиляции возникает когда необходимо добавить Papyrus Fragment такого вида - 

akSpeaker.ShowBarterMenu()

Первый раз мне выкинуло логи, с которыми я смог разобраться - добавил TESV_Papyrus_Flags.flg в Skyrim/Data/Scripts/Source

Но это решение не закрыло полностью мою проблему и дальше стали выплевываться такие логи:

Starting 1 compile threads for 1 files...
Compiling "TIF__01000D69"...
D:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__01000D69.psc(0,0): unable to locate script TopicInfo
D:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__01000D69.psc(6,36): unknown type objectreference
D:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__01000D69.psc(7,31): cannot convert to unknown type actor
D:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__01000D69.psc(7,31): cannot cast a objectreference to a actor, types are incompatible
D:\Games\Steam\steamapps\common\skyrim\Data\Scripts\Source\temp\TIF__01000D69.psc(7,6): unknown type actor
No output generated for TIF__01000D69, compila

Эту проблему я уже не смог загуглить. Я предполагаю, что у меня не сделаны какие-то импорты скриптов и от этого все сыпется или где-то не правильно прописаны пути. Но тогда какой шаг в туторе я пропустил? Я специально прохожу уроки в ванильной версии Скайрима, чтобы точно не отвлекаться на возможное отличие редакторов в SE версии.

 

Буду вам очень признателен, если поможете разобраться)

 

PS: Есть ли какой-то более удобный способ писать код, чтобы управлять сущностями? Возможно есть какой-то интерфейс, с которым можно взаимодействовать, IDE, возможно можно увидеть место где импортируются пакеты? Просто, пока что, меня очень смущают эти переменные в глобальной области видимости с неизвестными методами)

 

PSS:

Стоит ли пойти путем через Skyrim SE? Будет ли там больше возможностей? Я видел несколько апгейдов Creation Kit-а именно под это издание, классику вообще не трогали.

Заранее благодарю за ответ.







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 2

0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых


    Bing (1)