Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#3901 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#3902 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Что-нибудь известно про то, как используются/кешируются текстуры в Скайриме? Например, если 5 НПС используют одинаковые текстуры тела и одежды, вместе занимающие 50 Мб, то они займут лишь 50 или все 250 Мб видеопамяти? Я просто не знаю, как это работает

Текстура идет в память, и из нее используется.

Т.е. 50 мб.



#3903 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую) Подскажите пожалуйста в таком вопросе:
У меня есть активатор, при активации которого проигрываются анимации (ГГ купается в бадье наполненной кровью) Есть ли команда, которая убирает оружие в ножны, если оружие на момент активации активатора было активно? 

 

Нашел.
ГГ убирает оружие:

Actor PlayerRef = Game.GetPlayer()
If PlayerRef.IsWeaponDrawn() ;If Player has a weapon drawn,
PlayerRef.SheatheWeapon() ;Sheathe the drawn weapon.
EndIf

Нашел еще более простую команду:

Game.DisablePlayerControls(abMovement =true, abFighting = true, abCamSwitch = true, abLooking = false, abSneaking = true, abMenu = true, abJournalTabs= true)
Game.EnablePlayerControls(abMovement =true, abFighting = true, abCamSwitch = true, abLooking = false, abSneaking = true, abMenu = true, abJournalTabs= true)

Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 21 декабря 2021 - 21:19


#3904 Ссылка на это сообщение BEДЬMAK

BEДЬMAK
  • Новенький
  • 20 сообщений

Отправлено

привет, друзья! подскажите...? почему, когда используешь маркеры, привязывая их к нпс, действуют по-разному... например драугры в подземельях спят сидя, игрок заходит на триггер и они просыпаются и нападают на игрока, а пытаешься привязать по такой же системе НПС и он ложится лежа, а не садится на стул... А некоторых вообще нельзя вогнать в сон... хоть и выставляешь все одинаково, как и у драугров...?



#3905 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Приветствую форумчан) Хотел сделать яд, который будет распространяться на вампиров... Указал кейворды у кого иммунитет и сделал условие на наличие вампирского спелла (если он есть, то цель подвержена параличу)
Проблема в том, что какой бы я не выбирал вампирский спелл в качестве условия - вампиры не подвергались параличу...

На обычных NPC паралич работает как надо. В чем может быть проблема?

Опять же, написал скрипт на шанс мгновенного убийства (вроде все правильно). В качестве спелла указываю наличие вампирского заклинания, как условие для шанса убийства.
 

Scriptname gk_ScriptInstantKilChance extends ActiveMagicEffect  

Faction Property pDA07MehrunesRazorImmuneFaction auto
Spell Property crAbVampire Auto

Event OnEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)

	If akTarget.IsInFaction(pDA07MehrunesRazorImmuneFaction) == 1
		Return
	Else
			If Game.GetPlayer().HasSpell(crAbVampire) == 1
        Int Chance = Utility.RandomInt(1,100)
        If(Chance <= 90)
				akTarget.Kill(Game.GetPlayer())
			Else
				akTarget.Kill()
		EndIf
	EndIf
EndIf

EndEvent

Итог? Вампирам пофиг на мой скрипт...


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 24 декабря 2021 - 16:55


#3906 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

какой бы я не выбирал вампирский спелл в качестве условия - вампиры не подвергались параличу

Я бы на твоём месте, чтобы не было этой путаницы, сделал для вампиров отдельный магик эффект, ну а в качестве условия в Реквиеме используется Спэлл VampireVampirism и Кейворд Vampire



#3907 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Я бы на твоём месте, чтобы не было этой путаницы, сделал для вампиров отдельный магик эффект, ну а в качестве условия в Реквиеме используется Спэлл VampireVampirism и Кейворд Vampire

Попробовал данные кейворды - итог не изменился. Вампиры не подвластны параличу



#3908 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

Попробовал данные кейворды - итог не изменился. Вампиры не подвластны параличу

...а, стоп, так у вампиров же сопротивления ядам 100%, может ты не убрал резист? Для каждого magic effect можно указать Resist Value, который определяет, какое сопротивление у НПС должно быть, чтобы избежать эффекта



#3909 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

...а, стоп, так у вампиров же сопротивления ядам 100%, может ты не убрал резист? Для каждого magic effect можно указать Resist Value, который определяет, какое сопротивление у НПС должно быть, чтобы избежать эффекта

Т.е. недостаточно будет указать кейворд на вампира, что бы вампир был подвержен яду?... У меня в Resist Value изначально пусто.


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 25 декабря 2021 - 06:02


#3910 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Т.е. недостаточно будет указать кейворд на вампира, что бы вампир был подвержен яду?... У меня в Resist Value изначально пусто.

У всех вампиров есть кейворд IsVampire (или Vampire, не помню точно). Идеально делать проверку по нему.

А вот насчет Resist Value тут я не уверен. Сопротивление к ядам может работать на уровне архетипа эффекта, а не через Resist Value.

Попробуй для теста убрать из их расовых абилок ресист к яду и посмотреть, что получится.

 

 

привет, друзья! подскажите...? почему, когда используешь маркеры, привязывая их к нпс, действуют по-разному... например драугры в подземельях спят сидя, игрок заходит на триггер и они просыпаются и нападают на игрока, а пытаешься привязать по такой же системе НПС и он ложится лежа, а не садится на стул... А некоторых вообще нельзя вогнать в сон... хоть и выставляешь все одинаково, как и у драугров...?

Потому что драугры и люди используют разные сеты анимаций. И если у драугра анимация "сна" - сидя, то у человека - лёжа.

А там, где не получается - скорее всего либо вообще отсутствие аналогичной анимации, либо условия использования на маркерах, либо просто такое их расположение, что НПС там свою анимацию запустить не может.



#3911 Ссылка на это сообщение GOLDEN_KINDER

GOLDEN_KINDER
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •  

Отправлено

Попробуй для теста убрать из их расовых абилок ресист к яду и посмотреть, что получится.

Похоже именно в этом и крылась проблема... Ну, менять расу для моего мода не вариант, поэтому вампирам повезло. Такая вот бутылочка с ядом в итоге получилась:


 


Сообщение отредактировал GOLDEN_KINDER: 27 декабря 2021 - 16:30


#3912 Ссылка на это сообщение WBA Company

WBA Company
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Всем доброго времени суток!
Кто может сделать мод на броню и оружие на заказ?
Мод связан с книгой "Падение Ванилиона", дизайн брони есть в рисунке.

Ищу того, кто умеет делать красиво и качественно)

#3913 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

У меня один прикол с заклинанием: оно должно работать, как магическая броня, т.е. накладываться лишь один раз, а при рекасте просто обновить таймер, но у меня, похоже, случилось такое, что заклинание при рекасте стакается с предыдущим кастом. Это я в Magic Effect пропустил какую-то галочку? Recover нужно поставить, или что-то такое, да?

 

С модом на освещения от неких заклинаний это вообще бомбически выглядит, особенно ФПС))))



#3914 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

У меня один прикол с заклинанием: оно должно работать, как магическая броня, т.е. накладываться лишь один раз, а при рекасте просто обновить таймер, но у меня, похоже, случилось такое, что заклинание при рекасте стакается с предыдущим кастом. Это я в Magic Effect пропустил какую-то галочку? Recover нужно поставить, или что-то такое, да?

 

С модом на освещения от неких заклинаний это вообще бомбически выглядит, особенно ФПС))))

Recover для другого.

https://www.creation...ic_Effect#Flags

 

Посмотри, как на магических плащах или броне это сделано.

Поставь так же.

 

Вообще, через диспелл заклинаний по кейворду такое делается обычно.



#3915 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

В Скайриме действительно есть ограничение символов для одной книги? Просто не понимаю, почему в xTranslator вроде есть ограничение в 12000 символов (где-то так), но я могу и далее текст писать. Может знаете, в чём тут прикол?

 

Upd: сделал книгу с 48000 символов - ничего страшного не произошло


Сообщение отредактировал Zenturo: 01 января 2022 - 21:01


#3916 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

А где именно в Creation Kit прописываются однотипные комплекты брони ? Имеется в виду для срабатывания перков в ветках тяжелой и легкой брони. Показалось, может быть в разделе Outfit, но для комплектов, отмеченых там, как пользователи указаны только разные НПС.


Сообщение отредактировал piramis: 03 января 2022 - 00:34


#3917 Ссылка на это сообщение Zenturo

Zenturo
  • Авантюрист
  • 181 сообщений
  •  

Отправлено

А где именно в Creation Kit прописываются однотипные комплекты брони ? Имеется в виду для срабатывания перков в ветках тяжелой и легкой брони. Показалось, может быть в разделе Outfit, но для комплектов, отмеченых там, как пользователи указаны только разные НПС.

У самой брони должны быть нужные keyword

Перк тяжёлой брони "полный комплект



#3918 Ссылка на это сообщение Kapral2020

Kapral2020
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

Доброго времени суток.

Есть  проблема, устаногвил мод  "Усадьба Риверсайд (SE) / Riverside Lodge SSE",

там есть книга активатор, которая переключает детскую комнату на комнату для компаньонов и наоборот.
В детской комнате всего три кровати, я через Creation Kit добавил ещё три дублируя уже имеющиеся через Ctrl+D
и расставил так как мне нужно + добавил ещё три сундука.
В итоге у меня получилось 6 детских кроватей три основные и три те что я добавил, мне удалось поселить 6 детей,
НО ЕСТЬ ОДНО НО - когда я переключаю в книге детскую на комнату для компаньонов, то изначальные детские кровати исчезают как и должно бить, а те которые я добавил остаются и пересекаются с кроватями для компаньонов.
Я так понимаю что мои добавленные кровати нужно еще куда то прописать чтобы они исчезали также как изначальные, но как это сделать не пойму.



#3919 Ссылка на это сообщение Azazellz

Azazellz
  • Знаменитый оратор
  • 2 055 сообщений
  •    

Отправлено

Доброго времени суток.

Есть  проблема, устаногвил мод  "Усадьба Риверсайд (SE) / Riverside Lodge SSE",

там есть книга активатор, которая переключает детскую комнату на комнату для компаньонов и наоборот.
В детской комнате всего три кровати, я через Creation Kit добавил ещё три дублируя уже имеющиеся через Ctrl+D
и расставил так как мне нужно + добавил ещё три сундука.
В итоге у меня получилось 6 детских кроватей три основные и три те что я добавил, мне удалось поселить 6 детей,
НО ЕСТЬ ОДНО НО - когда я переключаю в книге детскую на комнату для компаньонов, то изначальные детские кровати исчезают как и должно бить, а те которые я добавил остаются и пересекаются с кроватями для компаньонов.
Я так понимаю что мои добавленные кровати нужно еще куда то прописать чтобы они исчезали также как изначальные, но как это сделать не пойму.

В скрипте это делается.

Скрипт включает-отключает объекты специальной командой. Вот туда тебе и надо кровати добавить.

Но там много разных вариантов реализации может быть. Напрямую в скрипте это может быть записано. Массивом. Формлистом. Еще как-то.

Поэтому начинай с книги-активатора, и там дальше смотри.



#3920 Ссылка на это сообщение Kapral2020

Kapral2020
  • Новенький
  • 3 сообщений

Отправлено

В скрипте это делается.

Скрипт включает-отключает объекты специальной командой. Вот туда тебе и надо кровати добавить.

Но там много разных вариантов реализации может быть. Напрямую в скрипте это может быть записано. Массивом. Формлистом. Еще как-то.

Поэтому начинай с книги-активатора, и там дальше смотри.

Ок, спасибо , будем искать)



#3921 Ссылка на это сообщение piramis

piramis
  • Талант
  • 242 сообщений
  •    

Отправлено

Такой вот вопрос- что если у нас будет два разных esm файла, в которых будут объекты с одинаковыми id. Должны же они работать независимо, не мешая друг другу ?







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 103

0 пользователей, 103 гостей, 0 скрытых