В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#461
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#464
Отправлено
Здарова, народ!
Как редактировать мастер-файлы? (Нужно изменить дефолтное снаряжение, но не знаю, как)
Зачем оно тебе? А так, вот это чудное руководство тебе в помощь.
PS. Хотя я считаю, что проще будет вынести все свои изменения в отдельный файл, а не прямо в мастер-файл зашить.
- SpitFire это нравится
#465
Отправлено
Зачем оно тебе? А так, вот это чудное руководство тебе в помощь.
PS. Хотя я считаю, что проще будет вынести все свои изменения в отдельный файл, а не прямо в мастер-файл зашить.
Мелочи) Хочу сделать нордские резные перчатки и сапоги легкой броней. С оружием и броней из других модов проблем нет, а ванильное добро не редактируется)
Спасибо за помощь Аж немного неловко, только-только собирался вопрос удалить и поискать самому. Не думал, что так быстро ответят) Но лучше, конечно, все сам буду искать, а уже потом задавать вопросы.
Сообщение отредактировал SpitFire: 28 апреля 2016 - 11:11
#466
Отправлено
Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, можно ли как-то связать именные хранилища между двумя модовыми домами и сделать из них один? То есть чтобы, например, содержимое полки с ингредиентами у меня было одно и то же что в первом, что во втором доме?
Я пробовал делать так: ставил триггер-активатор, которому задавал, если не ошибаюсь, стандартный игровой скрипт "ActivateLinkedChestDummyScript". Прятал, как и полагается, за стеночкой или где контейнер, например кошелечек, к которому и линковал активатор. В случае с одним домом конструкция работает идеально, все одноименные хранилища в доме связываются в один, но стоит попытаться связать этот контейнер с триггером в другом доме (из другого мода), как ничего не получается, в лучшем случае создается дубликат помещения, в котором я размещаю триггер.
Я искал статьи по этому поводу в нашем и англоязычном инете, но ничего толком и не нашел. Если несложно, объясните кто-нибудь пожалуйста, что я не так делаю и как это исправить?
Сообщение отредактировал Sirin...: 28 апреля 2016 - 21:44
#468
Отправлено
всем привет.я новичок.проста есть вопрос.я смотрю видео уроки от gkalian(восьмой урок создания торговца).я смотрел урок и повторил в creation kit.там создал quest и в dialogue views создал топик.В ролике он нажал на топик чтобы редактировать его и перешел на окно topic и там дальше настроил.а у меня не перешел на окно topic.2 раза нажимал и нажал на edit но все равно не откроется у меня этот *********** topic.у меня активно 2 есм файл скайрим и апдате и 1 активный есп файл.у меня в чем проблема кто понял(да знаю что мне все равно не все понимают т.к. я не знаю русскую )а эту топика можно редактировать через object window(там есть?)
#470
Отправлено
Здравствуйте.
Подскажите пожалуйста, можно ли как-то связать именные хранилища между двумя модовыми домами и сделать из них один? То есть чтобы, например, содержимое полки с ингредиентами у меня было одно и то же что в первом, что во втором доме?
Я пробовал делать так: ставил триггер-активатор, которому задавал, если не ошибаюсь, стандартный игровой скрипт "ActivateLinkedChestDummyScript". Прятал, как и полагается, за стеночкой или где контейнер, например кошелечек, к которому и линковал активатор. В случае с одним домом конструкция работает идеально, все одноименные хранилища в доме связываются в один, но стоит попытаться связать этот контейнер с триггером в другом доме (из другого мода), как ничего не получается, в лучшем случае создается дубликат помещения, в котором я размещаю триггер.
Я искал статьи по этому поводу в нашем и англоязычном инете, но ничего толком и не нашел. Если несложно, объясните кто-нибудь пожалуйста, что я не так делаю и как это исправить?
Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.
- Sirin... это нравится
#471
Отправлено
Это связано с тем, как игра подзагружает ресурсы и объекты в зависимости от расположения игрока. Находясь в одном помещении (CELL) грузятся persistent объекты только этой ячейки, поэтому вы не можете просто так обратиться к объектам в других помещениях. Насколько я знаю по опыту предыдущих игр, для этого обычно создают пустой CELL, туда помещают контейнер, ссылаются на него скриптами чтобы игра грузила этот объект всегда и потом тоже скриптами открывают его в зависимости от действий игрока. Получается игрок тыкает на обычный контейнер и думает что открывает его, но по факту видит содержимое спец. контейнера. Но как это сделать на папирусе - извините, не знаю, никогда не писал на нем.
Ах, как жаль. Но все равно большое спасибо!
#472
Отправлено
Ах, как жаль. Но все равно большое спасибо!
Советую порыться на нексусе и поискать моды, которые добавляют портабельный контейнер. Например игрок кастует заклинание и перед ним появляется персональный сундук где бы он ни находился. Вот Вам надо примерно то же самое, только вместо кастования делать активацию по другим объектам и автоматически открывать инвентарь этого сундука.
Вот примеры
http://www.nexusmods...im/mods/26509/?
http://www.nexusmods...im/mods/17181/?
http://www.nexusmods...im/mods/67312/?
http://www.nexusmods...im/mods/51679/?
http://www.nexusmods...im/mods/19303/?
А вот кстати и готовый мод, который делает что Вы и хотите
http://www.nexusmods...im/mods/12824/?
Сообщение отредактировал zilav: 01 мая 2016 - 15:10
- Sirin... это нравится
#475
Отправлено
Здрасьте, есть ли какие - нибудь гайды по созданию НПС с уникальной текстурой?
Здесь этот вопрос обсуждается (касательно лица).
www.nexusmods.com/skyrim/articles/413/?
С телом все просто (например, если надо набить татуху или шрам). Создается скин в СК и у НПС в разделе Traits выставляется.
- ferretcha это нравится
#480
Отправлено
Ну так-то дистанционнотрудно сказать. Если хочешь, Скинь нужную текстуру, скажи, к какому дракону ее привязывать - я попробую у себя, доложу о результатах.
Ну эта текстура только для одного дракона из квеста. Это на обычного дракона. https://yadi.sk/d/iChiYYPKrSSiZ
#481
Отправлено
Ну эта текстура только для одного дракона из квеста. Это на обычного дракона. https://yadi.sk/d/iChiYYPKrSSiZ
Ну, вроде как врубился. Если честно, я драконов не открывал до этого ни разу, помню только, что они игрой как-то по-особенному обрабатываются. Но не суть. В общем, я был не прав касательно скина в графе Traits. И них не так. У них визуальные вариации сделаны через инвентарь.
Для начала, раз уж ты скинула текстуры и модельку, сразу хочу сказать: вот так не надо текстуры прописывать. Все текстуры и модели должны лежать в Data (в textures и meshes соответственно). К тому же, полный путь, как у тебя, будет работать только у тебя. Если ты планируешь мод кому-то давать (выкладывать), то путь к текстурам должен быть относительный. Лишнее надо потереть, получится вот так.
Ну и про сам ретекстур. В разделе Inventory выставлен Outfit. Сделай копию аутфита под себя. В аутфите "одежда" с отметками крови и без. Рассмотрим основной вариант (в этом примере SkinDragonTundra). Это доспех, который ссылается на ArmorAddon (как и любая одежда), в котором уже непосредственно указана нужная модель. Т.е. тебе нужно распаковать модельку, на которую этот АА ссылается (вероятно, это и будет модель дракона как ты скинула, а может и нет) и ретекстурировать ее (ну лучше не прямо ваниль редактировать, а дубликат всего сделать и с этим возиться). С учетом комментария выше. Ну как-то так. Лично не проделал это, но полистал драконов, у них всех такая штука. В общем, попробуй. Вот иллюстрация.
- ferretcha это нравится
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 2 гостей, 0 скрытых