В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#541
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#542
Отправлено
Здравствуйте. Я очень давно хотел сделать мод на постройку дома, как в dlc hearthfire. Но не могу понять как реализовать появление стен дома при действиях ГГ.
а зачем копировать/переделывать то, что уже есть? Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??
скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".
- ferretcha это нравится
#543
Отправлено
а зачем копировать/переделывать то, что уже есть?
Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4 которые можно отстроить , а после они будут приносить прибыль.
Перефразируй - что всетаки ты хочешь получить??
скорее всего тебе нужен скриптинг, чтобы "реализовать появление стен дома при действиях ГГ".
Я хочу чтобы был верстак, а когда ГГ открывает меню крафта то должен быть выбор построек: конюшня, западная стена, северная стена и т.д. И после выбора, в нужном месте должна появиться та же конюшня. Мне нужен скрипт и объяснение куда его прописать.
P.S. Буду благодарен за любую помощь.
#544
Отправлено
Я хочу сделать аналог поселений из Fallout 4
предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.
построек
что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.
Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО
могу дать несколько советов:
1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.
2 tes5edit http://www.nexusmods...im/mods/25859/? открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода. разберись как он работает.
3 скрипты из мода необязательно писать с нуля - скорее всего можно просто использовать из модов, но их надо подправить=переименовать все переменные, чтобы твой мод не конфликтовал с другими модами - откуда ты стащил эти скрипты.
4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.
5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.....
открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода
эта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайрима)
- ferretcha это нравится
#545
Отправлено
предполагаю, что с новым переизданием скурима оно там итак появится.
что касается построек - тепе понадобится не только скриптинг, но и понимание того - как это реализовать. На нексусе есть моды, которые, создают объекты: кемпинг(костры, палатки итд) и другие.
Так или иначе написать готовый ответ тебе никто не сможет и тебе прийдется самому понять как это работает, НО
могу дать несколько советов:
1 найди несколько модов на нексусе при которых действия игрока приводят к появлению новых объектов.
2 tes5edit http://www.nexusmods...im/mods/25859/? открой в нем esp файл таких модов и посмотри на структуру мода. разберись как он работает.
3 скрипты из мода необязательно писать с нуля - скорее всего можно просто использовать из модов, но их надо подправить=переименовать все переменные, чтобы твой мод не конфликтовал с другими модами - откуда ты стащил эти скрипты.
4 чтобы скомпилировать скрипт тебе нужен dev kit (developers kit). какой- незнаю, но без этого компиляция текста в скрипт работать не будет.
5 и естественно все на английском. в смысле и моды, и "хелп" и все другое.....
эта прога покажет какие именно файлы добавленны модом - работать то ты быдешь в creation kit(нужна версия для скайр
Большое спасибо Вам за советы, и еще большее спасибо за прогу.
#546
Отправлено
У меня есть еще пара вопросов.
1) Нужно ли делать сетку путей для открытых миров, то есть текстурку той земли, которую можно увеличить, уменьшить, раскрасить и т.д.??
2) Как сделать ездовое животное: мамонта, оленя, тигра и т.д.??
3) Когда нужно делать лоды, перед заполнением мира деревьями, камнями, реками... или после?
Сообщение отредактировал DarkPony: 22 июня 2016 - 14:53
#548
Отправлено
Уважаемые мододелы, приветствую вас.
У меня есть идея и наработки(локации) для квеста или довольно сложного приключения.
В данный момент комп слишком слаб("материнка" умирает, работаю с 2гб оперативы(даже вторую планку DDR не принимает) на винХР и очень слабой видюшкой), так что не могу даже навмеши создать - система выдает "синьку" из-за ошибок в БИОСе - частично поврежден северный мост.
На данный момент готовы две локации+внешний форт(форт требует доработки, в CK на "чистом воздухе картинка плывет и подтормаживает"), еще над одной локой сейчас работаю. Локации подземелья, пещеры и т.д. будут связаны переходами и сами по себе довольно большие.
Нужна помощь с интерьерами (мебель, мусор, в общем, привести в нежилой/заброшенный вид), у меня нет того чувства стиля, как вижу в модах.
Нужна помощь с бандитами/монстрами, есть все условия, включая довольно много воды, у меня не получается сделать нормальную привязку, а без навмешей вообще нет толку... неплохо преуспел только в создании самих локаций.
Предположительное время прохождения приключения, если квест не будет создан\придуман - от двух, до трех часов+ (примерно), учитывая полный "обыск" локаций. Несколько входов/выходов из подземелий, открывающиеся постепенно, при нахождении ключей от дверей.
Заранее благодарен.
#549
Отправлено
Приветствую! Опять прошу помощи знатоков: как локации установить флажок зачищаемости? Это в Creation Kit делается или же в TES5Edit?
#550
Отправлено
Приветствую! Опять прошу помощи знатоков: как локации установить флажок зачищаемости? Это в Creation Kit делается или же в TES5Edit?
Точно не помню, но кажется надо создать Location для вашей ячейки, и одному или нескольким NPC установить Location Reference Type Boss [LCRT:000130F7], и тогда после их смерти локация будет считаться зачищенной.
Вот гайд по созданию радиант квестов, тут можно почитать подробнее
http://skyrimmw.weeb...odding-tutorial
Сообщение отредактировал zilav: 27 июня 2016 - 07:30
- Accolon, ferretcha и Bolgarec75 нравится это
#551
Отправлено
#553
Отправлено
Во вкладке activate parents этой двери укажи нужный рычаг и поставь галку parent activate only. Можно еще у самой двери отметить поле inaccessable, тогда при попытке открыть дверь напрямую не будет выскакивать сообщения "эта дверь открывается не здесь".Я хочу чтобы дверь открывалась при активации кнопки/рычага. Как это осуществить?
- ferretcha это нравится
#558
Отправлено
Можешь попробовать в поле кондишнс у маг эффекта всунуть. Функция та же.
Пробовал, говорит, нет такой функции... Да и в списке функций на сайте Кита я такой не нашёл. Хих.
Огромный пардон!))) Я нашёл, что мне нужно. Если кому-то ещё понадобится - функция, проверяющая боевую/не боевую стойку, называется IsWeaponMagicOut.
#559
Отправлено
А без скрипта нельзя? Просто через условие в заклинании? Для меня скрипты - темнейшая тьма...
нет - это только скриптом. Более того - такие скрипты не очень то желательны = таскать теперь "проверку на позу ч" каждые 0.1 сек...= это большая нагрузка на комп.
тк сама проверка должна активироваться, чтобы проверить это - а когда проверять? если одноразово - все ок, если ты хочешь, чтобы что-то происходило, когда игрок обножит мечь - то это скорее первый вариант.
что ты хочешь получить этим?
Сообщение отредактировал EdgeNito12: 01 июля 2016 - 15:51
- ferretcha это нравится
#560
Отправлено
нет - это только скриптом. Более того - такие скрипты не очень то желательны = таскать теперь "проверку на позу ч" каждые 0.1 сек...= это большая нагрузка на комп.
тк сама проверка должна активироваться, чтобы проверить это - а когда проверять? если одноразово - все ок, если ты хочешь, чтобы что-то происходило, когда игрок обножит мечь - то это скорее первый вариант.
что ты хочешь получить этим?
Ну, я уже постом выше написал, что нашёл нужное мне, и там скрипт вовсе не нужен.
Если интересно, зачем, то мне нужно, чтобы определённые магэффекты накладывались на ГГ только тогда, когда он держит определённое оружие в руке, и снимались, когда он вкладывает это оружие в ножны. Это я уже реализовал (без скрипта), так что помощь мне с этим уже не нужна.
#561
Отправлено
Пробовал, говорит, нет такой функции... Да и в списке функций на сайте Кита я такой не нашёл. Хих.
Огромный пардон!))) Я нашёл, что мне нужно. Если кому-то ещё понадобится - функция, проверяющая боевую/не боевую стойку, называется IsWeaponMagicOut.
А, ну или так. По памяти говорил)
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых