В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#581
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#583
Отправлено
помоему это убирает анимации получения урона, стаггер и теперь персонаж никак не реагирует на получаемый урон( урон то проходит).
Actor вообще не реагирует на само событие "получения урона". Следовательно, никакого урона не проходит. Все атаки проходят как бы насквозь, что лучше всего видно на примере стрел - вероятно, поэтому параметр и обозвали "ghost". с:
- Акатошка это нравится
#584
Отправлено
Actor вообще не реагирует на само событие "получения урона"
если он simple actor то да
http://www.creationk...=Category:Actor
как бы есть invulnerable(неуязвимость) = вот она отрезает повреждаемость actor.
А Is Ghost немного неправильно написано = в смысле имеется ввиду не сама неуязвимость.
Сообщение отредактировал EdgeNito12: 10 июля 2016 - 12:48
- ferretcha это нравится
#585
Отправлено
Хм, только что тестировал этот флажок на Unique персонаже. Он мало того, что не помер - даже не сагрился. Суть-то та же, просто ghost изначально отключает для actora реакцию на событие получения урона, а invulnerable позволяет ему реагировать на событие получения урона, но сводит его (сам урон) к нулевому/false значению. Не?
Сообщение отредактировал Cookiestealer: 10 июля 2016 - 13:22
- Bolgarec75 и Акатошка нравится это
#586
Отправлено
Ребят ещё два вопроса:
1). Как создать массовый призыв, к примеру 2 атронаха одновременно?
2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)?
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 июля 2016 - 12:25
#587
Отправлено
2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)?
Через левельный список неписей. Можете в моём моде схему глянуть (в Розе Сангвина).
На счёт первого пункта не знаю, скорее всего скриптом каким-то.
- Bolgarec75 это нравится
#588
Отправлено
Спасибо за помощь, посмотрю!
#589
Отправлено
Спасибо за помощь, посмотрю!
Если чего не поймёте - спрашивайте, объясню на пальцах. Только нажимайте на кнопку "ответить", чтобы мне уведомление пришло. Содержание цитаты потом можно отредактировать, главное, что кнопка нажата была.
Ах да, подпись прикольная!))) Про "Жил без страха и умер без страха...")))
- Bolgarec75 это нравится
#590
Отправлено
Если чего не поймёте - спрашивайте, объясню на пальцах. Только нажимайте на кнопку "ответить", чтобы мне уведомление пришло. Содержание цитаты потом можно отредактировать, главное, что кнопка нажата была.
Ах да, подпись прикольная!))) Про "Жил без страха и умер без страха...")))
Акатошка, это ты про кота на картинке под спойлером с ампутацией шариков?
P.S.: Спасибо, извини за выражение, но я уже "ковыряю" твой esp. Насчёт массового призыва уже проблему решил прошерстив другой мод!)
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 12:21
- Акатошка это нравится
#591
Отправлено
Возник следующий вопрос: где взять фал *.lip Без него в программе Skyrim Audio Converter не получается у меня конвертировать песню для барда из mp3 в fuz (автоматом конвертирует в xwm (то бишь в музыку). Как быть ребятушки, где эти lip файлы брать, дери их за ногу?! Блин, что ни день то проблема в чем-то.
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 20:42
#592
Отправлено
Fuz файл как раз таки спокойно вытаскивается из Skyrim - Voices.bsa при помощи bsa unpackera, песню я тоже создал, порезал, поделил на куске как в оригинале сделанои и уже было хотел кодировать их в fuz, но подлая прошрамма кодирует их в xwm, типа это музыкуа а не песня. Вот тут то и нужна привязка к lip файлу барда. Где этот lip брать я без понятия, перерыл весь Криейшн, bsa-unpacker и Skyrim NPC Editor! Нигде нету. Не знаю, что делать, прошу помощи у профессиональных модмейкеров!((
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 22:12
#593
Отправлено
Lip файлы — это файлы движения губ. Они из вав генерируются. А вав (или сжатый xwm) + lip упаковываются в fuz.Fuz файл как раз таки спокойно вытаскивается из Skyrim - Voices.bsa при помощи bsa unpackera, песню я тоже создал, порезал, поделил на куске как в оригинале сделанои и уже было хотел кодировать их в fuz, но подлая прошрамма кодирует их в xwm, типа это музыкуа а не песня. Вот тут то и нужна привязка к lip файлу барда. Где этот lip брать я без понятия, перерыл весь Криейшн, bsa-unpacker и Skyrim NPC Editor! Нигде нету. Не знаю, что делать, прошу помощи у профессиональных модмейкеров!((
Если у тебя там немного, то проже, конечно, самому в диалоговом окне потыкать по кнопочке и сгенерировать к каждому топику лип, а потом уже сконвертировать вав в xwm и затем в фаз. Если много, то можно воспользоваться иным методом. Либо параметр запуска соответстующий (я сейчас не помню, что вписывать надо) СК из стима забубенить, либо в СК в разделе animation — facial animation (верхний ряд) переконвертировать все лип файлы и потереть ненужные.
Апдейт. Не помню, но по-моему по xwm лип не сгенерировать, надо в вав именно переводить.
- ferretcha и Bolgarec75 нравится это
#594
Отправлено
самому в диалоговом окне потыкать по кнопочке и сгенерировать к каждому топику лип, а потом уже сконвертировать вав в xwm и затем в фаз
Это как делается? Я серьёзно, я в этом деле новичок, если можно в картинках, либо ссылочку на ресурс, где всё подробно описано (опять же, желательно в картинках)
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 23:45
#595
Отправлено
Конвертить звук не обязательно, если озвучки не очень много. Мне лично качество звука после сжатия удовольствия не доставляет.
- Bolgarec75 это нравится
#596
Отправлено
Конвертить звук не обязательно, если озвучки не очень много. Мне лично качество звука после сжатия удовольствия не доставляет.
То есть можно прям закидывать не fuz файлы, а wav (и тоже касаемо добавляемого музона на локации ? А мз3-шки скурим тоже умеет читать?
P.S.: А как конвертировать из wav (можно только из wav, ни из каких других звуковых форматов) я уже разобрался - скачал простую и удобную прогу Unfuzer CPP Edition
Сообщение отредактировал Bolgarec75: 14 июля 2016 - 15:06
#597
Отправлено
То есть можно прям закидывать не fuz файлы, а wav (и тоже касаемо добавляемого музона на локации ?
mp3 не умеет. Диалоги по умолчанию редактор пишет в waw. Эффекты или постановочный саунд для локаций в папке sound, можно в waw, но следить чтоб объем был не более ~15 мб, если нужно больший объем или фоновый трек для локации, это в папку music. Там тоже можно waw и ограничений на размер нету.
- Bolgarec75 это нравится
#598
Отправлено
Dimonoider, всё предельно ясно теперь. Благодарю ещё раз за помощь!)
#599
Отправлено
Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...
#601
Отправлено
Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...
Смотря о каком хелгене речь. Их два.
Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу.
Лол, нет. Разрушенный находится в самом тамриэле, а тот, куда нас привозят в начале игры — в отдельном мире helgenWorld.
UPD. А нет, действительно, в одном месте все)
- ferretcha это нравится
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых