Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#581 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#582 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 185 сообщений

Отправлено

неуязвимость ко всему

помоему это убирает анимации получения урона, стаггер и теперь персонаж никак не реагирует на получаемый урон( урон то проходит).



#583 Ссылка на это сообщение Cookiestealer

Cookiestealer
  • Талант
  • 281 сообщений
  •    

Отправлено

помоему это убирает анимации получения урона, стаггер и теперь персонаж никак не реагирует на получаемый урон( урон то проходит).

Actor вообще не реагирует на само событие "получения урона". Следовательно, никакого урона не проходит. Все атаки проходят как бы насквозь, что лучше всего видно на примере стрел - вероятно, поэтому параметр и обозвали "ghost". с:



#584 Ссылка на это сообщение EdgeNito12

EdgeNito12
  • Авантюрист
  • 185 сообщений

Отправлено

Actor вообще не реагирует на само событие "получения урона"

если он simple actor то да

http://www.creationk...=Category:Actor

как бы есть invulnerable(неуязвимость) = вот она отрезает повреждаемость actor.

А Is Ghost немного неправильно написано = в смысле имеется ввиду не сама неуязвимость.


Сообщение отредактировал EdgeNito12: 10 июля 2016 - 12:48


#585 Ссылка на это сообщение Cookiestealer

Cookiestealer
  • Талант
  • 281 сообщений
  •    

Отправлено

Хм, только что тестировал этот флажок на Unique персонаже. Он мало того, что не помер - даже не сагрился. Суть-то та же, просто ghost изначально отключает для actora реакцию на событие получения урона, а invulnerable позволяет ему реагировать на событие получения урона, но сводит его (сам урон) к нулевому/false значению. Не?


Сообщение отредактировал Cookiestealer: 10 июля 2016 - 13:22


#586 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Ребят ещё два вопроса:

1). Как создать массовый призыв, к примеру 2 атронаха одновременно?

2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)?


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 11 июля 2016 - 12:25

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#587 Ссылка на это сообщение Акатошка

Акатошка
  • Когда ты входишь в Древние Свитки, Древние Свитки входят в тебя.
  • 158 сообщений
  •    

Отправлено

2). Как сделать, чтобы призывался рандомный суммон (то есть используешь заклинание призыва и рандомно призывается, скажем, огненный, ледяной, либо же грозовой атронах (только один из видов)?

Через левельный список неписей. Можете в моём моде схему глянуть (в Розе Сангвина).

На счёт первого пункта не знаю, скорее всего скриптом каким-то.



#588 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за помощь, посмотрю!


Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#589 Ссылка на это сообщение Акатошка

Акатошка
  • Когда ты входишь в Древние Свитки, Древние Свитки входят в тебя.
  • 158 сообщений
  •    

Отправлено

Спасибо за помощь, посмотрю!

Если чего не поймёте - спрашивайте, объясню на пальцах. Только нажимайте на кнопку "ответить", чтобы мне уведомление пришло. Содержание цитаты потом можно отредактировать, главное, что кнопка нажата была.

 

Ах да, подпись прикольная!))) Про "Жил без страха и умер без страха...")))



#590 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Если чего не поймёте - спрашивайте, объясню на пальцах. Только нажимайте на кнопку "ответить", чтобы мне уведомление пришло. Содержание цитаты потом можно отредактировать, главное, что кнопка нажата была.

 

Ах да, подпись прикольная!))) Про "Жил без страха и умер без страха...")))

Акатошка, это ты про кота на картинке под спойлером с ампутацией шариков? :D:

 

P.S.: Спасибо, извини за выражение, но я уже "ковыряю" твой esp. Насчёт массового призыва уже проблему решил прошерстив другой мод!)


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 12:21

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#591 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Возник следующий вопрос: где взять фал *.lip Без него в программе Skyrim Audio Converter не получается у меня конвертировать песню для барда из mp3 в fuz (автоматом конвертирует в xwm (то бишь в музыку). Как быть ребятушки, где эти lip файлы брать, дери их за ногу?! Блин, что ни день то проблема в чем-то.


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 20:42

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#592 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Fuz файл как раз таки спокойно вытаскивается из Skyrim - Voices.bsa при помощи bsa unpackera, песню я тоже создал, порезал, поделил на куске как в оригинале сделанои и уже было хотел кодировать их в fuz, но подлая прошрамма кодирует их в xwm, типа это музыкуа а не песня. Вот тут то и нужна привязка к lip файлу барда. Где этот lip брать я без понятия, перерыл весь Криейшн, bsa-unpacker и Skyrim NPC Editor! Нигде нету. Не знаю, что делать, прошу помощи у профессиональных модмейкеров!((


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 22:12

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#593 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Fuz файл как раз таки спокойно вытаскивается из Skyrim - Voices.bsa при помощи bsa unpackera, песню я тоже создал, порезал, поделил на куске как в оригинале сделанои и уже было хотел кодировать их в fuz, но подлая прошрамма кодирует их в xwm, типа это музыкуа а не песня. Вот тут то и нужна привязка к lip файлу барда. Где этот lip брать я без понятия, перерыл весь Криейшн, bsa-unpacker и Skyrim NPC Editor! Нигде нету. Не знаю, что делать, прошу помощи у профессиональных модмейкеров!((

Lip файлы — это файлы движения губ. Они из вав генерируются. А вав (или сжатый xwm) + lip упаковываются в fuz.

Если у тебя там немного, то проже, конечно, самому в диалоговом окне потыкать по кнопочке и сгенерировать к каждому топику лип, а потом уже сконвертировать вав в xwm и затем в фаз. Если много, то можно воспользоваться иным методом. Либо параметр запуска соответстующий (я сейчас не помню, что вписывать надо) СК из стима забубенить, либо в СК в разделе animation — facial animation (верхний ряд) переконвертировать все лип файлы и потереть ненужные.

Апдейт. Не помню, но по-моему по xwm лип не сгенерировать, надо в вав именно переводить.

#594 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

самому в диалоговом окне потыкать по кнопочке и сгенерировать к каждому топику лип, а потом уже сконвертировать вав в xwm и затем в фаз

Это как делается? Я серьёзно, я в этом деле новичок, если можно в картинках, либо ссылочку на ресурс, где всё подробно описано (опять же, желательно в картинках)


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 13 июля 2016 - 23:45

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#595 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Конвертить звук не обязательно, если озвучки не очень много. Мне лично качество звука после сжатия удовольствия не доставляет.



#596 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено



Конвертить звук не обязательно, если озвучки не очень много. Мне лично качество звука после сжатия удовольствия не доставляет.

То есть можно прям закидывать не fuz файлы, а wav (и тоже касаемо добавляемого музона на локации ? А мз3-шки скурим тоже умеет  читать? :shok:

 

P.S.: А как конвертировать из wav (можно только из wav, ни из каких других звуковых форматов) я уже разобрался - скачал простую и удобную прогу Unfuzer CPP Edition


Сообщение отредактировал Bolgarec75: 14 июля 2016 - 15:06

Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#597 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

То есть можно прям закидывать не fuz файлы, а wav (и тоже касаемо добавляемого музона на локации ?

mp3 не умеет. Диалоги по умолчанию редактор пишет в waw. Эффекты или постановочный саунд для локаций в папке sound, можно в waw, но следить чтоб объем был не более ~15 мб, если нужно больший объем или фоновый трек для локации, это в папку music. Там тоже можно waw и ограничений на размер нету.



#598 Ссылка на это сообщение Bolgarec75

Bolgarec75
  • Отверженный
  • 147 сообщений
  •    

Отправлено

Dimonoider, всё предельно ясно теперь. Благодарю ещё раз  за помощь!)


Мои приключения в Скайриме :)

 

Жил без страха и умер без страха...


#599 Ссылка на это сообщение Punk_

Punk_
  • Новенький
  • 10 сообщений

Отправлено

Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...



#600 Ссылка на это сообщение Potatoider

Potatoider
  • Знаменитый оратор


  • 4 350 сообщений
  •    

Отправлено

Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу.



#601 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Недавно начал постигать азы в КК, создал пару простеньких модов (дома строил и ландшафт менял), и вот возникла идея похимичить с крепостью Хелген: стены, башни, внутренний двор преукрасить, добавить НПС и прочее. Вопрос такой: отразится ли мое колдунство с крепостью на вступительной части игры, там где ГГ везут в повозке, хотят казнить, где он сбегает и тд? Если да, то как этого избежать, просто видел моды, в которых с крепостью так же творили разные непрестойности и вроде все было в норме...


Смотря о каком хелгене речь. Их два.

Изначально в игре два Хелгена в одном месте. Сперва мы видим неразрушенные модели, затем они скрываются, становятся видны разрушенные модели, которые были скрыты. Вам действовать по тому же принципу.


Лол, нет. Разрушенный находится в самом тамриэле, а тот, куда нас привозят в начале игры — в отдельном мире helgenWorld.

 

UPD. А нет, действительно, в одном месте все)







Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых