В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#741
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#742
Отправлено
Как же в итоге правильно передать скрипты другим игрокам? У меня наличествую разговорные-квесты (не отмечающийся в заданиях, а существующие чисто как диалог) и по разговору людей, они у них не работают. Было бы у кого проверить, но увы. Может я что-то не донажал в CK? Или после создания квеста и скриптов они автоматом должны появиться в папке? Тогда почему вводя QF_названиеквеста я его не нахожу?
Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?
#743
Отправлено
Как же в итоге правильно передать скрипты другим игрокам? У меня наличествую разговорные-квесты (не отмечающийся в заданиях, а существующие чисто как диалог) и по разговору людей, они у них не работают. Было бы у кого проверить, но увы. Может я что-то не донажал в CK? Или после создания квеста и скриптов они автоматом должны появиться в папке? Тогда почему вводя QF_названиеквеста я его не нахожу?
Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?
игрокам надо передавать скомпилированные скрипты (формат .pex - машинный код). После компиляции они появляются в папке Data-Scripts. скрипты фрагментов, квестовых стадий и проч., разумеется, тоже надо передавать.
Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?
Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится)
- ferretcha это нравится
#744
Отправлено
игрокам надо передавать скомпилированные скрипты (формат .pex - машинный код). После компиляции они появляются в папке Data-Scripts. скрипты фрагментов, квестовых стадий и проч., разумеется, тоже надо передавать.
Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?
Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится)
Глупый вопрос, но как их скомпелировать? Я нашёл только такое - 2.1 если есть скрипты в квесте, нажми в окне Quest Data на кнопку Recompile All Papyrus Scripts.
И я это сделал, но pex файлы не могу найти, либо может не так ищу их.
А есть ли где Forcegreet пакет готовый? Вроде бы есть и я пытался его использовать, но нпс его игнорировал.
#747
Отправлено
Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится)
ForceGreet пакет сделал по туториалу Кальяна. Но он привязал активацию к чтению книги. Как привязать активацию просто по приближению? Или при вхождению в определённую зону?
#748
Отправлено
Глупый вопрос, но как их скомпелировать? Я нашёл только такое - 2.1 если есть скрипты в квесте, нажми в окне Quest Data на кнопку Recompile All Papyrus Scripts.
И я это сделал, но pex файлы не могу найти, либо может не так ищу их.
А есть ли где Forcegreet пакет готовый? Вроде бы есть и я пытался его использовать, но нпс его игнорировал.
Чтобы скомпилировать скрипт, нужно в окне, где ты редачишь код нажать "Сохранить".
Готовые пакеты в ванильных квестах, разумеется, есть. Но только использовать ты их не сможешь. Да и зачем? Есть темплейт ForceGreet, а дальше настраивай в нем все что хочешь: фраза, которую сказать, радиус и др. условия.
ForceGreet пакет сделал по туториалу Кальяна. Но он привязал активацию к чтению книги. Как привязать активацию просто по приближению? Или при вхождению в определённую зону?
Не смотрел туториалы Кальяна. Сам ForceGreet пакет и подразумевает активацию игрока неигровым персонажем (вступление в диалог с игроком) при попадании игрока в заданный радиус.
- ferretcha это нравится
#749
Отправлено
Не смотрел туториалы Кальяна. Сам ForceGreet пакет и подразумевает активацию игрока неигровым персонажем (вступление в диалог с игроком) при попадании игрока в заданный радиус.
Почему? Посмотрел, но он к книге привязал активацию тригера через скрипт, мне же это не подойдёт, слишком неудобный метод. Вот я и хочу узнать, как можно по другому заставить активироваться тригер форс грита.
#750
Отправлено
Во-первых, туториалы Кальяна показывают лишь основы и некоторые возможности. Во-вторых, книга - это лишь один из способов активации пакета. Яркий пример того, что вам надо, это начало разговора игрока с Бриньольфом в Рифтене или каким-то другим нпс сразу при входе в Рифтен. Игрок попадает в определенную зону триггера, после чего стартуют диалоги. Для большей конкретики посмотрите как раз эти примеры.
#751
Отправлено
Во-первых, туториалы Кальяна показывают лишь основы и некоторые возможности. Во-вторых, книга - это лишь один из способов активации пакета. Яркий пример того, что вам надо, это начало разговора игрока с Бриньольфом в Рифтене или каким-то другим нпс сразу при входе в Рифтен. Игрок попадает в определенную зону триггера, после чего стартуют диалоги. Для большей конкретики посмотрите как раз эти примеры.
Спасибо, гляну, если возникнут вопросы напишу. Думаю пример может помочь.
#752
Отправлено
Вроде починилось заклинание. Призывает Драугра и живёт он стабильно, но только одного, почему не трёх сразу? Как это сделать?
Глянул в соседнем моде, и там используется вроде бы какой-то скрипт заклинание, а не заклинание типа summon
Сообщение отредактировал Kogir: 22 октября 2016 - 10:08
#754
Отправлено
Подскажите пж чайнику...К примеру в одном из модов мне понравился определенный элемент интерьера, которого нет в
базе предметов Скайрима.Как перенести этот элемент в свой мод ? Просто в видеогайдах,которые я смотрел открывались
Skyrim.esm + esp мода, над которым работаешь...
Либо анпакнуть есп, либо использовать его при создании мода, я думаю.
#755
Отправлено
Кстати, попутно хотел спросить насчёт моделек. А есть ли в игре уже готовые модельки фортов и башен? Или они все блин вручную сделаны? А если вручную, можно ли их как-нибудь скопировать? Конкретно интересует разрушенная башня и форт. Также как сделать выход и вход в локацию в виде пещеры?
#756
Отправлено
Кстати, попутно хотел спросить насчёт моделек. А есть ли в игре уже готовые модельки фортов и башен? Или они все блин вручную сделаны? А если вручную, можно ли их как-нибудь скопировать? Конкретно интересует разрушенная башня и форт. Также как сделать выход и вход в локацию в виде пещеры?
Копировать можно прямо в круасан ките. Процедура мало чем отличается от обычного копирования файлов из одной директории в другую, даже сочетания клавиш используются аналогичные. Например: находишь нужную тебе башенку/форт, а затем выделяешь все заинтересовавшие тебя элементы мышкой всем скопом, либо тыкай в каждый отдельный элемент мышкой, зажав при этом клавишу "Ctrl" на клавиатуре, если тебе нужны не все, а лишь некоторые объекты. Дальше как обычно жмёшь "контрол-це", перемещаешься по карте туда, где надо воткнуть скопированную башенку и жмёшь там "контрол-вэ", при этом все вставленные объекты будут по-прежнему выделены и их можно всей толпой аккуратно подвигать вверх-вниз, вправо-влево.
#757
Отправлено
Копировать можно прямо в круасан ките. Процедура мало чем отличается от обычного копирования файлов из одной директории в другую, даже сочетания клавиш используются аналогичные. Например: находишь нужную тебе башенку/форт, а затем выделяешь все заинтересовавшие тебя элементы мышкой всем скопом, либо тыкай в каждый отдельный элемент мышкой, зажав при этом клавишу "Ctrl" на клавиатуре, если тебе нужны не все, а лишь некоторые объекты. Дальше как обычно жмёшь "контрол-це", перемещаешься по карте туда, где надо воткнуть скопированную башенку и жмёшь там "контрол-вэ", при этом все вставленные объекты будут по-прежнему выделены и их можно всей толпой аккуратно подвигать вверх-вниз, вправо-влево.
Тогда этим можно объяснить наличие почти одинаковых строений в игре... А как их дружно подвигать? Я тут просто думал сделать форт где-нибудь, а затем и башню ближе к горам, для мода. Вот и думаю как осуществить.
#760
Отправлено
Здравствуйте , решил сделать себе крепость и как любой уважающий себя лорд я хотел создать тюрьму в которой будут прикованные к стене пленные , но вот проблема , я не понимаю как это делается и по какому принцу вообще работает . Помогите пожалуйста , заранее благодарю .
Я не мастер, но локацию склёпал (но очень не очень =)). Вообщем:
1) Зайди во вкладку интерьеры и создай так копию тестовой локации, либо локации тюрьмы, например вайтранской, которая тебе нравиться.
2) Затем создай дверь в скайриме и дверь в твоей локации, свяжи их и смотри, чтобы двери стояли в нужную сторону
3) Готово, у тебя есть дверь/портал в тюрьму.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых