Перейти к содержимому


Фотография

Вопросы по модостроению и Creation Kit

help modding creation kit скайрим редактор помощь вопросы

  • Авторизуйтесь для ответа в теме

#741 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:

Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:

[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1

 

В связи с реструктуризацией раздела все полезные сообщения вынесены в отдельную тему.
/сентябрь 2015



  • Авторизуйтесь для ответа в теме
Сообщений в теме: 4694

#742 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Как же в итоге правильно передать скрипты другим игрокам? У меня наличествую разговорные-квесты (не отмечающийся в заданиях, а существующие чисто как диалог) и по разговору людей, они у них не работают. Было бы у кого проверить, но увы. Может я что-то не донажал в CK? Или после создания квеста и скриптов они автоматом должны появиться в папке? Тогда почему вводя QF_названиеквеста я его не нахожу?

 

Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?



#743 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Как же в итоге правильно передать скрипты другим игрокам? У меня наличествую разговорные-квесты (не отмечающийся в заданиях, а существующие чисто как диалог) и по разговору людей, они у них не работают. Было бы у кого проверить, но увы. Может я что-то не донажал в CK? Или после создания квеста и скриптов они автоматом должны появиться в папке? Тогда почему вводя QF_названиеквеста я его не нахожу?

 

Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?

игрокам надо передавать скомпилированные скрипты (формат .pex - машинный код). После компиляции они появляются в папке Data-Scripts. скрипты фрагментов, квестовых стадий и проч., разумеется, тоже надо передавать.

 

Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?

Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится)



#744 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

игрокам надо передавать скомпилированные скрипты (формат .pex - машинный код). После компиляции они появляются в папке Data-Scripts. скрипты фрагментов, квестовых стадий и проч., разумеется, тоже надо передавать.

 

Ну и вдогонку очень важный вопрос. Как заставить нпс насильно заговорить с ГГ при приближении оного к нему?

Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится)

Глупый вопрос, но как их скомпелировать? Я нашёл только такое - 2.1 если есть скрипты в квесте, нажми в окне Quest Data на кнопку Recompile All Papyrus Scripts.

И я это сделал, но pex файлы не могу найти, либо может не так ищу их.

 

А есть ли где Forcegreet пакет готовый? Вроде бы есть и я пытался его использовать, но нпс его игнорировал.



#745 Ссылка на это сообщение Кот__Бегемот

Кот__Бегемот
  • Новенький
  • 6 сообщений

Отправлено

Есть какие-то особенности в создании навмешей автоматически? В локациях все создается нормально, а вот в мирах они создаются не по всей территории 



#746 Ссылка на это сообщение crimm

crimm
  • Скиталец
  • 54 сообщений

Отправлено

Редактор изначально не  выбирает анимацию(none) но если посм  любую анимацию а потом выбрали none редактор вылетает .Или он у вас вылетает сразу ?

Решил проблему, в мастер файлах к моду у меня был неофициальный патч, вылетло из-за него



#747 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Нужно сделать ForceGreet пакет, а сам бранч диалоговый поменять на Normal или Blocking, чтобы в привычном диалоговом меню игрока не всплывал этот топик (несуразица получится)

ForceGreet пакет сделал по туториалу Кальяна. Но он привязал активацию к чтению книги. Как привязать активацию просто по приближению? Или при вхождению в определённую зону?



#748 Ссылка на это сообщение werr

werr
  • больной на всю голову

  • 1 733 сообщений
  •    

Отправлено

Глупый вопрос, но как их скомпелировать? Я нашёл только такое - 2.1 если есть скрипты в квесте, нажми в окне Quest Data на кнопку Recompile All Papyrus Scripts.

И я это сделал, но pex файлы не могу найти, либо может не так ищу их.

 

А есть ли где Forcegreet пакет готовый? Вроде бы есть и я пытался его использовать, но нпс его игнорировал.

Чтобы скомпилировать скрипт, нужно в окне, где ты редачишь код нажать "Сохранить".

 

Готовые пакеты в ванильных квестах, разумеется, есть. Но только использовать ты их не сможешь. Да и зачем? Есть темплейт ForceGreet, а дальше настраивай в нем все что хочешь: фраза, которую сказать, радиус и др. условия.

 

ForceGreet пакет сделал по туториалу Кальяна. Но он привязал активацию к чтению книги. Как привязать активацию просто по приближению? Или при вхождению в определённую зону?

Не смотрел туториалы Кальяна. Сам ForceGreet пакет и подразумевает активацию игрока неигровым персонажем (вступление в диалог с игроком) при попадании игрока в заданный радиус.



#749 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Не смотрел туториалы Кальяна. Сам ForceGreet пакет и подразумевает активацию игрока неигровым персонажем (вступление в диалог с игроком) при попадании игрока в заданный радиус.

Почему? Посмотрел, но он к книге привязал активацию тригера через скрипт, мне же это не подойдёт, слишком неудобный метод. Вот я и хочу узнать, как можно по другому заставить активироваться тригер форс грита.



#750 Ссылка на это сообщение gkalian

gkalian
  • smoke on helmet
  • 14 126 сообщений
  •    

Отправлено

Во-первых, туториалы Кальяна показывают лишь основы и некоторые возможности. Во-вторых, книга - это лишь один из способов активации пакета. Яркий пример того, что вам надо, это начало разговора игрока с Бриньольфом в Рифтене или каким-то другим нпс сразу при входе в Рифтен. Игрок попадает в определенную зону триггера, после чего стартуют диалоги. Для большей конкретики посмотрите как раз эти примеры. 



#751 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Во-первых, туториалы Кальяна показывают лишь основы и некоторые возможности. Во-вторых, книга - это лишь один из способов активации пакета. Яркий пример того, что вам надо, это начало разговора игрока с Бриньольфом в Рифтене или каким-то другим нпс сразу при входе в Рифтен. Игрок попадает в определенную зону триггера, после чего стартуют диалоги. Для большей конкретики посмотрите как раз эти примеры. 

Спасибо, гляну, если возникнут вопросы напишу. Думаю пример может помочь.



#752 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Вроде починилось заклинание. Призывает Драугра и живёт он стабильно, но только одного, почему не трёх сразу? Как это сделать?

Глянул в соседнем моде, и там используется вроде бы какой-то скрипт заклинание, а не заклинание типа summon


Сообщение отредактировал Kogir: 22 октября 2016 - 10:08


#753 Ссылка на это сообщение Alex326

Alex326
  • Новенький
  • 1 сообщений

Отправлено

Подскажите пж чайнику...К примеру в одном из модов мне понравился определенный элемент интерьера, которого нет в

базе предметов Скайрима.Как перенести этот  элемент в свой мод ? Просто в  видеогайдах,которые я смотрел открывались

Skyrim.esm + esp мода, над которым работаешь...



#754 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Подскажите пж чайнику...К примеру в одном из модов мне понравился определенный элемент интерьера, которого нет в

базе предметов Скайрима.Как перенести этот  элемент в свой мод ? Просто в  видеогайдах,которые я смотрел открывались

Skyrim.esm + esp мода, над которым работаешь...

Либо анпакнуть есп, либо использовать его при создании мода, я думаю.



#755 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Кстати, попутно хотел спросить насчёт моделек. А есть ли в игре уже готовые модельки фортов и башен? Или они все блин вручную сделаны? А если вручную, можно ли их как-нибудь скопировать? Конкретно интересует разрушенная башня и форт. Также как сделать выход и вход в локацию в виде пещеры?



#756 Ссылка на это сообщение I.L.Pron

I.L.Pron
  • Авантюрист
  • 157 сообщений
  •    

Отправлено

Кстати, попутно хотел спросить насчёт моделек. А есть ли в игре уже готовые модельки фортов и башен? Или они все блин вручную сделаны? А если вручную, можно ли их как-нибудь скопировать? Конкретно интересует разрушенная башня и форт. Также как сделать выход и вход в локацию в виде пещеры?

Копировать можно прямо в круасан ките. Процедура мало чем отличается от обычного копирования файлов из одной директории в другую, даже сочетания клавиш используются аналогичные. Например: находишь нужную тебе башенку/форт, а затем выделяешь все заинтересовавшие тебя элементы мышкой всем скопом, либо тыкай в каждый отдельный элемент мышкой, зажав при этом клавишу "Ctrl" на клавиатуре, если тебе нужны не все, а лишь некоторые объекты. Дальше как обычно жмёшь "контрол-це", перемещаешься по карте туда, где надо воткнуть скопированную башенку и жмёшь там "контрол-вэ", при этом все вставленные объекты будут по-прежнему выделены и их можно всей толпой аккуратно подвигать вверх-вниз, вправо-влево.



#757 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Копировать можно прямо в круасан ките. Процедура мало чем отличается от обычного копирования файлов из одной директории в другую, даже сочетания клавиш используются аналогичные. Например: находишь нужную тебе башенку/форт, а затем выделяешь все заинтересовавшие тебя элементы мышкой всем скопом, либо тыкай в каждый отдельный элемент мышкой, зажав при этом клавишу "Ctrl" на клавиатуре, если тебе нужны не все, а лишь некоторые объекты. Дальше как обычно жмёшь "контрол-це", перемещаешься по карте туда, где надо воткнуть скопированную башенку и жмёшь там "контрол-вэ", при этом все вставленные объекты будут по-прежнему выделены и их можно всей толпой аккуратно подвигать вверх-вниз, вправо-влево.

Тогда этим можно объяснить наличие почти одинаковых строений в игре... А как их дружно подвигать? Я тут просто думал сделать форт где-нибудь, а затем и башню ближе к горам, для мода. Вот и думаю как осуществить.



#758 Ссылка на это сообщение Makas02

Makas02
  • Новенький
  • 11 сообщений

Отправлено

Здравствуйте , решил сделать себе крепость и как любой уважающий себя лорд я хотел создать тюрьму в которой будут прикованные к стене пленные , но вот проблема , я не понимаю как это делается и по какому принцу вообще работает . Помогите пожалуйста , заранее благодарю .



#759 Ссылка на это сообщение megamat7575

megamat7575
  • Новенький
  • 17 сообщений

Отправлено

  Здравствуйте!

Столкнулся с проблемой создания оружейного стенда - вроде все сделал по уроку gkalian, но мечи, секиры и т.д. ставятся криво т.е. не ровно по центру.

Подскажите пожалуйста, как выровнять или ткните носом в ссылку где узнать об ошибке.



#760 Ссылка на это сообщение Kogir

Kogir
  • Скиталец
  • 47 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте , решил сделать себе крепость и как любой уважающий себя лорд я хотел создать тюрьму в которой будут прикованные к стене пленные , но вот проблема , я не понимаю как это делается и по какому принцу вообще работает . Помогите пожалуйста , заранее благодарю .

Я не мастер, но локацию склёпал (но очень не очень =)). Вообщем:

1) Зайди во вкладку интерьеры и создай так копию тестовой локации, либо локации тюрьмы, например вайтранской, которая тебе нравиться.

2) Затем создай дверь в скайриме и дверь в твоей локации, свяжи их и смотри, чтобы двери стояли в нужную сторону

3) Готово, у тебя есть дверь/портал в тюрьму.



#761 Ссылка на это сообщение Steep

Steep
  • Следопыт
  • 80 сообщений
  •  

Отправлено

Здравствуйте! Такой вот вопрос, сам  CK знаю хорошо, а вот этого не знаю :)

 

Вообщем есть у меня диалог и 2 ответа, так вот как сделать так чтобы игрок по нажатию TAB не мог выйти из диалога пока не выберет один из ответов???


  • Kogir это нравится





Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы

Количество пользователей, читающих эту тему: 0

0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых