В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#961
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#962
Отправлено
Здравствуйте, возможно вопрос не в ту тему. Подскажите пожалуйста, существует ли "бесплатный", т.е. без наложенных "Авторских прав", пак 2K текстур брони и оружия Скайрима, из которого текстуры без проблем и разрешений автора/ов можно использовать в своих модификациях? Просто я сделал первый свой некоторый ретекстур в ванильном качестве и понял, что если есть возможность сделать лучше, то лучше сразу делать лучше( какой то каламбур)). Заранее спасибо)
Сообщение отредактировал Doztor: 29 апреля 2017 - 17:01
#964
Отправлено
Какое условие из Conditions отвечает за проверку количества нпс/врагов? Нужно, чтобы при сражении с врагами, количество которых 2 и больше, персонаж выкрикивал определённую фразу. Как это сделать?
В теории GetCombatGroupMemberCount, но вроде как пишут что не работает. Скорее всего придется скриптом отслеживать.
- bv1112223333 это нравится
#965
Отправлено
В теории GetCombatGroupMemberCount, но вроде как пишут что не работает. Скорее всего придется скриптом отслеживать.
Проверил.
Либо так, либо так, что одно и то же:
Run on поставить Combat Target и всё работает.
Спасибо.
Сообщение отредактировал bv1112223333: 04 мая 2017 - 17:58
#967
Отправлено
Ну что, это опять я.
Битый день мучаюсь со сборкой домика Ремино. То одни текстуры пропадут, то другие. Один умный человек подсказал использовать tes5edit, но, тем не менее, она собирает также и ванильные текстуры, прописанные в меше (в Обливионе такого не было), и архив получается около гига.
Теперь вопрос № 1: будут ли грузиться те же ванильные текстуры у других юзеров, если я удалю их из архива? Да, глупый, но я уже запарилась, если честно :/
№ 2: как определить, какие текстуры необходимы, а какие удалить можно...
#968
Отправлено
Ну что, это опять я.
Битый день мучаюсь со сборкой домика Ремино. То одни текстуры пропадут, то другие. Один умный человек подсказал использовать tes5edit, но, тем не менее, она собирает также и ванильные текстуры, прописанные в меше (в Обливионе такого не было), и архив получается около гига.
Теперь вопрос № 1: будут ли грузиться те же ванильные текстуры у других юзеров, если я удалю их из архива? Да, глупый, но я уже запарилась, если честно :/
№ 2: как определить, какие текстуры необходимы, а какие удалить можно...
В Assets Manager для TES5Edit есть кнопка создать индекс контрольных сумм "ванильных" файлов. Отмечаете ванильные BSA архивы, жмете "Build chekcsums", ждете пока сделается список (несколько минут), и после этого файлы с совпадающими контрольными суммами копироваться больше не будут если отмечена опция "Skip files with matching checksums".
Единственное но - у Вас должна быть чистая папка Data, где лежат только файлы для Вашего мода. Если вы установили, например, заменитель текстур, то программа сочтет их как новые файлы для мода так как контрольные суммы у них не совпадут с ванильными из BSA архивов. Или в момент создания индекса контрольных сумм можно дополнительно отметить папку Data и он включит все файлы в ней на тот момент в индекс, и они копироваться в дальнейшем не будут. Но в этом случае надо убрать все файлы Вашего мода в момент создания индекса, чтобы они в него не попали.
В этом отношении Assets Manager гораздо более продвинутый нежели TES4Files с более гибкими настройками. Тот просто не глядя копирует что есть из Data если оно распаковано.
- TES-Diesel modding и werr нравится это
#969
Отправлено
Доброго времени суток!
Я уже обшарила все форумы и уроки и на русише, и на инглише, но ответа на свой вопрос не нашла.
Проблема такая: как создать/прикрепить к существующей расе (виду акторов) новое существо? Не расу для персонажа, не нпц, а животное/creature.
Я хочу сделать новый вид дракона, не заменяющий старый, использующий новый меш - модель есть, риггинг/скиннинг/ниф-настройки, проблема только в назначении в игру. Где вообще в СК находится кнопка настройки/загрузки модели в списке актеров?
Ну или так - я сделала заклинание призыва дракона (пока - обычного, но вполовину меньшего), как вместо модели обычного загрузить мою?
Можно на примере любого существа/животного из Actors, планы обширные (перенос существ из Dark Souls), но не на нпц!
Спасибо.
В планах сделать его как трансформацию для моего довакина
#970
Отправлено
Внешний вид существ определяется "броней", которая на них надета. В случае голых существ как драконы например, броня и есть модель существа целиком. Поэтому делается новая броня, указывающая на свою модель, делается копия NPC записи, у нее проставляется новая броня Worn Armor.
Для примера http://www.nexusmods...ition/mods/695/
Если же Вы создали новый скелет, то придется делать свою расу.
#973
Отправлено
А Вы его создали?
Ессессно, и новую модель и принадлежность расе назначила (надеюсь)
И Armor addon и Armor сформированы - в списке не появился
Только если нужны какие-то еще настройки, то не сделала
Кстати, что за Worn Armor и где он должен быть?
Сообщение отредактировал TokiFuko: 14 мая 2017 - 19:38
#974
Отправлено
В Assets Manager для TES5Edit есть кнопка создать индекс контрольных сумм "ванильных" файлов. Отмечаете ванильные BSA архивы, жмете "Build chekcsums", ждете пока сделается список (несколько минут), и после этого файлы с совпадающими контрольными суммами копироваться больше не будут если отмечена опция "Skip files with matching checksums".
Единственное но - у Вас должна быть чистая папка Data, где лежат только файлы для Вашего мода. Если вы установили, например, заменитель текстур, то программа сочтет их как новые файлы для мода так как контрольные суммы у них не совпадут с ванильными из BSA архивов. Или в момент создания индекса контрольных сумм можно дополнительно отметить папку Data и он включит все файлы в ней на тот момент в индекс, и они копироваться в дальнейшем не будут. Но в этом случае надо убрать все файлы Вашего мода в момент создания индекса, чтобы они в него не попали.
В этом отношении Assets Manager гораздо более продвинутый нежели TES4Files с более гибкими настройками. Тот просто не глядя копирует что есть из Data если оно распаковано.
Надо попробовать, спасибо.
#975
Отправлено
Надо попробовать, спасибо.
Учтите, что скрипт копирует только непосредственно используемые ресурсы - те, на которые есть прямые ссылки в самом плагине. Опосредованные ресурсы без прямых ссылок, такие как озвучка в data\sound\voice, лица в facegeom, ЛОДы и т.п. не копируются, их придется добавлять руками если они есть для мода.
#977
Отправлено
Всем здравствовать!
Строю дом. Впервые. Построил. Захожу в дом, холл есть, а на втором этаже нет стен и пола. При приближении стены появляются и пол есть. Получпется стены и пол есть, но их не видно, пока впритык ни подойдёшь. Подскажите пожалуйста, что это байда и что можно сделать? В ките модель дома и с полом и со стенами. В игре вот заслоняет площадь стена пространства и всё тут.
Сообщение отредактировал Nibiro13: 15 мая 2017 - 20:21
#978
Отправлено
Ты дублировал ванильный ячейку и редачил её. У тебя остались рум маркеры (оптимизация) оттуда - проблема в этом. Наверху СК нажми View - Show/Hide window и отметь галкой 'Rooms & Portals'. Удали всю отобразившуюся оптимизацию (синие комнаты и порталы между ними).Всем здравствовать!
Строю дом. Впервые. Построил. Захожу в дом, холл есть, а на втором этаже нет стен и пола. При приближении стены появляются и пол есть. Получпется стены и пол есть, но их не видно, пока впритык ни подойдёшь. Подскажите пожалуйста, что это байда и что можно сделать? В ките модель дома и с полом и со стенами. В игре вот заслоняет площадь стена пространства и всё тут.
- TES-Diesel modding и Nibiro13 нравится это
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых