В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1001
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1003
Отправлено
#1004
Отправлено
Есть скрипт, который начинается так:
EVENT onEffectStart(Actor akTarget, Actor akCaster)
IF(akCaster == game.getPlayer())
То есть заклинание кастует игрок. А как изменить, чтобы кастовал актор-НПС? Не на игрока.
______________
Упс! Не надо, сама разобралась
Добавила actor property selfRef auto hidden и соответственно selfRef = akCaster
Сообщение отредактировал gangrena2: 08 июня 2017 - 20:16
#1005
Отправлено
Вопрос -как "обновлять" файл при работе в CK? Я начал делать локацию, сохранил плагин .esp, проверил в игре, а затем заново запустил СК. Всё работало, только вот при повторной попытке проверить, что да как в игре отображается (естественно я решил проверить после добавления новых элементов в локацию), при нажатии кнопки "Save" мне предлагают создать новый .esp - как заставить СК сохранять то, что я делаю в старый, уже созданный мной .esp?
Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.
Привет всем!
Столкнулься с проблемой,создаю квест,поставил персонажа в Вайтране,он отображаеться нормально,создал свою локацию,помещаю туда персонажей,в редакторе они видны,но в самой игре их нет. С чем это может быть связано?
Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.
Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!
#1006
Отправлено
Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.
Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!
Спасибо большое за помощь! Попробую проверить АИ-пакеты,возможно проблема в этом. Добавлю лишь только что персонажи свои.
#1007
Отправлено
Когда в меню Data выбираешь свой уже хоть раз сохраненный мод, сперва встань на него мышкой (чтобы выделить) и нажми кнопку Set as activ file внизу на панельке меню выбора плагинов. Он у тебя станет активным. После этого выбираешь в том же меню остальное - Скайрим, если надо - дополнения и т. д., их делать активными не надо.
И так - каждый раз при новом открытии редактора Креашн Кит. Будет сохранять в один и тот же твой файл.Что за персонажи? Свои или из Скайрима? Проверь наличие АИ-пакетов - возможно, у тебя этот персонаж обязан сидеть в таверне Вайтрана или Совнгарде.
Если пакет стоит, но тебе нужен именно этот персонаж, то создай своего персонажа-двойника, только без ненужного АИ-пакета, и размести, где тебе надо. Главное - не редактируй ванильного НПС и ванильный пакет!
Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?
#1008
Отправлено
Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?
Решил проблему,если кому нужно,нужно было просто удалить NavMesh,не знаю что это,только начинаю изучать Creation Kit. Надеюсь кому нибудь поможет.
#1009
Отправлено
Не помогло,у меня нету АИ-пакетов,когда делал персонажей,их у меня не было,мне нужно было чтобы они просто стояли,странно то,что один и тот же персонаж,в одной локации отоброжаеться,а в другой уже нет. Может ли это быть связано с самой локацией?
НПС даже поблизости нигде нет? У НПС человекообразных по умолчанию есть пакет пользования фурнитурой в каком-то радиусе (вроде 256), даже если пакетов не стоит.
Есть простой выход: поставь маркет, где этот НПС должен стоять, и привяжи его к маркеру. Я люблю использовать маркеры типа IdleMarkers. ObjectWindow > раздел Miscellaneous > IdleMarker.
Решил проблему,если кому нужно,нужно было просто удалить NavMesh,не знаю что это,только начинаю изучать Creation Kit. Надеюсь кому нибудь поможет.
Удалять навмеши - плохое решение. К примеру, если игроку понадобится туда со своим спутником прийти, спутник не пройдет.
Удалять навмеши в оригинальной игре вообще нельзя.
Навмеши - это сетка путей. Если ее нет - Акторы (НПС) не смогут там пройти. Если Актор стоит не на навмеше, а неподалеку - он смещается на навмеш.
Еще, как вариант: сделать под Актором отдельную площадку навмеша, не связанную с основной сеткой путей. Актор, который на нее поставлен, будет ходить только по ней. Но только если это своя локация, не оригинальная скайримовская.
Сообщение отредактировал gangrena2: 17 июня 2017 - 17:52
#1010
Отправлено
Всем привет.
Прошу совета. В модостроении я почти ноль. Внешний вид компаньонов, параметры оружия(брони) и рецепты - это я могу. Но захотелось добавить реализма, т.е. убрать соль, уголь и зелья из случайных бочек, оставить их только у торговцев и в жилых домах. Соль и уголь также хочу добывать в жилах. Уголь для рецептов кузни. Естественно, цены на уголь и соль поднимутся.
Я искал в редакторе, но так и не смог найти, что отвечает за тип жилы, чтобы внести изменения. Отсюда вопрос:
1. Реально ли, вообще, такое?
2. Если реально, можно ли обойтись моими знаниями?))
3 .Как изменить жилы?
#1011
Отправлено
Кто нибудь знает игровой параметр, который влияет на время исчезновение трупов?
#1012
Отправлено
Всем привет.
Прошу совета. В модостроении я почти ноль. Внешний вид компаньонов, параметры оружия(брони) и рецепты - это я могу. Но захотелось добавить реализма, т.е. убрать соль, уголь и зелья из случайных бочек, оставить их только у торговцев и в жилых домах. Соль и уголь также хочу добывать в жилах. Уголь для рецептов кузни. Естественно, цены на уголь и соль поднимутся.
Я искал в редакторе, но так и не смог найти, что отвечает за тип жилы, чтобы внести изменения. Отсюда вопрос:
1. Реально ли, вообще, такое?
2. Если реально, можно ли обойтись моими знаниями?))
3 .Как изменить жилы?
Привет - на счет нахождения соли и зелий - то тебе нужно полностью перебирать уровневые списки и удалять из них эти вещи. Но это чревать последствиями (много модов меняют ур. списки, и по любому будут конфликты с твоим модом).
#1013
Отправлено
Привет - на счет нахождения соли и зелий - то тебе нужно полностью перебирать уровневые списки и удалять из них эти вещи. Но это чревать последствиями (много модов меняют ур. списки, и по любому будут конфликты с твоим модом).
Благодарю за ответ, я уже не надеялся.
Если можно, уточните, где именно эти уровневые списки. Я пока нашёл, как изменять "ориентацию" жил рудных, весь редактор пять раз перевернул.)) Но полное незнание языка басурманского сильно осложняет дело, даже при наличии гугла.
А моды я почти не использую. Стоят только косметические и тройка/четвёрка красивых бронек.
Сейчас же мастерю подземелье солевое. Потом вход снаружи обставлю стенами крепостными, загоню туда десяток вампирчиков с собачками... если выйдет. И буду периодически штурмовать.)))
По такому же образцу хочу создать угольные шахты. Планы у меня наполеоновские.)))
#1014
Отправлено
*Сейчас будут нубские вопросы*
Решил я залезть в CK и сделать пару спелов.
И появилось у меня 2 проблемы
1)Можно ли добавить спеллу навесную траекторию и ограничить дальность? Скажем для Фаер бола...
2)Пробую создать модифицированное заклинание Железной плоти. В первый раз докинул эффекты из оригинального Скайрима (увеличил броню, добавил замедление и сопротивление к потери равновесия) НО эффект был красным (может так должно быть) и напутал Скай время действия спелов. + отобразило эффекты по одному... (как отдельные эффекты)
Решил создать копии эффектов и сменить им названия и описания. Теперь книга читается, пропадает и появляется сообщение о добавление заклятия, но самого спела невидно.
Как заставить его отображаться в меню магии?
Сообщение отредактировал Chaos_warrion: 26 июня 2017 - 15:52
#1017
Отправлено
Народ, появился старый, издолбленный вопрос: Как заставить жертву пыток повиснуть на стене? Пробовал привязать NPC к ShackleWallMarker и ShackleWallMarker к NPC через LinkedRef - не помогло.
Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы.
1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает
2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"
#1018
Отправлено
Вроде разобрался. Создал Package => Sit target => привязал к кандалам. Только теперь появилось две проблемы.
1) Если ударить узника - он тут же сам высвобождается, становиться врагом и убегает
2) Вместо стонов, криков (по типу жертв пыток в Данстаровском убежище) он выкидывает что-то на подобии: "Да-да? Что-то нужно?"
чтобы он не высвобождался, нужно настроить AI пакет правильно. В т.ч. выставить Ignore Combat. И самого НПС неплохо бы сделать Unagressive.
Фразы, которые произносят НПС определяются их топиками в квестах. Сделай ему приветствие с охами-стонами, настрой приоритет — и он будет произносить эти топики.
- GOLDEN_KINDER это нравится
#1019
Отправлено
чтобы он не высвобождался, нужно настроить AI пакет правильно. В т.ч. выставить Ignore Combat. И самого НПС неплохо бы сделать Unagressive.
Фразы, которые произносят НПС определяются их топиками в квестах. Сделай ему приветствие с охами-стонами, настрой приоритет — и он будет произносить эти топики.
Поставил галочку в AI пакете и сделал не агрессивным - не помогло.
С квестами тоже немного не разобрался. Как такового диалога с пленником по дефолту нет (он сам начинает говорить, если его начать бить или Просто нажимать "Е").
Что я сделал: Я скопировал квест от пленника в Данстаровском убежище. Теперь, если я все правильно понимаю, осталось связать моего пленника и квест. Как это сделать?
Сообщение отредактировал GOLDEN KINDER: 28 июня 2017 - 14:01
#1020
Отправлено
Вопрос: допустим, я создаю новую часть интерьера в одном из домов крупных городов (скажем, в "Медовике"), однако это именно новая часть - новая комната и всё такое. Вопрос: если я уже создал XMarker, c которым провёл все манипуляции (привязал к нему различную фурнитуру, предметы и т.п), как мне "вставить" тему о покупке улучшения в диалог (так как в примере выбран "Медовик", то добавить строку диалога надо управителям) ?
Также, ещё вопрос: при попытке изменить/создать мод с несколькими мастер файлами (Skyrim.esm+Update.esm+ два любых дополнения) у меня выдаёт ошибку: "Multiple master files selected for load. Load operation aborted". Как её избежать/устранить?
Сообщение отредактировал wdsaasdw: 30 июня 2017 - 15:04
#1021
Отправлено
В "SkyrimEditor.ini", в разделе [General], строку "bAllowMultipleMasterLoads" сделать = 1.при попытке изменить/создать мод с несколькими мастер файлами (Skyrim.esm+Update.esm+ два любых дополнения) у меня выдаёт ошибку: "Multiple master files selected for load. Load operation aborted". Как её избежать/устранить?
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 0
0 пользователей, 0 гостей, 0 скрытых