В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1021
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1022
Отправлено
как мне "вставить" тему о покупке улучшения в диалог (так как в примере выбран "Медовик", то добавить строку диалога надо управителям) ?
Нужно создать новый квест и прописаать там диалог требуемого персонажа. При этом не забудьте прописать условия для персонажа.
Сообщение отредактировал Нарада: 06 июля 2017 - 11:54
#1023
Отправлено
Добрый день! Снова решил поиграть в Скайрим и почему-то глаз резанули прыжки. Тупо в никуда. А хотелось бы более осмысленных прыжков!
Можно ли сделать мод: если перед персонажем в прыжке препятствие (бочка, стол, небольшой забор, камень), персонаж бы уцеплялся за край и забирался на него? Так во многих играх есть! Типа Assassin's Creed, Mass Effect, и т д и т п
А не тупо прыгал в никуда! Как-то ненатурально!
#1024
Отправлено
Всем доброго дня, не получается дублировать npc из другого мода в свой при создании. Либо дублируется мой мод-пустышка со скопированным npc при активном файле мода на npc, либо копируется npc без текстур, то есть он как бы есть, но его не видно при активном файле моего мода. При всем при этом при перезагрузке CK мой мод не требует подгрузки файла мода на npc. Подскажите, как можно скопировать?)
#1025
Отправлено
Подскажите, что нужно нажать, чтобы появилась возможность редактировать параметры зачарованного оружия в CK. Или это нереально? Мне кажется, я уже всё облазил.
Отмена заказа!!!! ))) Надо было раньше спросить, оказалось под носом.))
Сообщение отредактировал Сатрапенко: 11 июля 2017 - 17:51
#1026
Отправлено
Здравствуйте . Столкнулся с такой проблемой - хочу сделать пресет нпс , модовского , всё делаю верно но по какой то причине в игре присет получается убогим , ну то есть не соответствует оригиналу . Да и вообще я не могу работать с модовскими нпс и причёсками . Они либо не отображаются либо изменяются . Как это исправить ? Буду благодарен за решение данного вопроса
\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\\
Извиняюсь , порыскав ещё час в интернете нашёл решение . Для будующих поколений : Если кто встретит ту же проблему что я и - Модовский персонаж не соответствует своей внешности , глаза и волосы висят отдельно , решение крайне просто , в окне рендера просто нажимаете сочетание славишь - Ctrl+F4 , и всё )
Но к сожалению это мне так и не помогло с созданием присета на основе внешности этого нпс
Сообщение отредактировал Makas02: 17 июля 2017 - 04:30
#1028
Отправлено
Всем доброго времени суток!
Вопрос возник вполне очевидный , но на который я до сих пор не могу найти человеческого выхода.
Как работать над одним файлом дополнения в Creation Kit нескольким людям?
Например: Я создаю в мире NPC , а мой напарник в это же время дома распределяет по карте.
И чтобы потом это все можно было соединить и без ручного перетаскивания изменений.
В интернете, как странно, не нашел ответа на вопрос. Может это так легко, однако я до сих пор не знаю как это можно нормально сделать.
#1029
Отправлено
Всем доброго времени суток!
Вопрос возник вполне очевидный , но на который я до сих пор не могу найти человеческого выхода.
Как работать над одним файлом дополнения в Creation Kit нескольким людям?
Например: Я создаю в мире NPC , а мой напарник в это же время дома распределяет по карте.
И чтобы потом это все можно было соединить и без ручного перетаскивания изменений.
В интернете, как странно, не нашел ответа на вопрос. Может это так легко, однако я до сих пор не знаю как это можно нормально сделать.
Prowy proschenia za latinicy. Otvet na vopros:
Est' mnogo system kontrolya versyi (dalee VC), naprimer SVN. V ideale vam vse ravno pridetsya vichiwat' gryaznie pravki iz svoego plagina posredstvom xEdit, poetomy ne vijy nichego zazornogo v tom, chtobi zalezt' v nego liwnyi raz i ob'edenit s Merge plaginom vashi dva esp faila.
V Creation Kit razrabi polzovalis' svoei systemoi VC, no yvi, v toi versii CK, chto dostypna polzovateliam, VC zalochen po-ymolchaniu. O tom kak ee razblokirovat' chitai tyt.
- Feebon1235 это нравится
#1030
Отправлено
Prowy proschenia za latinicy. Otvet na vopros:
Est' mnogo system kontrolya versyi (dalee VC), naprimer SVN. V ideale vam vse ravno pridetsya vichiwat' gryaznie pravki iz svoego plagina posredstvom xEdit, poetomy ne vijy nichego zazornogo v tom, chtobi zalezt' v nego liwnyi raz i ob'edenit s Merge plaginom vashi dva esp faila.
V Creation Kit razrabi polzovalis' svoei systemoi VC, no yvi, v toi versii CK, chto dostypna polzovateliam, VC zalochen po-ymolchaniu. O tom kak ee razblokirovat' chitai tyt.
Спасибо, прочитаю.
Еще один вопрос: в туториалах я не нашел особо объяснения того - как создаются миры, заключенные в них локации, города и прочее.
То есть, например. Когда для пещеры создавать мир, а когда интерьер, и что для чего вообще следует создавать.
Еще пример: У меня есть материк с городами. Как мне стоит настраивать миры, их расположение и как мне расставлять объекты?
Это должны быть копии мира основного материка( как Тамриель содержит в себе Вайтран ), или же тут нужно особое обособление? И каким образом это все связывать с текущим рабочим террейном.
Вопросов, как видите - множество, и остается довольствоваться догадками и тем, что могу увидеть в самом CK.
Пока пробую разобраться, но был бы безумно благодарен, если бы кто сообщил материал по созданию миров .
#1032
Отправлено
Вопрос, может глупый , но всё же: как избежать вылетов CK при попытке добавить скрипт (к квесту, предметам, алиасами т.п)?
После последнего обновдения СК, в папке с игрой должен был появиться scripts.rar, который надо разархивировать. В архиве лежат все исходники для ванили и флаг файл.
#1035
Отправлено
Вы имеет ввиду, что бы из закрытого мира (города, к примеру) был виден мир Скайрима (как из Вайтрана видна Глотка Мира и близлежащие рябом с городом равнины)? Если суть вопроса в этом, то, например в Рифтене, видимый ландшафт из города - отдельные модели, помещённые у стен. Предполагаю, что таким образом устроены все видимые ландшафты, что может наблюдать игрок из закрытых городов. Следовательно, вам нужно создать отдельные модели ландшафта (поверхности), где надо расположить объекты, видимые из города (в этом плане лучше всего сделать, как в Виндхельме - высокие стены, из-за которых видна только скала, да часть ландшафта при открытии главных ворот).Как добавить закрытые миры с постройками и ландшафтами?Например: Вайтран на основании построек и ландшафта Тамриеля.
Дублирование мира вызывает ошибку, а удалить лишние ячейки не удается.
P.s: данный совет не претендует на то, что он верный, я просто предположил (на основе известных мне данных) как надо сделать
- Feebon1235 это нравится
#1036
Отправлено
как создаются миры, заключенные в них локации, города и прочее?
То есть, например. Когда для пещеры создавать мир, а когда интерьер, и что для чего вообще следует создавать.
Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить.
Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации.
В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке.
В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д.Еще пример: У меня есть материк с городами. Как мне стоит настраивать миры, их расположение и как мне расставлять объекты?
Это должны быть копии мира основного материка( как Тамриель содержит в себе Вайтран ), или же тут нужно особое обособление? И каким образом это все связывать с текущим рабочим террейном.
Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые".
В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному".
- Feebon1235 это нравится
#1037
Отправлено
Вы имеет ввиду, что бы из закрытого мира (города, к примеру) был виден мир Скайрима (как из Вайтрана видна Глотка Мира и близлежащие рябом с городом равнины)? Если суть вопроса в этом, то, например в Рифтене, видимый ландшафт из города - отдельные модели, помещённые у стен. Предполагаю, что таким образом устроены все видимые ландшафты, что может наблюдать игрок из закрытых городов. Следовательно, вам нужно создать отдельные модели ландшафта (поверхности), где надо расположить объекты, видимые из города (в этом плане лучше всего сделать, как в Виндхельме - высокие стены, из-за которых видна только скала, да часть ландшафта при открытии главных ворот).
P.s: данный совет не претендует на то, что он верный, я просто предположил (на основе известных мне данных) как надо сделать
Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить.
Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации.
В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке.
В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д.
Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые".
В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному".
Спасибо всем за развернутые ответы. В целом суть ясна, кое-что я уже опробовал, кое-что еще предвидется. Остается только смутным представление того, как ограничить террейн закрытого мира( Вайтран, Солитьюд, Риверхельм(с мода) и т.д.)
Тот же Риверхельм автор мода как-то сделал с частью террейна Тамриеля.
#1038
Отправлено
А возможно ли как-нибудь сделать такую привязку к основному миру, чтобы копировались сразу и объекты?( чтобы отстроив стены Вайтрана в Тамриеле, к примеру, мне не нужно было их заново строить в самом мире)
Я бы мог и скопировать просто постройки, однако может у меня одного, но CK подтупливает и разрезает на куски передвигаемую группу объектов, в зависимости от видимости и своих прихотей. Все это, естественно, затрудняет процесс переноса.
#1040
Отправлено
СК не перестает радовать своими сюрпризами...
Сделал мир и его подмир с помощью копирования .esp и дальнейшим унаследованием через редактор.
Решил сделать тестовый переход из одной локации в другую с помощью телепорта
Далее: А - ячейка главного мира(2,2), В - ячейка подмира(3,2)
На ячейке А расположил дверь в главном мире, и в В, соответственно, дверь в подмире.
Сами ячейки я переименовал, чтобы мог выбрать через настройки телепорта.
Вот я выбрал их. Повернул маркеры, как подобает. Внутри редактора телепорт работает, все хорошо.
Захожу в игру - и тут такая картина( ячейки , задействованные в телепорте - тупо вырезаны из террейна)
Как быть, бывало ли такое у кого-нибудь?
#1041
Отправлено
Все правильно. Если посмотришь внимательно, то у всех городов "закрытого типа", земли-то нет. Их ландшафтное основание сделано моделями с отверстием под дома. И они чуть выше уровня ЛОДов находятся.Как быть, бывало ли такое у кого-нибудь?
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых