В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1041
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1043
Отправлено
А на масштаб карты как-нибудь влияют показатели Scale, уровень воды, земли;максимума, минимума?
Если не по стандарту выставляю , например.
Карту создал, по размерам со Скай. А вот когда смотришь карту, то одни и те же расстояния одни по теории, как-то по другому уже воспринимаются
Например, Высокий Хротгар в Скае и высокая точка на моей карте близки по высоте. Однако по размерам другое восприятие.
#1044
Отправлено
Все правильно. Если посмотришь внимательно, то у всех городов "закрытого типа", земли-то нет. Их ландшафтное основание сделано моделями с отверстием под дома. И они чуть выше уровня ЛОДов находятся.
Точно, спасибо)
Правда, не ясно ,почему дверей то не видно. Может не прогружаются, конечно. Но все равно, ведь когда я подлетаю, даже без моделей земли они должны отображаться.
#1045
Отправлено
- Feebon1235 это нравится
#1046
Отправлено
Вы имеет ввиду, что бы из закрытого мира (города, к примеру) был виден мир Скайрима (как из Вайтрана видна Глотка Мира и близлежащие рябом с городом равнины)? Если суть вопроса в этом, то, например в Рифтене, видимый ландшафт из города - отдельные модели, помещённые у стен. Предполагаю, что таким образом устроены все видимые ландшафты, что может наблюдать игрок из закрытых городов. Следовательно, вам нужно создать отдельные модели ландшафта (поверхности), где надо расположить объекты, видимые из города (в этом плане лучше всего сделать, как в Виндхельме - высокие стены, из-за которых видна только скала, да часть ландшафта при открытии главных ворот).
P.s: данный совет не претендует на то, что он верный, я просто предположил (на основе известных мне данных) как надо сделать
Как грамотно создавать worldspace-ы — вопрос обширный. Он включает в себя не только технический аспект, но и дизайнерский. Если кратко, то такие вещи надо планировать. Сначала составлять черновую карту с ключевыми размерами на листе бумаги, рисовать ее в фотошопе, переводить ее в геоконтроль 2.0 и экспортировать в качестве карты высот в СК. Ну а потом детали ландшафта руками доводить.
Делать ячейку ворлдспейсом или интерьером — главным образом зависит от преследуемых целей. Если в ней подразумевается много открытого пространства, то конечно ворлспейсом, чтобы редачить ландшафт. Если это узкие коридоры и комнаты, то нахрен надо? Так же стоит понимать, что ЛОДы для таких ворлдспейсов интерьерного типа ты вряд ли будешь генерировать, соответственно масштабы должны быть такими, чтоб в фруструме не было видно ячеек, выходящих за подгруженную область. Так же, само-собой, экстерьеры и интерьеры по-разному обрабатываются игрой, у них разная система оптимизации.
В общем, самое главное, с точки зрения дизайна и планирования геймплея в данной локации, это сделать локацию правдободобной. Это значит, что компоновка объектов должна быть такая, чтобы было похоже на правду, это значит НЕ использовать плоский как блин террейн, даже если по задумке там должно быть плато. Играться с геометрией пространства, наполненностью объектами. НЕ забывать про мелкие детали: если кусты, то летающие бабочки, мотыльки, если природа, то животные, грибы, растения облака, дым, пыть, лучи света и т.п., а не онли голая земля и деревья. И звуковое сопровождение (не только музыка, но и звук эффекты!) Чтоб все было органично. А то как ни посмотрю на дизайн локаций модмейкеров нынешних, так поражаюсь почти всякий раз: неужели люди не видят, что это безвкусно, непродуманно, "пусто" и "глухо" и освещение — несбалансированное говно. Подавляющее большинство людей не понимают, что интересной и насыщенной локацию делает комплекс мер. Открывай ванильные локации и смотри, как профессионалы их собирают, что там присутствует. Хороший вкус вполне воспитывается. А дизайнеры, что работают в бесезде, звукоинженеры и проч. — имеют его в избытке.
В настройках мира можно ставить Parent Worldspace, там же, где ты и крайние точки движения камеры по карте настраивал. Однако в Скайриме этот функционал ограничен весьма. Ты не можешь в таком случае использовать обрезание ненужной части лодов, освещать "дневным" светом только ЛОД, а сами подгруженные ячейки лайтнинг темплейтом (как это реализованно в Fallout 4) и т.д.
Так же тебе надо определиться, Делаешь ли ты город в открытом мире или закрытом и выверять оптимизацию. Иначе будет огромная кучность объектов в этом месте и фпс будет проседать попросту от количества деталей, пусть даже эти объекты сами по себе не "тяжелые".
В общем-то нет однозначного ответа на твой вопрос "как лучше". Лучше когда сделано креативно и с точки зрения оптимизации "по-умному".
А возможно ли как-нибудь сделать такую привязку к основному миру, чтобы копировались сразу и объекты?( чтобы отстроив стены Вайтрана в Тамриеле, к примеру, мне не нужно было их заново строить в самом мире)
Я бы мог и скопировать просто постройки, однако может у меня одного, но CK подтупливает и разрезает на куски передвигаемую группу объектов, в зависимости от видимости и своих прихотей. Все это, естественно, затрудняет процесс переноса.
Уже вторую неделю не могу найти ответ на вопрос по созданию миров.
Не только здесь, но и на других форумах .
Как нормально сделать копирование построек из одного в мира другой?
Делать ли мне сначала в основном мире постройки (Тамриель), а потом копировать его и создать новый мир(Вайтран, с заменой моделей).
Создавать ли просто дочерний мир и вручную копировать постройки, но что будет неточно.
Ну неужели нет нормального способа перенести постройки из одного мира в другой?
Или же правила, как сделать так, чтобы такие объекты (НЕ ЛОДАМИ) отображались в игре/СК в одном и том же месте?
#1047
Отправлено
Вопрос - как мне сделать, чтобы квестовая задача отображалась на местности? Например, в квсесте "Первые уроки" маркер висит над каменной плитой (каменная плита указана в алиасе, а алиас в квесте - как задача на одном из его этапов), но при попытке повторить этот же трюк у меня - ничего не отображается.
P.s: это надо, чтобы показать игроку, куда надо идти - в моём случае это локация с маркером, на границе Фолкрита и Сиродила
UPD: "А ларчик просто открывался" - не понимаю, почему раньше не работало, но я просто выбрал в алиасе свой маркер (который переключает стадию квеста, после прихода игрока на место) и всё заработало. Забавен тот факт, что я сам чаще нахожу ответы на свои вопросы, чем мне предоставляют ответ
Сообщение отредактировал wdsaasdw: 03 августа 2017 - 12:31
#1052
Отправлено
Вопрос по nifskope
Большинство моделей Ская имеют такие коричневые полоски(как на первом изображении). И при наложении текстур, это, я так понимаю, замена карты окклюзии.
Однако, когда я пропущу любую модель через 3ds Max - вся эта характерная чернота теряется и я не знаю, как еще подгонять настройки, чтобы все было как первоначально.
Сообщение отредактировал Feebon1235: 05 августа 2017 - 05:15
#1053
Отправлено
Вопрос по nifskope
Большинство моделей Ская имеют такие коричневые полоски(как на первом изображении). И при наложении текстур, это, я так понимаю, замена карты окклюзии.
Однако, когда я пропущу любую модель через 3ds Max - вся эта характерная чернота теряется и я не знаю, как еще подгонять настройки, чтобы все было как первоначально.
Модели
Настройки( брал с уроков)
В NiTriShapeData объекта, в строке BS Num UV Sets нужно прописать "4097", в строке Has Normals поставить "yes", нажать на три зелёные стрелочки под этим "yes" чтоб обновилось. В строке Has Vertices тоже поставить "yes" и нажать под ним зелёную стрелочку. Нажать вверху Spell\Batch\Update All Tranget Spaces.
#1055
Отправлено
В NiTriShapeData объекта, в строке BS Num UV Sets нужно прописать "4097", в строке Has Normals поставить "yes", нажать на три зелёные стрелочки под этим "yes" чтоб обновилось. В строке Has Vertices тоже поставить "yes" и нажать под ним зелёную стрелочку. Нажать вверху Spell\Batch\Update All Tranget Spaces.
В начале казалось, что это и будет решением проблемы, однако в экспортируемом меше у меня те же настройки, что и здесь.
#1056
Отправлено
Прикреплю файлы, может выйдет у кого-нибудь что, буду крайне признателен:
01 - оригинал
02 - измененный файл
Сообщение отредактировал Feebon1235: 08 августа 2017 - 17:03
#1057
Отправлено
В начале казалось, что это и будет решением проблемы, однако в экспортируемом меше у меня те же настройки, что и здесь.
Открывал стрелку слева строке зелёных стрелок (про которые я писал), при нажатии на которую открывается длинный список вершин? Выглядят типа: Vertices Vector3 x-16.1524 y19.6741 z22.6523, если там стоят одни ноли (x00.0000), то нужно сделать обновление (Spell\Batch\Update All Tranget Spaces). После можешь сделать сглаживание нажав на модель или часть модели в окне просмотра правой кнопкой мыши и в выпадающем окне mesh\smooth normals с настройками сглаживания по умолчанию (60).
#1058
Отправлено
Прикреплю файлы, может выйдет у кого-нибудь что, буду крайне признателен:
01 - оригинал
02 - измененный файл
Посмотрел, у тебя цвет у всех вершин белый в отличии от оригинала Vertex Colors, это в игре не заметно. Чтобы это не повторилось, нужно при сохранении из 3д макс поставить галочку сохранение цвета вершин (нужно не для всех типов моделей). Как исправить это в нифскопе не знаю, но возможно это возможно))) И процедуру с Spell\Batch\Update All Tranget Spaces всё равно делай.
Сообщение отредактировал L347z4: 08 августа 2017 - 17:53
- Feebon1235 это нравится
#1061
Отправлено
Вопрос - при попытке создания нового объекта (дублирование игрового, а затем изменение его модели) у меня в Render Window вместо объекта отображается красный ромб с восклицательным знаком. как мне это убрать? Если что, я взял модель корабля из этого (http://www.nexusmods...im/mods/60125/?) ресурса для модинга
P.s: в игре объект отображается корректно, но не буду же я вслепую работать?
Сообщение отредактировал wdsaasdw: 10 августа 2017 - 15:34
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Проекты в разработке →
Immersive SimАвтор tesallmc, 17 ноя 2023 immersive, sim, rpg и 1 еще... |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 2
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых
-
Yandex (1)