В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1101
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1103
Отправлено
Доброго времени суток всем!
Вообщем решил я сделать шлем:
Но столкнулся с серьезной проблемой на стадии добавления его в игру через creation kit.... А именно добавления его как элемент брони персонажа. Т.е. сам шлем в инвентаре и в мире как предмет отображается нормально....


А вот на персонаже он не хочет отображаться ни при каких обстоятельствах
Посмотрев видеогайды Nightasy и прочих мододелов, я пришел к выводу, что проблема кроется в настройках ArmorAddon, где добавляется модель уже отображающаяся на персонаже....
Все способы добавления я перепробовал и даже подумал, что дело кроется в самой модели шлема. Однако мне не удалось добиться отображения даже 100%-рабочих моделей из других модов
Поэтому на основании вышеизложенного прошу знающих людей помочь в этом вопросе. Было бы идеально, если бы кто-нибудь описал этот процесс, как инструкцию от первого до последнего пункта.
Заранее благодарю за помощь!
Сообщение отредактировал Ankel: 14 сентября 2017 - 17:12
#1105
Отправлено
Если прописал - убедись, что и в армор аддоне, и в нифе шлема указаны корректные слоты.
Если это шлем, который оставляет открытым лицо, то в слотах в аддоне указывают обычно circlet, hairs и longhairs.
В нифе можно отметить только hairs. Делается это путем нажатия на нужную тебе форму, в списке выбираешь BSDismemberSkinInstance и внизу будет строчка Partitions. Вот в ней слот и указывать. Можно еще Бодислайд\ОутфитСтудио воспользоваться - эта прога тоже может со слотами работать (вкладки справа-сверху, где Bones и прочее).
Если в нифе будет указан слот, которого нет в аддоне, то предмет брони будет тупо невидим на персонаже.
Открой какой-нибудь орочий шлем (аддон и сам ниф) и посмотри, как у него это устроено.
Сообщение отредактировал Azazellz: 15 сентября 2017 - 08:11
- Ankel это нравится
#1106
Отправлено
В армор аддоне есть 2 строки, в которых идет путь к нифу модельки (для мужчин и женщин).
Если прописал - убедись, что и в армор аддоне, и в нифе шлема указаны корректные слоты.
Если это шлем, который оставляет открытым лицо, то в слотах в аддоне указывают обычно circlet, hairs и longhairs.
В нифе можно отметить только hairs. Делается это путем нажатия на нужную тебе форму, в списке выбираешь BSDismemberSkinInstance и внизу будет строчка Partitions. Вот в ней слот и указывать. Можно еще Бодислайд\ОутфитСтудио воспользоваться - эта прога тоже может со слотами работать (вкладки справа-сверху, где Bones и прочее).
Если в нифе будет указан слот, которого нет в аддоне, то предмет брони будет тупо невидим на персонаже.
Открой какой-нибудь орочий шлем (аддон и сам ниф) и посмотри, как у него это устроено.
Стало быть, если у меня в шлеме в BSDismemberSkinInstance в partitions стоит параметр SBP_130_HEAD, то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head?
Сообщение отредактировал Ankel: 15 сентября 2017 - 13:29
#1107
Отправлено
Типа того, да.то и в creation kit в ArmorAddon в столбце biped object тоже должен стоять параметр только Head?
Если шлем закрытый - можешь посмотреть, что у любого закрытого шлема типа даэдрика или эбонитового там стоит.
Базовый для головы, вроде, тридцатый слот (т.е. SBP_30_HEAD).
Если 130 поставишь - это уже другой слот, и голова при экипировке этого шлема может остаться на месте. Если он закрытый - будет выглядеть странновато =)
- Ankel это нравится
#1108
Отправлено
Типа того, да.
Если шлем закрытый - можешь посмотреть, что у любого закрытого шлема типа даэдрика или эбонитового там стоит.
Базовый для головы, вроде, тридцатый слот (т.е. SBP_30_HEAD).
Если 130 поставишь - это уже другой слот, и голова при экипировке этого шлема может остаться на месте. Если он закрытый - будет выглядеть странновато =)
Огромное тебе спасибо за помощь! Ты просто мозг! ![]()
Шлем встал ровно. 

Теперь преступлю к правке некоторых косяков в текстурах, а потом возьмусь за ковку брони
Еще раз огромное спасибо!!!!
#1110
Отправлено
Делаю мод на современный город в основном из ресурсов Killing Floor2. Но Тут такое дело!!! Хотел в Скайрим ствол вставить(как положено с новой анимацией стрельбы, перезарядкой и тд.) (просто для начала посмотреть как будет отражаться) но вспомнил жуткий баг от 1-го, когда опускаешь-поднимаешь камеру , от 1-го руки дергаются, как будто не успевают за камерой.
Вышел в сеть и начал разбираться, по сайтам, по форумам. Такой баг оказался у всех, как писали связано это с кривой вертикальной синхронизацией. Я все возможные доступные методы испробовал для решения данной проблемы, немного стало конечно получше, но полностью не исчезло особенно при резких движениях. Я сравнил, как в Вегасе это сделано и как в Скае, заметил что в Вегасе нет инерции рук при движении камеры, а в Скае есть, как раз из за инерции эта фигня (моя теория) и происходит. Ковырялся очень долго но так и не нашел лазейку где эту инерцию можно отключить. Сейчас в бихейворах анимаций от 1-го копаюсь, сложно, а все может в действительности быть просто.
Помогите разобраться,
или подскажите, кого нибудь, кто сможет помочь.
Сообщение отредактировал DeclineDawn: 16 сентября 2017 - 14:21
#1112
Отправлено
Вот видео:https://yadi.sk/i/HT6a2gRw3MwYsS
Это лучше из того, что у меня получилось настроить.
ФПС-по умолчанию стоит 60, но даже при выключенной вертикальной синхронизации в настройках НВидеа, и когда ФПС доходил до 120 руки все равно дергаются. Дергаются одинаково как с ЕНБ так и без, С ФПС-от 10 до 120.
iPresentInterval ставил на 0,
bMouseAcceleration ставил на 0,
Ставил Fake Fullscreen
Ставил HIALGOBOOST GPU UPGRADE
НИЧЕГО НЕ ПОМОГАЕТ!!! ![]()
Ковыряя сегодня бихейворы выяснил, что анимаций за наклоны рук просто нет, там используется аппаратные деформации типа Поворота головы / Player Headtracking.
Как на это влиять ума не приложу.
#1118
Отправлено
Выстрелы все равно в прицел летят.
Верно.......летят,,,,,,,,,,, но в любом шутере от 1-го лица весь качественный эффект зависит от того, что у тебя находится перед лицом, в нашем случае это оружие с руками. Я это понял только, когда анимации для ФоллаутаВегаса переделал. И когда при всех красивостях, где-то что-то дергается, то это очень раздражает и портит все впечатление от проделанной кропотливой работы.
Дело в том, что модели и анимацию я сделать смогу, но тут еще множество скриптовых внедрений сделать придется в которых я не разбираюсь, а за это придется платить.
Вот и представь, что после месяцев сложной и дорогой работы, когда все с нашей стороны сделано идеально..............а руки с оружием.......трясутся
...............
Отключение инерции рук могло бы спасти положение, но похоже что.................
#1120
Отправлено
До того как ты это написал - я вообще на эту ерунду внимания не обращал =)
В попытках разобраться с бихейворами наткнулся на вот это чудо Skyrim Behavior Organizer и к нему там Character Behaviors Enhanced Alpha Version 0.4 приложен, Открыл этим Skyrim Behavior Organizer мои файлы бихейворы в надежде, что станет чуточку понятнее но там просто цветами разными все выделено, попробую с автором связаться может, что подскажет.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 |
|
|
||
![]() |
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 |
|
|
|
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 |
|
|
||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 |
|
|
||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 |
|
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 5
0 пользователей, 5 гостей, 0 скрытых






