В файле SkyrimEditor.ini ниже [General] впишите строчку sLanguage=RUSSIAN, чтобы этот СК по-русски понимал.
Для того чтобы ошибки не выдавались, и не мешали в работе
Можно сделать следующее:
Открыть любым текстовым редактором файл SkyrimEditor.ini (находится в папке \Steam\steamapps\common\skyrim)
Находим секцию [MESSAGES]
В каждой строке в данной секции меняем значение с 0 на 1. После всех изменений данная секция должна выглядеть так:
[MESSAGES]
bSkipInitializationFlows=1
bSkipProgramFlows=1
bAllowYesToAll=1
bBlockMessageBoxes=1
iFileLogging=1
Вопросы по модостроению и Creation Kit
#1361
Отправлено
- Morrgus27, Wererewolf, Bolgarec75 и 2 другим это нравится
#1362
Отправлено
Добрый вечер! Делаю скрытый тайничок за картиной, картина сделана из задней панели того шкафа, что у Дельфины, только из двери переделана в активатор. На ней все скрипты с камина, что в вампирском данже в dawnguard отодвигается подсвечником (Default2stateActivator). Стоит галка Parent activation only, картина соответственно открывается только рычагом. Но. Если к ней подойти, высвечивается это вот *открыть*, и, соответственно, вся атмосфера поиска сокрытого коту под хвост. Я, помнится, как-то уже достигала требуемого эффекта, чтобы картина никак не сообщала игроку о том, что с ней можно что-то сделать, но та сохраненка потерялась, а склероз не дремлет.. Хелп :С
Невидимую стенку (Collision Plane) поставь перед этой картиной. Она активатор заблокирует.
Потом, как рычаг дернешь, эту стенку убирай.
Сообщение отредактировал Azazellz: 20 апреля 2018 - 19:44
- Хисимэль это нравится
#1363
Отправлено
#1365
Отправлено
Ребят, помогите, уже устал искать решение...
Чтобы сцена перезапускала фазы, я ставлю её на Rep(Репид - Повтор). Но из за этого не работают фразы Goodbay и все ей подобные, что произносятся вне диалога (Один на один).
Как решить эту проблему так, чтобы фазы в сцене могли повторятся, но при этом не мешало произносить фразы в секции Misc?
Буду очень благодарен за решение данной проблемы и обязательно укажу Ник(имя) в моде. Потому как если это не решить. То целая неделя работы на смарку.... И мод получится далеко не самого лучшего качества...
Сообщение отредактировал bhgames: 24 апреля 2018 - 04:47
С уважением, Cryfore
#1367
Отправлено
Подскажите пожалуста как зделать зачарование которое при определенных событиях срабатывает с определенным шансом?например:если удар щитом заблокирован то с 2% шансом противник получает паралич на 2с.
Если не хочется в скрипты лазить - то кондишном в заклинании или эффекте.
GetRandomPercent <= 2, например.
#1369
Отправлено
Спасибо большое,но я таки надеялся на скрипты))) но это тоже отлично подойдёт спасибо
Ну если скрипты нужны - есть RandomInt или RandomFloat.
Генеришь их от 1 до 100 (или от 0 до 99), и через if сравниваешь с тем шансом, который тебе нужен.
Потом делаешь скриптом что тебе надо.
Сообщение отредактировал Azazellz: 29 апреля 2018 - 09:10
#1370
Отправлено
1) перевожу я мод, который должен, после выполнения необходимых условий (30 уровень и завершённый квест "Раскаяние"), присылать гонца с письмом, которое запускает квест. Перевёл я мод, решил затестить в игре, посмотреть как работает, где и какие ошибки надо убрать - загрузил своего основного персонажа, 78-лвл, с выполненным квестом из условия, но гонца нет. Решил я загрузить другого персонажа, 33-лвл, прошёл квест из условия - также пусто. Подождал 5-6 игровых суток - результат тот же. Все персонажи предварительно были перемещены в большие города, дабы гонец мог прийти.
Посему вопрос: что может "мешать" гонцу приходить к гг? Мне просто хочется разобраться, дабы предупредить потребителей мода о возможном баге, а автору - сообщить о нём.
2) я могу "отключать" кнопки в Месседжах? Скажем, я хочу сделать некое подобие транспортной системы, элементы которой (a, b, c и d) будут открываться игроком в случайном порядке. Я могу сделать один единый месседж, чьи кнопки будут отключены в зависимости от того, через какую из точек перемещения просматривается меню (если открыты все точки, то через точку "а" будут видны только точки b, c и d), и какая из них открыта?
Смотрел моды на систему телепортов в Скайриме, но там это осуществлено по другому. Наиболее близкая, по концепции, система из SWIFT'a, где "управление" осуществляется через диалог. Этот вариант я рассматриваю как альтернативу моему плану, если он будет не осуществим.
Сообщение отредактировал mr Jyggalag: 03 мая 2018 - 14:10
#1371
Отправлено
У меня есть несколько вопросов:
1) перевожу я мод, который должен, после выполнения необходимых условий (30 уровень и завершённый квест "Раскаяние"), присылать гонца с письмом, которое запускает квест. Перевёл я мод, решил затестить в игре, посмотреть как работает, где и какие ошибки надо убрать - загрузил своего основного персонажа, 78-лвл, с выполненным квестом из условия, но гонца нет. Решил я загрузить другого персонажа, 33-лвл, прошёл квест из условия - также пусто. Подождал 5-6 игровых суток - результат тот же. Все персонажи предварительно были перемещены в большие города, дабы гонец мог прийти.
Посему вопрос: что может "мешать" гонцу приходить к гг? Мне просто хочется разобраться, дабы предупредить потребителей мода о возможном баге, а автору - сообщить о нём.
2) я могу "отключать" кнопки в Месседжах? Скажем, я хочу сделать некое подобие транспортной системы, элементы которой (a, b, c и d) будут открываться игроком в случайном порядке. Я могу сделать один единый месседж, чьи кнопки будут отключены в зависимости от того, через какую из точек перемещения просматривается меню (если открыты все точки, то через точку "а" будут видны только точки b, c и d), и какая из них открыта?
Смотрел моды на систему телепортов в Скайриме, но там это осуществлено по другому. Наиболее близкая, по концепции, система из SWIFT'a, где "управление" осуществляется через диалог. Этот вариант я рассматриваю как альтернативу моему плану, если он будет не осуществим.
1. У Беседки квесты с гонцами запускаются Story Mod Manager-ом по ивенту Location Change Event. Для того, чтоб такой гонец ускорился, нужно поменять локацию, а не стоять и ждать в одном месте. Расчитано на то, что игроки будут перемещаться по игровому миру и "внезапно" к ним будет подбегать курьер.
2. Можешь, да. Для этого удобно завести глобальную переменную, которая будет принимать значение 0,1,2,3 (например через сопутствующий диалог с персонажем) для локаций a–d. Тогда в самом мессадже, раз оно реализовано по принципу меню, как я понимаю, нужно каждой "кнопке" задать Condition такого типа:
GetGlobalValue != 0
Это для a. Для b будет != 1 и т.д. Таким образом, если мы в точке a, то а в списке отображаться не будет, поскольку значение переменной будет ноль 0.
#1373
Отправлено
1. У Беседки квесты с гонцами запускаются Story Mod Manager-ом по ивенту Location Change Event. Для того, чтоб такой гонец ускорился, нужно поменять локацию, а не стоять и ждать в одном месте. Рассчитано на то, что игроки будут перемещаться по игровому миру и "внезапно" к ним будет подбегать курьер.
"Попрыгал" с помощью фастревела по закрытым городам - никакого результат. Попробую посмотреть, как работает гонец (или, как это описано в уроке от Беседке), и/или побегаю между городами.
#1374
Отправлено
Очередной вопрос: я хочу создать активатор с моделью меча, но при использовании модели простого драугровского меча (который был выбран мной), активатор продолжает "вести себя" как простой меч (я могу поднимать его, зажав нужную кнопку; могу ударять его заклинаниями/оружием и тот будет отлетать). Как мне исправить это "недоразумение"? Подозреваю, мне придётся лезть в модель меча, но что там делать я ни бум-бум...
#1375
Отправлено
Очередной вопрос: я хочу создать активатор с моделью меча, но при использовании модели простого драугровского меча (который был выбран мной), активатор продолжает "вести себя" как простой меч (я могу поднимать его, зажав нужную кнопку; могу ударять его заклинаниями/оружием и тот будет отлетать). Как мне исправить это "недоразумение"? Подозреваю, мне придётся лезть в модель меча, но что там делать я ни бум-бум...
В блоке bhkRigidBody или bhkRigidBodyT скопируйте поля Layer, Mass, Motion System, Solver Deactivation и Quality Type из модели статичного объекта, например камня.
#1378
Отправлено
Копипастишь путь до nif-a из меча в статик, и новый статик готов. Вокруг него располагаешь триггер (лучше сделай свой) и вешаешь на него все необходимые тебе скрипты. Нужно лишь в найстройках Reference самого триггера, в разделе Primitive, выставить Collision layer на "L_ACTORZONE" и отметить галкой Player Activation. Можно переименовать текст с "Активировать" на что-нибудь более подходящее.
- bhgames это нравится
#1379
Отправлено
Во, еще вопрос по использованию СК.
По дефолту там пути к нифам копировать и вставлять нельзя, строчка для редактирования недоступна, остается только вручную файлы выбрать, где они на диске лежат.
Это порождает оче неприятный момент - необходимость распаковывать ресурсы.
Есть какая-нибудь фича, которая позволяет копировать пути к объектам, ну или напрямую их ручками прописывать?
ТЕСЭдит так может, но хотелось бы и в СК такое делать.
Сообщение отредактировал Azazellz: 08 мая 2018 - 08:15
#1380
Отправлено
Во, еще вопрос по использованию СК.
По дефолту там пути к нифам копировать и вставлять нельзя, строчка для редактирования недоступна, остается только вручную файлы выбрать, где они на диске лежат.
Это порождает оче неприятный момент - необходимость распаковывать ресурсы.
Есть какая-нибудь фича, которая позволяет копировать пути к объектам, ну или напрямую их ручками прописывать?
ТЕСЭдит так может, но хотелось бы и в СК такое делать.
Не, можно же. Вот так всегда делаю.
Темы с аналогичным тегами help, modding, creation kit, скайрим, редактор, помощь, вопросы
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Перенос эффекта призрачного соловья на предмет/оружиеАвтор Alex_andra, 07 янв 2025 help, modding, skyrim, weapon |
|
|||
|
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Установка патчей совместимостиАвтор stlstyle, 08 ноя 2024 mod, мод, patch, патч, ae и 5 еще... |
|
||
Вольный град →
Литература →
Фанфикшен →
Произведения по мотивам TES →
«I am Khajiit / Я каджит» песняАвтор brl20281, 29 окт 2024 песня, каджит и 1 еще... |
|
|||
The Elder Scrolls →
Skyrim →
Обсуждение Skyrim →
Технические вопросы →
Баг с силовыми атаками НПСАвтор Dog2014, 08 янв 2024 баг, нпс, npc, bug, skyrim и 2 еще... |
|
|||
Моддинг →
Моддинг Skyrim →
Восстановление на основе Зала ДозораАвтор Alex_andra, 11 дек 2023 mod, help |
|
Количество пользователей, читающих эту тему: 1
0 пользователей, 1 гостей, 0 скрытых