Перейти к содержанию

Анимация

7 файлов

  1. Этот мод заменяет большинство ванильных анимаций от первого лица и добавляет несколько уникальных, которые зависят от используемого оружия или школы магии.
    Совместимость:
    Мод несовместим с другими модами, которые заменяют анимации от первого лица.
    Моды, которые дают возможность блокирования при экипировке парным оружием - совместимы.
    Improved Camera (необходимо включить фикс в меню мода), Precision - Accurate Melee Collisions, Valhalla Combat - совместимы.
    Joy of Perspective - возможны проблемы при совместном использовании модов.
    Vortex - использование этого менеджера модов, по-видимому, приводит к поломке мода во время установки, что приводит к таким вещам, как отсутствие данных или просто анимации в игре.
    Mod Organizer - использование этого менеджера модов также может нарушить анимации, в результате чего они становятся невидимыми. Я не уверен, что именно вызывает это нарушение, поскольку я использую Mod Organizer 2 без проблем. Если у вас возникла аналогичная проблема, попробуйте установить мод вручную.
    Основные известные проблемы:
    Некоторые силовые атаки переходят странным образом - руки телепортируются за секунду до их начала.
    Возможны ошибки в анимациях при использовании мода Precision.
    Оружие/руки слишком близко / странные вещи, происходящие в углах экрана - это из-за того, что анимации сделаны так, чтобы они хорошо смотрелись при угле обзора (FOV) около 80-110.
    При использовании Precision в ближнем бою большинство обратных силовых атак не наносят урона.
    Некоторые заклинания не имеют уникальной анимации, которая должна у них быть.
    Удар наносится до или после того, как анимация достигает врага - используйте Precision.
    Прыжки с мечом и магией заканчиваются вонзанием себе ножа в лицо, прыжки с факелом заканчиваются ослеплением, анимация не воспроизводится должным образом при беге с поднятыми кулаками - будет исправлено в обновлении.

    232 1
  2. Простой (крайне простой) в освоении мод-альтернатива широко известному "FNIS PCEA 2" и менее известному "Nemesis PCEA". Обладает теми же функциями, имеет 20+ слотов для наборов анимаций, не требует генерации behavior-файлов (не требует FNIS или Nemesis). Совместим с FNIS/Nemesis.
    Для Skyrim LE
    Как добавить анимации?
    + [Вне игры] Поместить анимации (.hkx) в одну из папок по адресу "Data\Meshes\Actors\Character\Animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions" (папки от 10 до 29 по умолчанию).
    + [В игре] Подключить соответствующий пункт в MCM (мод "DAR-PCEA").
    Как изменить названия слотов в MCM?
    + Названия хранятся в файле DAR-PCEA.json в папке Data, секция "Settings".
    + 20 параметров (от AnimPack_0 до AnimPack_J) соответствуют 20 наборам.
    + Там же хранится состояние каждого набора, 0 = неактивно, 1 = активно.
    Для Skyrim SE
    Как добавить анимации?
    + [Вне игры] Поместить анимации (.hkx) в одну из папок по адресу "Data\Meshes\Actors\Character\Animations\OpenAnimationReplacer\OAR-PCEA".
    + [В игре] Подключить соответствующий пункт в МСМ (мод "OAR-PCEA").
    Как изменить названия слотов в MCM?
    + Названия хранятся в файлах "config.json" в папках по адресу "...\OpenAnimationReplacer\OAR-PCEA".
    + 60 папок (от "Package 00" до "Package 39") соответствуют 60 наборам.
    + Состояние каждого набора хранится в файле "Data\OAR-PCEA.json".
    Примечания
    + Вы можете управлять наборами без использования PapyrusUtil и SkyUI - используйте консольную команду "set/to". Например, "set DARPCEA_AnimPack_2 to 0" или "set OARPCEA_Package2D to 1".
    + Плагин для Skyrim SE имеет формат "ESP flagged as ESL" и относится к другому лимиту плагинов.
    + При установке убедитесь, что мод не конфликтует с другими наборами для DAR или OAR. Чтобы избежать этого, вы можете переименовать папки (для LE) или изменить их приоритет (для SE).
    + Это может облегчить небольшая утилита в папке мода. Запустите её, укажите начальный индекс и примените изменения. Если вы укажете 95, приоритет будет нумероваться с 95 по 114. Если вы укажете -133, приоритет будет нумероваться с -133 по -114.
    Требования (LE):
    + Skyrim LE (1.9.32) и SKSE (1.7.3).
    + Dynamic Animation Replacer.
    + (Опционально - для MCM) PapyrusUtil и SkyUI.
    Требования (SE):
    + Skyrim SE и SKSE64.
    + Address Library for SKSE Plugins.
    + Open Animation Replacer.
    + (Опционально - для MCM) PapyrusUtil SE и SkyUI SE.
    Установка/Удаление: Стандартные. Создание чистого сохранения не требуется.
    495 13
  3. Такой родной и любимый Skyrim вышел в далёком 2011 году. Тогда мы увидели на что способны аниматоры из Bethesda, подарив нам новые ощущения от битв. К сожалению спустя время анимации устарели и на данный момент уже не могут сравниться с более качественными анимациями из других игр.
    Но проблема куда глубже. Сами анимации — это лишь декорации, скрывающие предустановленные значения. Animation Motion Revolution решает эту проблемы. Спустя 10 лет после выхода Skyrim игроки наконец-то получат систему настройки перемещения актеров для каждой анимации в отдельности.
    Вы сможете создавать по настоящему уникальные движения и анимации для каждого оружия, врага или даже существ. Анимация и перемещения могут быть идеально подобраны, делая бой гораздо более похожим битвы в современных играх — как например в Elden Ring.

    Я настоятельно рекомендую вам посмотреть следующие видео, поскольку они прекрасно описывают, почему этот мод так необходим:


    Короткие видеоролики для понимания проблемы и того, почему исправление необходимо для захватывающего геймплея.


    Спасибо Distar за выставку!
    Волшебство происходит благодаря аннотациям анимации. Плагин считывает пользовательские аннотации, содержащие данные о движении. Затем они вводятся в игровой движок для перемещения актера. Если аннотации верны, движение будет идеально синхронизировано с анимацией.
    Если вы дочитали до этого момента, возможно, вам будет интересно попробовать его в своем мод-листе. Итак... снова возвращаемся в Скайрим?

    Обязательные:
    SKSE64/SKSEVR Address Library for SKSE Plugins VR Address Library for SKSEVR (для VR) По желанию:
    Dynamic Animation Replacer. Хотя этот DAR не является жестким требованием для работоспособности AMR, имеет смысл установить DAR прямо сейчас. Moder Combat Overhaul. Преемник (SGC) SkySA - Combat Behavior Compulsion. В ваниле только силовые атаки, стаггер и некоторые взаимодействия с беспорядком используют данные о движении. MCO позволяет атакам (кроме силовых) управляться данными о движении. MCO построен на основе этого мода, и он полностью раскроет потенциал AMR, так что установите его прямо тоже. SCAR - Skyrim Combos AI Revolution. SCAR, мод ИИ, который позволяет NPC разумно использовать каждую анимацию атаки, имеющуюся в их распоряжении. Мой мод и мод maxsu2017 больше всего синергируют вместе.
    Используйте менеджер модов по своему выбору и установите его как любой другой мод. Для ручной установки скопируйте содержимое файла .7z в папку Data по пути установки Skyrim.

    Этот мод совместим с любыми модами, созданными на сегодняшний день.

    После установки этого плагина загрузите анимационные моды, зависящие от Animation Motion Revolution. Вы можете проверить, какие моды, размещенные в nexus, используют его в качестве зависимости, посмотрев в выпадающем списке "Требования/Requirements" в верхней части страницы.

    Используйте hkanno64 Animation Annotation Tools для добавления аннотаций к вашим анимациям. Формат аннотаций для перевода следующий:
    [time] animmotion [x] [y] [z]
    Где [time] - время, в которое применяется смещение [x] [y] [z]. Величина и формат значений [time] [x] [y] [z] такие же, какие Bethesda использовала для своих записей в файле animationdatasinglefile.txt (adsf). Например, запись в adsf:

    X
    1.5
    6
    0.3 0 87.7596 0
    0.5 0 143.82 0
    0.666667 0 238.906 0
    1 0 349.674 0
    1.23333 0 411.129 0
    1.5 0 484.528 0
    1
    1.5 0 0 0 1

    Можно было бы перевести в файл hkanno, например:

    # numOriginalFrames: 44
    # duration: 1.5
    # numAnnotationTracks: 99
    # numAnnotations: 6
    0.3 animmotion 0 87.7596 0
    0.5 animmotion 0 143.82 0
    0.666667 animmotion 0 238.906 0
    1 animmotion 0 349.674 0
    1.23333 animmotion 0 411.129 0
    1.5 animmotion 0 484.528 0

    Вращением также можно управлять из анимации! Формат аннотаций для вращения следующий:

    [time] animrotation [degrees]

    Для поворота на 360º за 1,5 секунды:

    0.5 animrotation 90
    0.9 animrotation 180
    1.2 animrotation 270
    1.5 animrotation 360

    Аннотации перевода (animmotion) и вращения (animrotation) могут быть смешанными.
    Плагин будет работать для любой анимации, связанной с поведением с установленными параметрами bAllowRotation или bAnimationDriven, поскольку это заставляет игру перемещать актера на основе данных о движении. Например, силовые атаки имеют такую функцию в ваниле. Используйте Skyrim Behavior Tool для редактирования модификаторов поведения.

      distar66 за звонок, который наконец-то побудил меня начать изучать RE и заняться моддингом, за объяснение концепций поведения, разъяснение проблем с данными движения и предоставление анимаций для тестирования и для  Moder Combat Overhaul Fudgyduff (Райан) за его бесценную библиотеку SSE RE CommonLibSSE, которая заложила основу для других. alandtse за то, что помогли мне наконец понять, как аргументы функций работают в ASM Дискорд-каналу The SkyrimSE RE за ресурсы, которые помогли мне и, несомненно, другим людям, начинающим работать с RE Felisky384 за мод, который придал смысл этому плагину:  Dynamic Animation Replacer opparco за hkanno Animation Annotation Tools, что значительно упростило процесс для аниматоров и моддеров Zartar за Skyrim Behavior Tool. Просто революционный Ershin и maxsu2017 за их вклад и помощь в работе с xbyak/assembly meh321 за Address Lbrary for SKSE Plugins Команде SKSE за один из самых (если не самый) полезных вкладов в моддинг SSE: SKSE64 DarkX ShadowX21 за классный шрифт заголовка
    Эти люди потрясающие и очень талантливые, так что посмотрите их работы, скачайте их и не забудьте одобрить :)

    Сурс: https://github.com/alexsylex/AnimationMotionRevolution
    271 0
  4. При развитии романтических отношений, в диалоге с компаньоном Кайденом из мода Kaidan 2 появляются реплики, результатом которых должны стать объятия, поцелуй или сцены интимного характера. Это реализовано через простую анимацию объятий и чёрный экран. Этот мод заменяет чёрный экран на анимацию поцелуя из мода A Skyrim Kiss.
    Доступно три варианта мода:
    Kaidan - A Skyrim Kiss - Замена чёрного экрана только при поцелуе и объятиях на анимацию поцелуя из A Skyrim Kiss. Вместо интимных сцен, как и раньше чёрный экран.
    Kaidan - A Skyrim Kiss - All Vanilla Hugs Replaced - Замена чёрного экрана для всех сцен поцелуев, объятий и интимных сцен на анимацию поцелуя из A Skyrim Kiss.
    Kaidan - A Skyrim Kiss - Ostim - Замена чёрного экрана при поцелуях и объятиях на анимацию из A Skyrim Kiss и замена чёрного экрана при интимных сценах на анимации из Ostim. Требуется мод Kaidan Ostim Patch.
    При установке можно выбрать только один вариант. Все esp файлы кроме варианта для Ostim имеют флаг esl и не занимают слот в списке модов.
    90 2
  5. В Skyrim во время движения персонажа (ходьба, бег, плавание) камера всегда "смотрит" из-за его спины, а при движении назад персонаж идёт спиной на камеру. После установки этого мода при движении назад персонаж будет разворачиваться лицом к камере (если персонаж без оружия).
    Кроме того, мод добавляет псевдо физику плащей, благодаря которой ноги персонажа не будут проходить сквозь плащи во время движения.


    292 7
  6. Мод, созданный для Skyrim SE и адаптированный под Skyrim LE. Легко и плавно оживляет открытие дверей, сбор растений, грабеж, нажатие кнопок, активирование ловушек и тому подобное. Быстро, ненавязчиво. Автор вдохновился играми Witcher 3 и Red Dead Redemption, а также модом Animations от автора Genebriss (в том моде больше анимаций, зато данный мод легче для игрового процесса).
    Чтобы лучше понять, какие анимации добавляет мод, посмотрите, пожалуйста, видео. По сути, мы видим, как главный герой берет ту или иную вещь - на первый взгляд, все очень просто, но новая анимация добавляет реализма.
    Кроме того, мод "Быстрые атмосферные анимации мародерства" очень легкий, содержит минимум скриптов, с ним проигрывание анимаций происходит очень быстро, без задержек, как в обычной, дефолтной (без мода) игре.
    Никаких настроек в меню, никакой зависимости от порядка загрузки, одно удовольствие)

    Требования

    FNIS SLE/SSE
    SKSE64 - для версии (SSE) 2.0

    Рекомендации

    Улучшенная камера в Скайриме - для SLE

    Установка

    Сам мод устанавливается стандартно: вручную либо менеджером модов. После установки нужно обязательно запустить FNIS и сгенерировать анимации.
    В случае удаления мода проделать то же самое (см. инструкцию к FNIS).

    При обновлении мода удалите старую версию и только потом установите новую!!
    863 25
  7. Улучшенные анимации бега, спринта и прыжков для ГГ мужского и женского пола, заменяющие старые, нелепые и менее эстетичные. Реалистичности движениям добавляет плавность анимации.

    Требования:
    Skyrim Special Edition.

    Установка:
    Стандартная. Вручную или через мод-менеджер.
    476 2
  • Комментарии к файлу

    • На Le есть?

      Нашел!

      Спасибо...

      Изменено пользователем Rimo25
    • Только что прошел квест, мне не особо зашло. Начало в логове некромантов очень интересное, дневники там раскидали, накрутили атмосферы - прям классно. Но потом кошмар, и это я не про контент. Опять эти кровь-кишки тоннами, расчлененка ради расчлененки во всех позах, зомби, черепа, растянутые на 5 м, под конец просто сырые модели без рук, ног голов, типа страшна. И причем я посмотрел, мод так-то свежий, а гуро приколы в модах устарели еще в 2018, мне кажется. Ничего не имею против гурятины, но на сырых модельках Облы выглядит убого.

      Ну за структуру лабиринта - респект, но дизайн очень подкачал. Хз, может, судя по началу, ожидал другого, ближе к концу хотел уже побыстрее пробежать.

    • Спасибо! 

      Ставил этот мод раньше и по каким- то причинам он не понравился... а тут поставил и неограниченый восторг!

      По каким- то причинам эти мечи не видят блока(у меня по крайней мере) и оказались довольно быстрыми, а главное ещё и достаточно мощными...

      В общем многое вдруг сошлось воедино... и мой женский перс вновь рубит всех на право и на лево;)

      Возможно, с начала испытывал некую неприязнь к некой пласмасовости, но через 15 минут перестал её замечать.

      Ещё раз выражаю свою благодарность за этот мод!

    • В 03.12.2024 в 22:12, uriahheep сказал:

      Daylight Dancer, 3 месяца ? Офигеть. Я 11 лет жизни потратил на ЛЕ.

      Короче, подумал-подумал, буду переезжать на SE. Моды по папочкам раскидал, осталось накатить)

    • 21 час назад, Fleursetjardin сказал:

      Привет. У вас получился дубликат, опциональные ENG звуки уже лежат в основном UOP отдельной папкой и повторно лежат отдельным архивом в базе.

      Привет. 
      Спасибо! исправил...

    • allexa, спасибо, что взялся за перевод этого мода. Работы, конечно, много, очень большой мод, много скриптов. Не торопись, тем более он уже об очередном обновлении обмолвился. Но мод того стоит. Это единственный глобальный мод на Обливион, который на данный момент поддерживается и обновляется.

      • Нравится 3
    • Привет. У вас получился дубликат, опциональные ENG звуки уже лежат в основном UOP отдельной папкой и повторно лежат отдельным архивом в базе.

      • Нравится 1
    • 7 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Так можно сказать про любое поселение и сам Обливион тем более. Кто-то еще о духоте говорит, оценивая "банально до ума не доведен". Знаю человека, проще говоря, перводчика на этот городок, который скажет о нём противоположное. Мнения разные, знаете ли, даже Койо не станет идеальным, всё относительно. А сам Обливион, можно назвать доведенным до ума, без всех энджин костылей, как "Революция в моддинге Обливион"? А новый Имперский город katkat, улетевший в небытие за EULA? А авторскую реализацию костров из шапки темы, перечитав раздел "Важное примечание (Честно о багах)"? Всё относительно :pardon:

      Эквилибристика. В том городке не работает таверна, как минимум.

    • В 01.07.2026 в 14:37, ArtemSH сказал:

      положа руку на сердце, могу сказать, что орандштат вообще не стоит того, чтобы создавать на него такое колво патчей. Он банально до ума не доведен

      Так можно сказать про любое поселение и сам Обливион тем более. Кто-то еще о духоте говорит, оценивая "банально до ума не доведен". Знаю человека, проще говоря, перводчика на этот городок, который скажет о нём противоположное. Мнения разные, даже Койо не станет идеальным, всё относительно. А сам Обливион, можно назвать доведенным до ума, без всех энджин костылей, как "Революция в моддинге Обливион"? А новый Имперский город katkat, улетевший в отмену/бан моддера за EULA/Bethesda (1, 2, 3)? А авторскую реализацию костров из шапки темы, перечитав раздел "Важное примечание (Честно о багах)"? Всё относительно :pardon:

      Изменено пользователем Fleursetjardin
    • 9 часов назад, Fleursetjardin сказал:

      Не стоит судить о статистике или что-то от неё ждать в 2026, это уже непоказательно. Будет не особо больше у какого-нибудь ХЕСУ или СЕ за все 10 лет существования, а ведь это абсолютный потолок TES. Никто не виноват что Тодд передержал всю нишу свитков до состояния скромного коммьюнити, логически рассуждая, моды обливиона физически некому тысячами в месяц качать. Персональный патч не надо - лучше общий и для всех. Дело лично каждого, я просто подсказал самый интерактивный, если изначально на этом акцентировать сообществу. Про патчи, опять же, это не ESL, если банально совместить все ландшафтные моды со всеми городами и тд уже ворох патчей будет в прямом смысле подзавязку ограничений кол-ва игры с модами. Для примера, чтоб установить Оранштадт вместе с UL-HESU - у вас помимо этих модов еще будет патчей 6 на совместимость каждого с друг другом, это просто технологический ад, в котором ногу сломит даже сам черт. Как вариант, предложите лайт версию в файлах, патчей делать не придётся. Вы их и сами делать замучаетесь, оба проекта с бухты барахты обновляются когда им захочется, вся работа будет только обесценена (таких примеров за 20 лет тысячи, вроде тех же патчей на моды UL под другие моды, если UL за всё это время уже много раз успел глобально обновить ландшафтные правки) (банальный пример).

      положа руку на сердце, могу сказать, что орандштат вообще не стоит того, чтобы создавать на него такое колво патчей. Он банально до ума не доведен

      • Нравится 1

×
×
  • Создать...