Перейти к содержанию

2 изображения

Информация о файле

Простой (крайне простой) в освоении мод-альтернатива широко известному "FNIS PCEA 2" и менее известному "Nemesis PCEA". Обладает теми же функциями, имеет 20+ слотов для наборов анимаций, не требует генерации behavior-файлов (не требует FNIS или Nemesis). Совместим с FNIS/Nemesis.

Для Skyrim LE

Как добавить анимации?
+ [Вне игры] Поместить анимации (.hkx) в одну из папок по адресу "Data\Meshes\Actors\Character\Animations\DynamicAnimationReplacer\_CustomConditions" (папки от 10 до 29 по умолчанию).
+ [В игре] Подключить соответствующий пункт в MCM (мод "DAR-PCEA").

Как изменить названия слотов в MCM?
+ Названия хранятся в файле DAR-PCEA.json в папке Data, секция "Settings".
+ 20 параметров (от AnimPack_0 до AnimPack_J) соответствуют 20 наборам.
+ Там же хранится состояние каждого набора, 0 = неактивно, 1 = активно.

Для Skyrim SE

Как добавить анимации?
+ [Вне игры] Поместить анимации (.hkx) в одну из папок по адресу "Data\Meshes\Actors\Character\Animations\OpenAnimationReplacer\OAR-PCEA".
+ [В игре] Подключить соответствующий пункт в МСМ (мод "OAR-PCEA").

Как изменить названия слотов в MCM?
+ Названия хранятся в файлах "config.json" в папках по адресу "...\OpenAnimationReplacer\OAR-PCEA".
+ 60 папок (от "Package 00" до "Package 39") соответствуют 60 наборам.
+ Состояние каждого набора хранится в файле "Data\OAR-PCEA.json".

Примечания

+ Вы можете управлять наборами без использования PapyrusUtil и SkyUI - используйте консольную команду "set/to". Например, "set DARPCEA_AnimPack_2 to 0" или "set OARPCEA_Package2D to 1".
+ Плагин для Skyrim SE имеет формат "ESP flagged as ESL" и относится к другому лимиту плагинов.
+ При установке убедитесь, что мод не конфликтует с другими наборами для DAR или OAR. Чтобы избежать этого, вы можете переименовать папки (для LE) или изменить их приоритет (для SE).
+ Это может облегчить небольшая утилита в папке мода. Запустите её, укажите начальный индекс и примените изменения. Если вы укажете 95, приоритет будет нумероваться с 95 по 114. Если вы укажете -133, приоритет будет нумероваться с -133 по -114.

Требования (LE):
+ Skyrim LE (1.9.32) и SKSE (1.7.3).
+ Dynamic Animation Replacer.
+ (Опционально - для MCM) PapyrusUtil и SkyUI.

Требования (SE):
+ Skyrim SE и SKSE64.
+ Address Library for SKSE Plugins.
+ Open Animation Replacer.
+ (Опционально - для MCM) PapyrusUtil SE и SkyUI SE.

Установка/Удаление: Стандартные. Создание чистого сохранения не требуется.

  • Нравится 7

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии

Rafkoul

Опубликовано

У меня вштал вопрош,но я не нашёл куда его вштавить.Так что пхаю сюда.
Могу ли я использовать одновременно и FNIS и Nemesis,не схлопнется ли Скурим подавившись несовместимостью?

  • Нравится 1
  • Не нравится 1
Meridiano

Опубликовано

Rafkoul, сообщения о совместимости FNIS и Nemesis периодически всплывают, в них говорится, что сначала необходимо провести генерацию FNIS без подключенного Nemesis, а затем использовать его выхлоп при генерации Nemesis. Ошибиться во всём этом проще простого, а если не использовать мод-менеджер с раздельными папками для каждого мода, то фейл почти гарантирован. Да и не предусмотрено это ни FNIS'ом, ни Nemesis'ом, исходя из Readme они несовместимы, и на этом всё.

  • Нравится 3
Rafkoul

Опубликовано

Meridiano, Понял,благодарю.)

  • Нравится 1
yarz

Опубликовано

Rafkoul, Я пользуюсь Fnis и Nemesis одновременно, ничего не отключая и без разных папок, всё работает отлично, вообще никаких проблем

Jonny.Mason

Опубликовано

Rafkoul, скажу как есть...Я когда установил их обоих игра первые часы работала нормально.Первым был установлен fnis(с кучей анимаций)игра работала нормально.За тем,захотел разнообразить геймплей а-ля Dark Souls поставил Nemesis сверху.Работали они вместе в целом-то не плохо и даже не плохо дополняли друг-друга.
Но вот спустя 2-3 часа случился первый рендомный вылет,после авто сохранения вылеты стали проявляться каждые 15-20 минут совершенно в случайных местах и ситуациях.Пришлось отключить Nemesis заново перезапустить fnis вылеты прекратились.Скорее всего,они не совместимы на скриптовом уровне к сожалению =(.Будем надеяться и жать что моддеры выпустят патч совместимости,а пока что-то одно из двух,иначе терпеть постоянные вылеты(но это не дело).

  • Нравится 1
Rafkoul

Опубликовано

Jonny.Mason, потерпел такие же симптомы.И надежды те же.)

  • Нравится 1
Jonny.Mason

Опубликовано

Rafkoul, ну вот кстати хорошо вот сделал резервную копию папки meshes.После отключения nemesis некоторые анимации и в частности вид от первого лица стали не совсем корректно работать и отображаться.Пришлось удалить полностью папку meshes и закидывать ту резервную копию и обновлять fnis.

  • Нравится 1
Fon_Dol

Опубликовано

Привет! Если это то, что я думаю....то это очень интересная штука. Но есть 1 вопрос: у РСЕА2 имеются ограничения по ВИДАМ анимаций, а у тебя как?

Meridiano

Опубликовано

Fon_Dol, поддерживаются все анимации от третьего лица по пути "Data\Meshes\Actors\Character\Animations" и из всех подпапок.

Fon_Dol

Опубликовано

Meridiano, спасибо !

Fon_Dol

Опубликовано

Fon_Dol, Оказалось, не всё так просто. Ген. анимации игнорируются. Типа "походка".

Meridiano

Опубликовано

Fon_Dol, гендерные анимации в подпапках male/female остаются так же в подпапках male/female в "(...)\DynamicAnimationReplacer_CustomConditions\XX". Например так: "Data\meshes\actors\character\animations\DynamicAnimationReplacer_CustomConditions\15\female\mt_walkforward.hkx".

Fon_Dol

Опубликовано

Meridiano, ОК, попробую создать подпапку в одной из 20-ти. Если получится-ты гений) ... Странно. До твоего ответа такой вариант приводил к вылету, теперь все работает. Очередное- пасиба!

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...