Перейти к содержанию

1 изображение

Информация о файле

Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures, Meshes, и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка Data.
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
--------------------------------------------------------------------------
Содержание архива:
• Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
• MyMod.esp - пустой файл ESP;
• Archive.exe - упаковщик BSA;
• BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
• TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
• NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
• Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
• Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
--------------------------------------------------------------------------
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
--------------------------------------------------------------------------
Важно!!!
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции...
Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"
  • Нравится 145

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

В общем, резюмирую Ваши ответы - пока количество модов не критично, объединять смысла особого нет, а вот когда уже под 250, как у меня, то самое оно. Верно?

Цитата:

Очень признателен за разъяснение))

Верно.

Всегда рад помочь.

Zhar55555

Опубликовано

Цитата:

Верно.

Цитата:

Всегда рад помочь.

Еще вопросы по использованию, если можно... При объединении 2-х esp, например опциональных на DLC к моду ELFX, с помощью TESVSnip, в первом ряду идет в обеих объединяемых файлах строка GRUP (CELL) - CELL. В инструкции указано, что одинаковые строки надо открывать и копировать внутреннее содержимое. При открытии строки в обоих esp. внутри вижу много подстрок GRUP. Когда копирую эти GRUP из одного esp в другой, прога не добавляет её к тем, что во втором ряду (тот ряд, что внутри GRUP (CELL) - CELL), а выносит отдельной строкой в первый ряд. Это так и должно быть, или я что-то не правильно делаю?!

Фух... Надеюсь, понятно изложил суть вопроса...

И еще - при объединении esp вес конечного файла иногда почти в 2 раза больше общего веса объединяемых файлов. Это нормально?

Заранее спасибо за ответ))

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Еще вопросы по использованию, если можно... При объединении 2-х esp, например опциональных на DLC к моду ELFX, с помощью TESVSnip, в первом ряду идет в обеих объединяемых файлах строка GRUP (CELL) - CELL. В инструкции указано, что одинаковые строки надо открывать и копировать внутреннее содержимое. При открытии строки в обоих esp. внутри вижу много подстрок GRUP. Когда копирую эти GRUP из одного esp в другой, прога не добавляет её к тем, что во втором ряду (тот ряд, что внутри GRUP (CELL) - CELL), а выносит отдельной строкой в первый ряд. Это так и должно быть, или я что-то не правильно делаю?!

Цитата:

Фух... Надеюсь, понятно изложил суть вопроса...

Цитата:

И еще - при объединении esp вес конечного файла иногда почти в 2 раза больше общего веса объединяемых файлов. Это нормально?

Цитата:

Заранее спасибо за ответ))

Ветка GRUP (CELL) отвечает за локации и изменения в них. Эти ветки лучше раскрывать и копировать по частям.

Если объединенный мод работает - размер не важен :)

И еще: для объединения модов лучше использовать TES5Edit (разбираться с программой дольше, но результат получается менее глючный).

Zhar55555

Опубликовано

Цитата:

для объединения модов лучше использовать TES5Edit (разбираться с программой дольше, но результат получается менее глючный).

Разбираться, благодаря инструкции, оказалось ничуть не дольше)) К тому же, в использовании программа проще, не надо ничего вручную копировать. И конечный esp по содержанию по сравнению с TESVSnip получился чуть-чуть другой. Посмотрим, какой будет стабильнее. Спасибо за помощь!!!

Lopata93

Опубликовано

Кстати, а существует достаточно понятный русский мануал по собственноручному прописыванию тех или иных предметов в уровневые листы?

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Кстати, а существует достаточно понятный русский мануал по собственноручному прописыванию тех или иных предметов в уровневые листы?

Этот вопрос лучше задать в ветке по Creation Kit.

Bald

Опубликовано

Спасибо. Всё работает.

Lopata93

Опубликовано

Цитата:

Этот вопрос лучше задать в ветке по Creation Kit.

Благодарю.

YourBunnyWrote

Опубликовано

Глянул инструкцию краешком глаза, есть вопрос:

Цитата:

2.15. У представленного метода есть одно но: в игре существует ограничение на

Цитата:

количество подключаемых модов - не более 256.

Цитата:

2.16. Поэтому, если нет необходимости подключения мода в каком-то конкретном

Цитата:

месте, как в нашем случае с UNP, можно обойтись без файла ESP, то есть

Цитата:

подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер.

Цитата:

2.17. Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsl копируете в папку Skyrim\Data.

Цитата:

2.18. Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл

Цитата:

Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и

Цитата:

находите секцию [Archive].

Цитата:

2.19. В параметр sResourceArchiveList2 через "," добавляете имя вашего файла

Цитата:

UNP_Body.bsl и сохраняете файл Skyrim.ini.

Цитата:

2.20. Все. После этих манипуляций данные вашего мода

Цитата:

Прописывать в ini действительно нужно BSL, а не BSA, или это опечатка? Так как BSL файл - это не архив, он содержит лишь имена файлов, запакованных в BSA.
http://forums.nexusmods.com/index.php?/topic/579092-whats-a-bsl-file/#entry10128564

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Глянул инструкцию краешком глаза, есть вопрос:

Цитата:

Прописывать в ini действительно нужно BSL, а не BSA, или это опечатка? Так как BSL файл - это не архив, он содержит лишь имена файлов, запакованных в BSA.

Цитата:

Опечатка. Конечно речь идёт о BSA. Спасибо за замечание!

Vladislavius

Опубликовано

задаю вопрос по поводу создания BSA. В некоторых модах есть папка Scripts, в программе Archive к какому пункту ставить галочку?

Lopata93

Опубликовано

Цитата:

задаю вопрос по поводу создания BSA. В некоторых модах есть папка Scripts, в программе Archive к какому пункту ставить галочку

Сушествует пункт "misc", затрагивающий сразу все типы файлов плагина. Текстуры, меши, скрипты, etc. Если вдруг будут проблемы, то, наверное, папку Scripts придётся бросать отдельно.

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Сушествует пункт "misc", затрагивающий сразу все типы файлов плагина. Текстуры, меши, скрипты, etc. Если вдруг будут проблемы, то, наверное, папку Scripts придётся бросать отдельно.

Отдельно не надо. Можно и так сделать. Положить все файлы (в том числе скрипты), пометить все нужные галочки вместе с Misc и готово. У меня лично, так девятнадцать архивов работает.

Vladislavius

Опубликовано

Цитата:

Отдельно не надо. Можно и так сделать. Положить все файлы (в том числе скрипты), пометить все нужные галочки вместе с Misc и готово. У меня лично, так девятнадцать архивов работает.

а если я поставил несколько лишних галок(Menus, Fonts), работать будет?

Lopata93

Опубликовано

Цитата:

а если я поставил несколько лишних галок(Menus, Fonts), работать будет?

Должно работать, лишние галочки не влияют ни на что, раз нет файлов соответствующего типа.

Vladislavius

Опубликовано

Цитата:

Должно работать, лишние галочки не влияют ни на что, раз нет файлов соответствующего типа.

спасибо

Nelson54

Опубликовано

Интересно , а зачем такая куча программ и такие сложности ? Не проще ли использовать Creation Kit ? В него уже встроена утилита для создания BSA архивов . Если кто заинтересуется , инструкцию могу скинуть .

Lopata93

Опубликовано

Цитата:

Интересно , а зачем такая куча программ и такие сложности ? Не проще ли использовать Creation Kit ? В него уже встроена утилита для создания BSA архивов . Если кто заинтересуется , инструкцию могу скинуть .

А давайте. Правда, сам CK ещё надо где-то скачать.

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

А давайте. Правда, сам CK ещё надо где-то скачать.

Ссылка на скачивание: steam://install/202480

Скопировать и вставить в браузер

Ссылка действительна только для владельцев лицензии.

Desfir

Опубликовано

Для облы подойдет файл mymod.esp? допустим хочу реплейсеры запаковать в бса и подключить этот файл чтобы не прописывать архивы в ини.

andlindt

Опубликовано

Когда используешь Archive.exe, то если есть папка seq, то галочку ставить там где Misc или Menus?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Для облы подойдет файл mymod.esp? допустим хочу реплейсеры запаковать в бса и подключить этот файл чтобы не прописывать архивы в ини.

Подойдёт. Но запаковывать лучше другой прогой. Разница в версиях файлов BSA.

Цитата:

Когда используешь Archive.exe, то если есть папка seq, то галочку ставить там где Misc или Menus?

Щта?!? Какая папка seq?

andlindt

Опубликовано

Цитата:

Подойдёт. Но запаковывать лучше другой прогой. Разница в версиях файлов BSA.

Цитата:

Щта?!? Какая папка seq?

Ну, например, если распаковать bsa у Immersive Armors, то там будет папка seq.

Арсинис

Опубликовано

Используйте BSAopt для запаковки, я все файлы пакую им уже давно.

  • Нравится 1
Helgа

Опубликовано

Огромное спасибо!!!То мне было нужно!


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...