Перейти к содержанию

1 изображение

Информация о файле

Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладываю в виде папок Textures, Meshes, и т.д.
То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:
1) Засоряется папка Data.
2) Их тяжело удалять так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось).
3) При копировании можно перезаписать какие то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы.
4) Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.
Инструкции и все необходимое в архиве.
--------------------------------------------------------------------------
Содержание архива:
• Инструкции по работе с ESP и BSA.pdf
• MyMod.esp - пустой файл ESP;
• Archive.exe - упаковщик BSA;
• BSAUnpacker.exe - распаковщик BSA;
• TESVSnip - программа для работы с файлами ESP и ESM;
• NifSkope - программа для работы с файлами NIF;
• Champollion - Декомпилятор скриптов PEX в исходные файлы PSC;
• Утилиты - TES5Edit, OpenSky, BSAopt, BSA_Browser.
--------------------------------------------------------------------------
Оглавление:
01. Вступление.
02. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.
03. Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.
04. Инструкция по распаковке BSA.
05. Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.
06. Инструкция по объединению двух модов которые имеют собственные файлы ESP.
07. Инструкция по извлечению из файла ESP и файла BSA мода какой-то его части.
08. Поиск необходимых текстур DDS используя NIF файлы.
09. Изменение веса, стоимости и базового урона оружия.
10. Конвертируем ESP в ESM и обратно.
11. Объединение двух и более ESP с помощью TES5Edit.
12. Декомпиляция файлов скриптов PEX в файлы исходного кода PSC.
13. Заключение.
--------------------------------------------------------------------------
Важно!!!
Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции...
Возможно существуют ситуации когда не стоит запаковывать все ресурсы в BSA.
Всегда что то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.
Все действия Вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу.
Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"
  • Нравится 145

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Вася Пупкин

Опубликовано

А это програма типа чтобы моды устанавливать?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

А это програма типа чтобы моды устанавливать?

Ну ты полный Вася Пупкин...

В описании же написано, что это набор утилит для создания BSA архивов и объединения модов.

  • Нравится 3
Сиродильский лопатохвост

Опубликовано

Вопрос такой- если допустим мод как положено запакован но папка script зачем то вынесена. Если я перепакую- проблем не возникнет?

Арсинис

Опубликовано

Цитата:

Вопрос такой- если допустим мод как положено запакован но папка script зачем то вынесена. Если я перепакую- проблем не возникнет?

Нет.

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Вопрос такой- если допустим мод как положено запакован но папка script зачем то вынесена. Если я перепакую- проблем не возникнет?

Один нонсенс по скриптам: они в упаковщике в месте галочек названы Misc.

Атомный атаман

Опубликовано

Одна из наиболее нужных для игрока в игры беседки сборка программ. Я сейчас в ужасе, вспоминая как раньше моды устанавливал/удалял. Интересно- есть что то подобное для фоллаутов?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Интересно- есть что то подобное для фоллаутов?

Этот метод должен подходить для всех частей серии TES.

Атомный атаман

Опубликовано

Архив запаковывается без проблем. Я попробовал в кучу собрать реплейсер Type 3 и адаптацию всей силовой брони (как из самого follaut 3 так и из DLC Broken Steel) при попытке подклучить- игра стала вылетать. Видимо данные программы только для TES проходят не смотря на одинаковую структуру файлов.

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Архив запаковывается без проблем. Я попробовал в кучу собрать реплейсер Type 3 и адаптацию всей силовой брони (как из самого follaut 3 так и из DLC Broken Steel) при попытке подклучить- игра стала вылетать. Видимо данные программы только для TES проходят не смотря на одинаковую структуру файлов.

Скорее всего, разница в структурах.

Мы все знаем, что меши для всех игр ТЕС различаются. Что от Morrowind, например, меш на Skyrim просто так не поставится.

Скорее всего, авторы делали то же самое с BSA, что и с мешами: меняли структуру файла. Если получится определить разницу архивов и создать нормальный рабочий архив для фолла, я сообщу автору файла. Может, он добавит.

user29feb

Опубликовано

"Menus", как я понял, соответствует папке "Interface", а какой папке соответствует "Trees" и в чем разница между "Sounds" и "Voices"?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

"Menus", как я понял, соответствует папке "Interface", а какой папке соответствует "Trees" и в чем разница между "Sounds" и "Voices"?

Sounds вроде это личные звуки;

Voices это голоса.

user29feb

Опубликовано

Цитата:

Sounds вроде это личные звуки;

Цитата:

Voices это голоса.

Ещё вопрос. Вы писали, что при объединении двух *.esp в один не следует копировать повторяющиеся списки целиком (п. 6.10 в инструкции). Хочу объединить файлы мода "Skyrim Beautyful Followers" в один, а их там 10 штук, но сомнение вызывает то, что в некоторых одинаковых частях списков есть пункт FormID, который в некоторых случаях повторяется, а в других - нет. Как быть в таком случае?!56RR75J4.jpg

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Ещё вопрос. Вы писали, что при объединении двух *.esp в один не следует копировать повторяющиеся списки целиком (п. 6.10 в инструкции). Хочу объединить файлы мода "Skyrim Beautyful Followers" в один, а их там 10 штук, но сомнение вызывает то, что в некоторых одинаковых частях списков есть пункт FormID, который в некоторых случаях повторяется, а в других - нет. Как быть в таком случае?

Я имел ввиду повторяющиеся пункты в списке "Name", а "FormID" - это идентификатор объектов он и должен присутствовать в каждом объекте.

user29feb

Опубликовано

А при загрузке bsa все текстуры и меши (и т. п.) загружаются в память? Я к чему это? Вот, например, имеются несколько esp, а ресурсы у них находятся в одних и тех же папках.

Допустим:

[textures]

[meshes]

Мод1

Мод2

Мод3

...

Будут ли работать Мод2 и Мод3, если я запакую папки в Мод1.bsa и в лаунчере он по порядку загрузки будет первым?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

А при загрузке bsa все текстуры и меши (и т. п.) загружаются в память? Я к чему это? Вот, например, имеются несколько esp, а ресурсы у них находятся в одних и тех же папках.

Цитата:

Допустим:

Цитата:

[textures]

Цитата:

[meshes]

Цитата:

Мод1

Цитата:

Мод2

Цитата:

Мод3

Цитата:

...

Цитата:

Будут ли работать Мод2 и Мод3, если я запакую папки в Мод1.bsa и в лаунчере он по порядку загрузки будет первым?

В принципе, да. Правда, я не совсем понял вопрос.

user29feb

Опубликовано

Цитата:

В принципе, да. Правда, я не совсем понял вопрос.

Я все про тот же "Skyrim Beautiful Followers". Для каждой из уже 19 (версия 1.8) напарниц имеется esp файл и папки [textures] и [meshes]. Я скинул их в одну директорию. В списке модов программы BOSS они не значатся, поэтому она просто сортирует их в алфавитном порядке:

SBF Adelaisa.esp

SBF Aela.esp

SBF Anneke.esp

...

Вот я и думаю: если запаковать меши и текстуры в SBF Adelaisa.bsa, будут ли работать остальные esp?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

Я все про тот же "Skyrim Beautiful Followers". Для каждой из уже 19 (версия 1.8) напарниц имеется esp файл и папки [textures] и [meshes]. Я скинул их в одну директорию. В списке модов программы BOSS они не значатся, поэтому она просто сортирует их в алфавитном порядке:

Цитата:

SBF Adelaisa.esp

Цитата:

SBF Aela.esp

Цитата:

SBF Anneke.esp

Цитата:

...

Цитата:

Вот я и думаю: если запаковать меши и текстуры в SBF Adelaisa.bsa, будут ли работать остальные esp?

Да. Это теперь я вам точно могу сказать.

user29feb

Опубликовано

Цитата:

Да. Это теперь я вам точно могу сказать.

Спасибо большое.

user29feb

Опубликовано

А есть ли ограничение на размер bsa-архива?

CrazyHackGUT

Опубликовано

Цитата:

А есть ли ограничение на размер bsa-архива?

Вроде нет.

Kongressman

Опубликовано

[quote name="user29feb" timestamp="1379342943"]А есть ли ограничение на размер bsa-архива?[/quote] 4 тб.

DarkAkret777

Опубликовано

Кто-нибудь помогите решить одну проблему. Во время объединения нескольких esp в один, TES5Edit выдаёт сообщение, что некоторые записи не удалось скопировать и для роботы новосозданого esp нужно скопировать их вручную. Я нашел эти записи, а как их теперь запихнуть в мой плагин?

user29feb

Опубликовано

Цитата:

Вроде нет.

Пробовал запаковать текстуры высокого разрешения. Получилось что-то около 3,5ГБ. Но при входе в игру то там, то сям появились восклицательные знаки и сиреневые текстуры.

user29feb

Опубликовано

А ещё я так и не понял для чего флажки "Trees" и "Fonts" в TESArchive. Иногда так много папок в ресурсах, что я при упаковке просто отмечаю всё. Не страшно ли это?

Lord-Vadim

Опубликовано

Цитата:

Кто-нибудь помогите решить одну проблему. Во время объединения нескольких esp в один, TES5Edit выдаёт сообщение, что некоторые записи не удалось скопировать и для роботы новосозданого esp нужно скопировать их вручную. Я нашел эти записи, а как их теперь запихнуть в мой плагин?

Прежде чем объединять несколько модов в один, проверьте их на наличие ошибок (Check for errors).


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...