Перейти к содержанию

1 изображение

Информация о файле

Удобная в обращении программа для перевода ESP, ESL и ESM файлов игр Bethesda Game Studios.

Поддерживаемые игры:

  • Morrowind
  • Oblivion
  • Skyrim
  • Skyrim SE
  • Fallout 3
  • Fallout New Vegas
  • Fallout 4
  • Starfield
  • Игры на движке RE Engine (resident Evil, Dragon Dogma 2...)


Полезные особенности:

  • Удобство и простота использования:
  • Перевод скриптов БЕЗ использования исходников и рекомпиляции. Перевод зашивается непосредственно в скрипт;
  • Работа с МСМ меню (Скайрим);
  • Работа с fomod файлами мод-менеджера;
  • Работа с BSA|BA2 архивами без распаковки;
  • Автоматический перевод многих вещей основанный на базе данных игры.
  • Возможность прослушать озвучку фразы из диалога (при её наличии).

Вы также можете сохранять прогресс перевода в отдельные "словари" для каждого отдельного мода.

Установка:

  1. Скачать и распаковать программу в нужную вам папку (любую).
  2. Скачать словари. В папку программы в каталог BDD (создать если отсутствует) скопировать файлы словарей (баз данных) для интересующих вас игр и языков.
  3. Запустить программу. В настройках можно выбрать русский язык (Файл->Праметры-> Общие параметры->Язык программы) и выбрать базу данных (словарь) для нужной игры (Файл->Праметры ->База данных->База данных).


Как сделать перевод:
С помощью программы открываете мод. Перед вами (слева) расположены все "строки" размещенные по типу данных. В окне справа проводите перевод всех необходимых строк мода.
Если мод содержит текст (диалоги, названия предметов или заклинаний и т.д.) из игры и вы подключили подходящий словарь, то часть строк будет зелёной. Эти строки трогать не надо. Строки с новым текстом будут белыми или светло-голубыми (это значит, что текст из игры, но автор создал копию предмета, к которому этот текст относится). Вот с этими строками и надо работать.
Справа возле каждой строки есть 4 кнопки. Зеленая (v), жёлтая (x), бежевая (c) и красная (I).

  • Красная кнопка (I) - игнорирование строки. ESP-ESM Translator не будет включать перевод этой строчки в конечный ESP/ESM файл.
  • Зеленая кнопка (v) - подтвердить перевод. Только зеленые строки ESP Translator будет включать перевод в конечный ESP/ESM.
  • Желтая кнопка (x) - отменить выделение строки зеленым/красным.

После завершения перевода мода надо нажать зелёную кнопку (v) напротив тех строк, которые вы хотите включить в перевод. Затем сохраняете ESP/ESM.
Чтобы сохранить перевод (не сам мод, а словарь для конкретного мода), надо нажать Перевод->Сохранить перевод.  По умолчанию перевод сохраняется в "папка программы\Bases Persos\папка игры". Если при открытии мода в этой папке уже есть перевод для этого мода, программа предложит его подгрузить.

Для простого переноса перевода между версиями Skyrim LE и Skyrim SE, если у вас уже есть переведённый esp для одной из игр, переводить заново для другой необязательно. Надо загрузить английский файл SE или LE и воспользоваться командой "Перевод - Загрузить уже переведенную модификацию" и выбрать переведённы esp файл для другой версии игры.

ВНИМАНИЕ! Не переводите скрипты, если не знаете как они работают и что значат. Скрипты находятся в разделе SCPT

Кодировка
При открытии и сохранении esp файла программа попросит вас выбрать кодировку, в которой файл будет открываться или сохраняться.
Англоязычные моды необходимо открывать в кодировке windows-1252, а переведённые на русский язык моды надо сохранять в кодировке windows-1251  для Skyrim LE, Morrowind, Fallout 3/NV.
Англоязычные моды необходимо открывать в кодировке UTF-8, а переведённые на русский язык моды надо сохранять также в кодировке UTF-8  для Skyrim SE и Fallout 4.

Некоторые особенности:
По умолчанию мод, который в отрываете в программе подхватывает перевод из уже открытых модов (можно отключить в настройках).
Как минимум, начиная с версии 4.х есть такая особенность: если вы переводите строку, то автоматически переводятся все стороки с одинаковым текстом (они помечаются жёлтым цветом). Но если вы после этого вносите изменение в уже переведённую строку, то во все остальных переведённых одинаковых строках перевод не меняется, а остаётся в первоначальном варианте.

Автоперевод через Google translate:
В настройках, в общих праметрах, в разделе Интернет перевод вбить:
translate.google.ru/?hl=en&ie=UTF-8&tab=wT#auto/ru/%VAR%
В настройках, в меню Разное, в разделе Google Translate API переключить язык перевода на русский.
Выделить строку для перевода и нажать Shift+F12 (или Ctrl+F12 для перевода всех строк).
Взято из комментов.

Благодарности:
Автору программы, Epervier 666.
Спасибо Professor X, который ранее выкладывал обновления программы, за перевод описания. 

  • Нравится 62

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



OLEGJ5

Опубликовано

Также есть достойный аналог xTranslator, но он увы не для Обливиона или Морровинда.

  • Нравится 2
Lord RZ

Опубликовано

Цитата:

Переводит всё кроме строчек CELL.

Если эти cell касаются игровых задетых - их и не надо переводить. Для Морровинда есть отличная программа egg of time, да и вообще, у него стабильный конструктор и переводить хорошо прямо в нем.

А в Обливионе все тексты вообще экспортируются из КС, никакие программы не нужны.

  • Нравится 1
T1m0n

Опубликовано

Как настроить эту программу, чтобы перевод из основной БД не заменял собственный перевод. Т.е. допустим, меняю перевод какой-то строки, которая при открытии мода автопревелась  (но при этом не подтверждена), сохраняю в перевод в eet. В следующий раз открываю мод, подгружаю сохранённый перевод, но для этой строки мой перевод не подгружается, остаётся вариант автоперевода.

Или Хотя бы, как отключить этот автоперевод, сколько настройки не менял, если файл базы физически в папке программы есть, автоперевод всё равно подгружается. Версия 3,54.

Zh89

Опубликовано

Цитата:

Переводит всё кроме строчек CELL.

У меня нет опыта в переводе модов к Морровинду, но насколько помню CELL там и в официальной локализации не переведены, значит эту ячейку переводить нельзя. Сами убедитесь, открыв мастерфайл.

Цитата:

А в Обливионе все тексты вообще экспортируются из КС, никакие программы не нужны.

Рихард, дык в Транслейторе же быстрее и удобнее ))

Цитата:

Как настроить эту программу, чтобы перевод из основной БД не заменял собственный перевод.

Не вполне понял проблему, но чувствую, что вы совершаете ошибку в самом процессе перевода. Поправьте меня, если это не так.

Вот например, на почти дефолтных настройках (изменена кодировка на 1251, настроены базы основных игр, прописан путь до Нифскопа и настроен машинный перевод через Гугл и Яндекс API). Показываю наглядно на скринах

[spoiler='и так']

Вы должны соблюдать два важных правила

1 Не переводите моды в игровой папке Data. Программе пофиг где вы переводите. Создайте где-нибудь отдельную папку для переводов.

2 Работайте только с оригинальными (английскими) esp, esm и т.д. файлами. Не вздумайте работать с переведенными на половину и т.д. файлами - это мусор. Если вам нужно проверить в игре какую-то часть перевода, что-ж создайте переведенный частично мод, проверьте в игре и отправьте в корзину. В папке в которой вы переводите должна быть только ПОЛНОСТЬЮ английская версия!

Итак открываем мод, смотрим ячейку DIAL. У нас 2 переведенные автоматом строки. Верхняя не только переведена, но и подтверждена автоматически. Что это за строка? Смотрим ID и EDID, оказывается это строка из второго официального дополнения Dawnguard - трогать её ни в коем случае нельзя, иначе вы нарушите официальную локализацию. Можно посмотреть связанные с ней строки. А вот вторая строка относится только к моду и перевод взят из пользовательской базы данных. Это значит, что в каком-то из ранее переведенных модов или в самой игре есть аналогичная строка (но ID и EDID у неё другие)

[url=jpegshare.net/55/25/5525738b0eb1b06063d4af72e173773e.png.html]!5525738b0eb1b06063d4af72e173773e.jpg[/url][url=jpegshare.net/b7/53/b7533071ce578edcec4d9e71cba0ec6b.png.html]!b7533071ce578edcec4d9e71cba0ec6b.jpg[/url][url=jpegshare.net/3d/1a/3d1ae0aaa0b6bee95dbfa769570e9790.png.html]!3d1ae0aaa0b6bee95dbfa769570e9790.jpg[/url]

Теперь давайте изменим перевод этой строки и проверим.

[url=jpegshare.net/49/96/49969abcaff81a2022390e4bdf14c106.png.html]!49969abcaff81a2022390e4bdf14c106.jpg[/url]

И подтверждаем или не подтверждаем, но уж точно не записываем это в esp.

[url=jpegshare.net/69/b4/69b44dfb3e100544c19e6f56520e2818.png.html]!69b44dfb3e100544c19e6f56520e2818.jpg[/url]

Проверяем, по новой открыв esp и согласившись подгрузить наш сохранённый проект перевода.

[url=jpegshare.net/91/b7/91b7dec69ad00967b47eaeb9ce5b7358.png.html]!91b7dec69ad00967b47eaeb9ce5b7358.jpg[/url]

Как видите, всё нормально!

[url=jpegshare.net/b1/68/b168c94bec5b8f7305e01fbc5a5fb11a.png.html]!b168c94bec5b8f7305e01fbc5a5fb11a.jpg[/url]

А это для удобства. Что бы строки с различным статусом не маячили у нас перед глазами и не отвлекали, можно их отфильтровать.

[url=jpegshare.net/79/07/7907facc0e046e79a2322a2fc460d2df.png.html]!7907facc0e046e79a2322a2fc460d2df.jpg[/url][url=jpegshare.net/d2/4b/d24b93564dd506fbf024bb46e42ba13e.png.html]!d24b93564dd506fbf024bb46e42ba13e.jpg[/url]

Может тему на форуме, для обмена опытом создать?

[/spoiler]

  • Нравится 3
Lord RZ

Опубликовано

Цитата:

Может тему на форуме, для обмена опытом создать?

А там нет? Тогда надо!

Zh89

Опубликовано

Цитата:

А там нет? Тогда надо!

Если не заленюсь и не забуду.

А пока урок второй - использование поиска при переводе и правках переводов.

[spoiler='жми']

Многие наверное не представляют насколько использование Поиска облегчает перевод, экономит время и помогает выявить косяки и ухищрения переводчиков. Не в обиду коллегам - хитрят наверное все и я не исключение :D:

Не так давно, на паре сайтов, в теме одного большого квестового мода, стали появляться однотипные сообщения - пользователи у которых застопорилось прохождение, искали загадочный River Source One.

[url=jpegshare.net/61/41/61410c3f2c7f6a12c2d08e8f587ce031.png.html]!61410c3f2c7f6a12c2d08e8f587ce031.jpg[/url]

Решив им помочь, я скачал перевод и английский оригинал мода. Помните правило - мы всегда должны работать с английским оригиналом! И так открыв оригинал и подгрузив к нему перевод через опцию Перевод/Загрузить уже переведенную модификацию, я вбил эту River Source One в поисковую строку над текстом оригинала, щелкнул вкладку ВСЕ и ... ничего не нашел. Сократив поиск до одного слова River, я отыскал только это

[url=jpegshare.net/f6/c3/f6c3c1a7084350eca35ef67d1fee1dbb.png.html]!f6c3c1a7084350eca35ef67d1fee1dbb.jpg[/url]

Написал ребятам, что никакого River Source One в моде нет и быть не может, но я ошибся - в оригинальном моде конечно нет, а вот в переводе :) Это когда я догадался вбить River Source One в поисковую строку над переводом

[url=jpegshare.net/08/dd/08dd1eb1d937c7ce5a661bc4d446e77b.png.html]!08dd1eb1d937c7ce5a661bc4d446e77b.jpg[/url]

По опыту скажу, что больше всего несоответствий в именах, названиях локаций, половом соответствии. Это когда переводчик называет одного и того же персонажа разными именами, или локации называет по разному, пол персонажам меняет. Всё это помогает выявить Поиск. Ещё пример из этого мода. Я обратил внимание на странное название локации - Braith Wood Den (Логово древестного доверия). Переводчик элегантно вышел из затруднительного положения, правда?

[url=jpegshare.net/ce/b4/ceb40891d8900ed259bdb92d33c48a8b.png.html]!ceb40891d8900ed259bdb92d33c48a8b.jpg[/url]

Копируем Braith в поисковую строку над оригиналом и щелкаем ВСЕ в поле ячеек, чтобы отыскать это слово во всех ячейках.

[url=jpegshare.net/16/1e/161e3247010d7f4f76cb7714353864a6.png.html]!161e3247010d7f4f76cb7714353864a6.jpg[/url]

Смотрим. Наш Braith оказался мужчиной-вервольфом, а эта локация его домом-логовом. Кстати, обратите внимание, у переводчика он и Брейт, и БрЭйт, и БрАйт.

[url=jpegshare.net/68/79/68794084f7055d7d929eb4bba6efa63e.png.html]!68794084f7055d7d929eb4bba6efa63e.jpg[/url]

Косяков и опечаток в этом переводе очень много, не стану вас утомлять. Последний пример. Я не играл в этот мод, не читал описание автора, но из перевода понял, что речь идёт о двух кланах Изгоев - Марсов и Сикамбров. С марсами в переводе более-менее порядок, но вот почему Изгоев-сикамбров переводчик обозвал Бригадирами, для меня осталось загадкой

[url=jpegshare.net/97/e5/97e58b5ffb5a7e76839a9e8685432859.png.html]!97e58b5ffb5a7e76839a9e8685432859.jpg[/url]

[/spoiler]

Завтра постараюсь показать, как в ESP-ESM Translator-е открыть скрытые в properties строки VMAD

  • Нравится 1
Zh89

Опубликовано

Урок третий - как в ESP-ESM Translator-е открыть скрытые в property строки VMAD.

[spoiler='клик']

Необходимый для перевода контент может находиться в самых разных местах мода. Обычно, это esp\esm-файлы, strings-файлы, скрипты и текстовые файлы МСМ-меню, по пути data/Interface/translations. Но у некоторых модов необходимо переводить JSON-файлы, которые располагаются по пути data/SKSE/Plugins/название мода.

[url=jpegshare.net/fe/fc/fefc4e7084468029ea9d6d06268bc89c.png.html]!fefc4e7084468029ea9d6d06268bc89c.jpg[/url]

Или в одном из последних модов, в переводе которого я принимал участие, огромная масса контента который нужно перевести содержится по пути data/Apropos/db(database). Это один из труднейших для перевода модов, прежде всего из-за сложной системы генерации сообщений, в которые подставляются синонимы и дескрипторы из разных файлов.

Однако, есть такие моды, в которых контент для перевода скрыт. Ни в одном из файлов мода мы его не увидим. Это строки VMAD в property. Опытные переводчики знают как обнаружить и перевести эти строки. Необходим Creation Kit, распакованные из BSA-архива скрипты SkyUI. Как по мне, этот процесс очень трудо и времязатратный. А ESP/ESM Translator существенно облегчает этот процесс.

Давайте для примера рассмотрим один мод. У него имеется большое МСМ-меню на 8 страниц.

[url=jpegshare.net/46/3a/463a0503201d2e7ddef66b9a14c93353.jpg.html]!463a0503201d2e7ddef66b9a14c93353.jpg[/url]

Но если мы его откроем в любом транслейторе, то увидим, что в МСМ-меню всего 14 строк! Так может основная масса МСМ-меню в скриптах? В скриптах всего 24 строки, а к МСМ-меню относится лишь 7 строк из них. 14+7=21 строка! А где остальное? Кстати если мы переведем всё, что видим и запустим игру, у нас не только большинство МСМ-меню будет не переведено, но ещё и множество сообщений в левом верхнем углу, относящихся к моду.

[url=jpegshare.net/eb/1f/eb1f16016ef808adb51a39b61ef1aa09.png.html]!eb1f16016ef808adb51a39b61ef1aa09.jpg[/url][url=jpegshare.net/78/21/7821042e527abb51cd66270662d7430d.png.html]!7821042e527abb51cd66270662d7430d.jpg[/url]

Открываем настройки и ставим галку в Анализировать и перевести VMAD.

[url=jpegshare.net/11/66/1166ef81578ccaa81805329b2c75bad3.png.html]!1166ef81578ccaa81805329b2c75bad3.jpg[/url]

Вновь открываем мод. Обратите внимание, как сильно подросла ячейка QUST - с 14 до 388 строк.

[url=jpegshare.net/58/aa/58aafa742d7f6741f071637d0474229b.png.html]!58aafa742d7f6741f071637d0474229b.jpg[/url]

Отфильтруем эти строки и посмотрим EDID. Теперь можно переводить, мод будет полностью локализован. Только те 8 названий страниц МСМ-меню лучше оставить на английском, иначе эти страницы окажутся пустыми.

[url=jpegshare.net/8b/4e/8b4e0c68c883ac3a091e4ebcdc918f5e.png.html]!8b4e0c68c883ac3a091e4ebcdc918f5e.jpg[/url][url=jpegshare.net/6b/96/6b967ac7104247b05efab769b6ed097c.png.html]!6b967ac7104247b05efab769b6ed097c.jpg[/url][url=jpegshare.net/0f/10/0f10a9dcd16de85e5418a32e80157e6e.png.html]!0f10a9dcd16de85e5418a32e80157e6e.jpg[/url]

Кажется и в х-Транслейторе можно открыть эти строки, но как это сделать я не знаю.

[/spoiler]

  • Нравится 2
T1m0n

Опубликовано

Цитата:

А вот вторая строка относится только к моду и перевод взят из пользовательской базы данных. Это значит, что в каком-то из ранее переведенных модов или в самой игре есть аналогичная строка (но ID и EDID у неё другие)

Я про это и спрашивал. У меня было такое, что при открытии мода подхватывался перевод, но при его изменении и подтверждении перевод не сохранялся. И при новом открытии esp оставался старым. Сейчас сохраняю для каждого мода перевод в отдельные eet или xml, вроде нормально.

p.s. А отдельная тема конечно не помешает.

assassin12

Опубликовано

Ребят, подскажите, это нормально, когда я перевел мод, сохранил, открыл перевод, а там строки группы scpt исчезли (я их не переводил) ?

Haxop

Опубликовано

Произошла такая ерунда: делаю всё по инструкции, переведенные строки сделал "зелеными", но при записи перевода в мод, тот остается неизменным.

dispersion9

Опубликовано

Хорошая програмулина, хотя и немного корявая. Периодически не подгружает перевод с пользовательской базы, приходится перезаходить в программу. Хотя для Скайрима использую xTranslator, привык к нему.

OmGRoNiKS

Опубликовано

После перевода, появляются только вопросики ??? ??????? ???????? (Типо такой перевод должен быть?)

StrangeT

Опубликовано

Цитата:

После перевода, появляются только вопросики ??? ??????? ???????? (Типо такой перевод должен быть?)

Кодировка не та.

Zubeyda

Опубликовано

Подскажите новичку.

Например, мод на компаньона. Если есть версии мода, например, для тел CBBE, CBBE-HDT, UNPB, UNPB-HDT, да еще какой-нибудь опциональный esp, скажем, "компаньон без одежды", то все эти esp нужно каждый раз переводить по-отдельности? Или можно перевести один раз и все версии с разными телами будут с этим esp? Просто один esp поместить в разные архивы?

А опциональный, что-то добавляющий или отнимающий перевести уже отдельно?

Ну, или мод на броню для разных реплейсеров тел? Там ведь один и тот же esp, то есть переводить нужно всего один файл, а потом его распихать по разным версиям?

T1m0n

Опубликовано

Цитата:

Подскажите новичку.

Цитата:

Например, мод на компаньона. Если есть версии мода, например, для тел CBBE, CBBE-HDT, UNPB, UNPB-HDT, да еще какой-нибудь опциональный esp, скажем, "компаньон без одежды", то все эти esp нужно каждый раз переводить по-отдельности? Или можно перевести один раз и все версии с разными телами будут с этим esp? Просто один esp поместить в разные архивы?

Цитата:

А опциональный, что-то добавляющий или отнимающий перевести уже отдельно?

Цитата:

Ну, или мод на броню для разных реплейсеров тел? Там ведь один и тот же esp, то есть переводить нужно всего один файл, а потом его распихать по разным версиям?

Если esp файлы полностью совпадают, то конечно можно только один переводить. Проверять лучше по хешу файла. Если не совпадают, то надо каждый переводить. Там делов то на две минуты.  Открыл esp, закинул готовый перевод и всё. В таких случаях все строки с текстом должны совпадать, когда один мод под разные версии тела.

  • Нравится 1
DragonBoy_14

Опубликовано

Цитата:

Кодировка не та.

А какая должна быть для Fallout New Vegas???

StrangeT

Опубликовано

Цитата:

А какая должна быть для Fallout New Vegas???

1251

BrotKrip

Опубликовано

Какую кодировку надо использовать для чувствительности текста к регистру?
Просто перевел маленький мод, а названия переведенных предметов написаны с большой буквы. Использовал Юникод-8.
Это как можно исправить?

Strov

Опубликовано

Где можно найти русскую базу данных для Oblivion? Она существует?

T1m0n

Опубликовано

Цитата:

Где можно найти русскую базу данных для Oblivion? Она существует?

Существует. На другом сайте есть ESP-ESM Translator в версии 2.92 с несколькими словарями, в т.ч. для Обливиона. Оттуда словарь можно вытащить.

  • Нравится 1
nechip

Опубликовано

Не работает, всё в вопросительных знаках, кодировка правильная (1250 для Фолача 4)

T1m0n

Опубликовано

Цитата:

Не работает, всё в вопросительных знаках, кодировка правильная (1250 для Фолача 4)

А разве не UTF8?

  • Нравится 1
slimer91

Опубликовано

При переводе мода fallout 4 столкнулся с проблемой что если загружать перевод на новую версию т часто бывает в одноq EDID все строки берут один перевод а не каждая по ID/ как починить? Текста там много а каждый раз проверять задолбался

2750pastor1

Опубликовано

Цитата:

Существует. На другом сайте есть ESP-ESM Translator в версии 2.92 с несколькими словарями, в т.ч. для Обливиона. Оттуда словарь можно вытащить.

А ссылку дать жалко??


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...