Перейти к содержанию

11 изображений

Информация о файле

                Этот мод является глобальным усилением 90% существ в Скайриме, части даэдрических и не даэдрических артефактов, веса оригинальной брони и оружия, а также скорострельности оригинальных луков. Кроме того, некоторые артефакты без уникальных моделей получат их на базе моделей из других модов. Мод сделан в расчете на игру на высокой сложности и любой стадии, в том числе выше 80-го уровня для тех, кому в оригинальном Скайриме слишком просто. Мод является патчем на глобальный мод "Истинно-фэнтезийный Скайрим".

Инструкция по установке:

+ Установить Истинно-фэнтезийный Скайрим ИФС (полную версию) с основного архива "Эволюция Войны" (а также опционального архива, на камни хранители, туумы, религию и расы) где необходимые фалы уже включены.
+ Поместить "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp" ниже других плагинов _1ex0_, (кроме "EW_NINE_REBALANS" и "_1ex0_ True Fantasy Doom.esp", а также плагинов влияющих на артефакты и существ оригинала (От последних лучше воздержаться для стабильности игры), с существами не оригинала проблем не будет. (За исключением Deadly Dragons) - это рекомендованный мод, который отлично работает с моим глобальным модом, при условии если в поядке загрузве стоит выше чем "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp". 
+ Так как мод меняет характеристики большинства НПС, то реплейсеры на НПС с других модов могут не работать
+ Для того чтобы они работали, ставьте моды-реплейсеры НПС ниже "_1ex0_ True Fantasy Artefacts.esp", но тогда характеристики у них будут те, которые в тех модах, тут выбор за вами.

Требования:
+ Skyrim LE
+ SKYUI и SKSE, а также некоторые рекомендации в

фале Realmy (особенно касательно текущей версии 1.4 и последующих версий).

 

Примечания:

                Против разных противников разную эффективность имеет разная магия и разные типы оружия. Ключевые боссы намного сильнее и без подготовки их не победить, полоска здоровья не всегда будет видна (если только вы не используете специальные плагины), то есть вы не увидите полоску здоровья некоторых врагов, пока не нанесете достаточное количество урона. У некоторых врагов сопротивления магии и стихиям имеют предельные значения, для их уничтожения магией (и не магией тоже) понадобится особый подход. Крики «Драконобой» и «Смертный приговор» теперь имеют важное значение для всех классов, включая магов. Маски драконьих жрецов, а также их оружие, теперь очень полезные и не для того, чтобы вешать их на стенды (последнее на ваш выбор). Развитие ремесел крафта имеет большое значение, но так как при усилении врагов эти возможности учтены, врагов ниже по уровню вас самих вы вряд ли найдете. Почти все они растут быстрее вас, и чем важнее босс, тем быстрее его рост уровня по отношению к игроку  (это значит, что вы пройдете Скайрим на одной сложности). Начальный уровень у врагов и боссов разный, он достаточно отличается от вашего уровня. Теперь развитие - это необходимость.

                Версия 1.1 наконец-таки вышла, в ней добавлено множество видов уникальной брони и уникального оружия, добавлено до 20 новых боссов в новых сетах брони. Их модели взяты из множества популярных и не очень модов, но в любом случае выглядят они достойно. Добавлены новые типы зачарований и предметы к ним (а именно зачарования на урон магии колдовства, иллюзии и изменения, а также стихий льда, молний, огня и магии крови). Все работает на заклинаниях из мода ИФС, относительно заклинаний этих школ из других модов я не могу быть уверен, это особенности движка самой игры. Часть предметов можно купить в коллегии Винтерхолда у магов, часть у придворных магов, остальное - побеждая  серьезных врагов в игре. Маги коллегии Винтерхолда теперь продают полные сеты уровня мастера для каждой школы магии, комплект Архимага также имеет полный сет. Также в моде изменён внешний вид некоторых стандартных артефактов, но это касается лишь тех артефактов, которые не имели уникальной модели и использовали модели стандартного оружия (оружие Голдура и Клык Кавозеина, например). Даэдрическим артефактам модели я не менял, можете смело ставить любые ретекстуры или реплейсеры на свой выбор.

              Версия 1.2.

А).Исправлено слетевшее зачарования с посоха Вабаджек.

Б).Улучшены зачарования колец Хирсина и Намиры (Кольцо Хирсина при экиперовки добавляет 3 заклинания призыва: - Древнего Вервольфа, Древнего Вербера и Древней Ворожеи, кольцо Намиры при его экиперовке добавляет 3 заклинания призыва: - Ядовитоко Коруса, Ядовитого Коруса Охотника и Ядовитого Паука. число призываемых существ примерно в 2-3 раза меньше чем других призывов при полном развитии навыка колдовства, но они довольно сильные).

в).Улучшен топор Скорби (прости Барбас) Теперь он поглощает запас сил а также за счет того что состоит из серебра наносит дополнительный урон вервольфам, вампирам и другой нежити.

г).Разрушитель заклинаний теперь дополнительно по 40% сопротивления стихиям огню,холоду и электричеству.

ВЕРСИЯ 1.3.1 (Эволюция Войны)

1.В мод добавлен ряд видов нового оружия и брони из других популярных модов, особенно следует отметить интеграцию около 90% моделей из очень качественного мода "Артефейки", теперь масса уникальных
видов оружия и амуниции имеет и уникальные модели, а не только улучшенные характеристики соответствующие моему моду, (автор Registrant), и моя благодарность ему

за хорошую работу и прекрасные модели оружия и амуниции, ссылка на его оригинал - (https://modgames.net/load/tes_v_skyrim/oruzhie/artefejki/248-1-0-23863).

2. Добавлены новые противники в катакомбы Потемы, Каирн душ и Скулдафн (Новые виды оружия, брони и артефакты приходят с новыми противниками - это общее правило моего мода)

3.Запущана третья глобальная фаза усовершенствования противников (Старшие Драугры теперь используют Туумы "Смертный приговор и высасывание жизненных сил, также их потенциал усилен перками на усиление физического урона, похожие перки получили и старшие двемерские автоматоны. В дальнейшем планируется раздача Вампирам и Магам новых типов заклинаний, когда разберусь с ними займусь более плотно драконами. Также сейчас идет работа над патчами совместимости с модами на улучшения внешнего вида NPC (Bijin All in One) и моды серии (NPCS Pandorable) Все Нпс чья внешность улучшена этими модами получат усиления согласно стандартов "Эволюции Войны".

1.3.1. Небольшие исправления: Добавлены текстуры брони Ингола. Починен неработающий перк в зачаровании отвечавший за прирост силы навыка. 

1.3.2. Добавлены опциональные файлы и патчи совместимости с некоторыми популярными модами на внешность НПС, в часности на BijinAIO, и моды от Пандорабля, инструкции и ссылки в файле READMY. Добавлен аддон на броню, и оружие из популярных модов, их добыть можно будет исследуя Скайрим и проходя некоторые даэдрические квесты с моих усиленных противников.

Добавлены боевые перки бандитам, стражникам, солдатам талмора, братьев бури, империи и вампирам что должно позитивно отразится на их боеспособности.

1.4   .В основной мод дабавлен полный пакет уникального оружия Довакина с уникальными зачарованиями, проведены некторые фиксы багов, добавлен набор из на мой взгляд достойных модов. (Асортимент Конарика, Дозорный, Зачарования Wintermast, Undeath (Нежить),во второй  Армор Аддон 2 (Дополнительная Броня оружие и враги и новые земли в локациях Северного крарая (Nord Point)). Добавлены опционально улучшеные мной модули Рас и Религии ИФС. Добавлена опционально версия ИСФ 1.9.02 (для лучшей стабильности работы моего мода, так как он делался исходя из этой версии, и именно в ней работают мои фиксы багов корректно).

1.5 Изменена механика урона от критов и кровотечения (улучшены и переработаны перки ГГ), НПС получили соответствующие перки позволяющие реализовать данную механику, Некроманты и Вампиры используют теперь свои виды магии ИФС (Некроплазму и Магию Крови, а также набор заклинаний по призыву нежити), Зачарования "Усиления Изменения" и "Усиления Колдовства" получаемые из перка "Формула" теперь усиливают урон заклинаний соответствующих школ.

Также проведена работа над исправлением некоторых недостатков и синхронизации с актуальной версией 1.9.1, теперь более старая версия 1.9.02 более не трбуется.

2.0 Количество улучшений и изменений на столько глобальное что делать это серийной версией уже не было смысла, по этому версия получила индекс 2.0, в ней реализована новая концепция развития потенциала Даэдрических артефактов, теперь у каждого из них свои условия развития потенциала (В архив READMYE добавлено подробное описание механизмов усиления Даэдрических артефактов отдельным документом), Улучшена система развития призванного оружия через перки колдовства, теперь при использовании всех возможностей оно сопоставимо с крафтовым, но потенциал развивается постепенно, введена система сопротивлений и уязвимостей по материалу и типу оружия относительно нежити, механизмов, атранахов. Добавлен набор заклинаний некроманта на призыв нежити получить их можно (часть в уровневых списках, часть с боссов), существенно усилены крафтовые пауки (они теперь стоят своих ресурсов), для поздней стадии игры добавлены заклинания на их применение (появятся в Тельмитрине после прохождения ветки квестов Нелота). Произведена адаптация под условия ЭВ заклинаний Иллюзии, есть некоторые улучшения заклинаний бешенства. Автолевелинг большинства существ теперь на уровне 1/1 с игроков, кроме боссов, старшей нежити, старших механизмов и дремор. В опциональных файлах обновленная и улучшенная версия мода Нежить, где мы можем стать Личем.

2.1  Проведена доработка ряда перков магии разрушения и колдовства, добавлены новые перки и заклинания призыва хищников для магии восстановления (для отыграша друидского направления), исправлено ряд ошибок как основного мода, так и платформы ИФС и оригинала, улучшен боевой АИ некоторых существ, существенно доработан опциональный файл на расы ИФС, так же глобально улучшен и добавлен переработанный для ЭВ модуль на камни хранители от ИФС с дополнительными эффектами, так же в основной мод интегрированы SKSE плагины на отображение уровня врагов и их здоровья в бою, а также всплывающий урон от оружия, магии, критических ударов (чтобы было проще ориентироваться в выборе тех на кого нападать на той или иной стадии игры), также интегрировано два скрипта на добычу руды (3 удара = 3 руды, вместо 9-ти ударов, и 10 дров за раз и их беспрерывная рубка для удобства), в Хелген добавлен сундук с бонусным оружием Эволюции в качестве Новогодней пасхалки, которое имеет зачарования развивающие свой урон от навыков классов Воин, Вор или Маг. В ходе проверок выявленные некоторые ошибки с работай перка Великанов на отбрасывание и пролемы с потемнением экрана эффектовзачарования на  поглощения здоровья и были исправлены, чтобы не паковоть заново весь архив на нельколько гигабай я добавил файл "Фикс Актуальной Версии", теперь в случае проблем этот файл будет обновляться, кидать его в стандартным медодом установки с заменой. Если у кого ломался расход запаса сил в спринте, то это в модуле камней хранителей, скайчайте файл и установите с заменой, исправлено.

2.2 Основная работа была сосредоточена на работе по устранению ряда ошибок, багов и недоработок, как оригинала игры и платформы ИФС, исправлена работа замедлений и проклятий, улучшен ряд перков тяжелой брони, один перк легкой брони, Мечи чемпионов по типу бладскала, добавлена броня дремор магов от Михаил монстерс (https://www.nexusmods.com/skyrim/mods/109864) теперь ее носят дреморы маги и ее можно завладеть в качестве трофеев. Улучшены перки и эффекты магической брони и они стало максимально полезными для магов, по рейтингу она теперь способна конкурировать с физической броней, проведены фиксы зелий на снижение сопротивлений. В призывном оружии эффект страха заменен на эффект снижения защиты, улучшены также некоторые перки стрельбы и починены некоторые неработающие эффекты.

2.3 Проведена более глубокая переработка всех масок драконьих жрецов, сета Мирака, сетов Динок и Савок, черного посоха Голдура, Щита Ауриэля, Щита Солитьюда, Щита "Крепость Гербета" меча "Мужество гербта" исправлены некоторые недоработки, улучшен "Череп Порчи" добавлено несколько очень полезных мастерских заклинаний (Воскрешение, Телепортация за спину, Телепортация на расстояние, Высота прыжка), добавлен Туум Мирака (черная книга с трупа Мирака) и Туум Алдуина (Книга в локации где Маска Конарика), данная версия мода "Эволюция Войны" синхронизирована с последней версией ИФС 1.9.3.

2.4 В данной версии проведено улучшение нескольких заклинаний (Невидимость, Коррозия, Гравитационная декомпресия и Гравитационная аномалия, добавлены новые залиания уровня мастера в школу разрушения, произведены правки критического урона для призванного оружия для соответствия балансу, добавлены в сборку опциональные моды для новых видов оружия (Копья, Пики, Алебарды, Цепные кнуты, Боевые когты, Метательные дротики, пилумы, ножы, кунаи, сюрикены), для новых видов оружия в основной мод добавлено три ответвления веток перков (у метательного оружия скрытый перк который его усиливает от ваших навыков одноружного оружия и зачарований, зелий одноручного оружия) что позволяет все новое оружие развивать на сопоставимом по эффективности уровю с основным оружием которое в игре изначально. В связи с низкой скоростью загрузки файла основной архив мода будет доступен для скачивания с Гугол диска (ссылка https://drive.google.com/file/d/13-iOB3KUKH7gHA0wMMNewYsCmVDvrMcI/view?usp=sharing

2.5 В данной версии, доработаны колдуны (им добавлена магия из мода,и они стали на много опаснее), дозорные Стендарра используют магию солнца которая особенно эффективна против вампиров, дозорным Стендарра и стражам рассвета добавлены собственные виды оружия из серебра (взятые из других модов), они эффективны против нежити, вампиров и даэдра, интегрирована в мод магия астрала, в раздел магии эфира в  школе изменения (работает только под открытым небом), добавлены несколько новых полезных заклинаний, создан фикс для уборки остатков призраков, ледышек, горсток пепла и тд, у них время существования 5 минут (300 секунд), Добавлены новые типы зачарований для уникальных посохов, проведены фиксы некоторых механик для более стабильной работы, расе альтмер добавлено усиление для магии эфира и астрала +25%, раса Босмер получила возможность дополнительного усиления приручаемых животных с помощью специального заклинания их расы, улучшены туумы: Испуг  - теперь дополнительно замедляет врагов, Дружба со зверями - теперь призванные звери стали более сильными и у них более сильный критический урон. Теперь больше нет необходимости качать ИФС отдельно, все файлы и его опциональные модули с моими доработками скачиваются двумя архивами Эволюции Войны, основным и опциональным (Религия, Еда, Расы, Туумы, Камни Хранители). Опциональные моды на анимированное оружие и копья теперь включены с полной структурой файлов в опциональный архив а также к ним прилагается подробная инструкция последовательности установки, чтобы все работало как надо не только у меня (саму установку я упростил на сколько смог), все необходимое там есть, только FNIS уже сами найдете (он должен быть установлен до установки модов на копья и анимированное оружие).

2.6 В данной версии я уделил основательно время для усиления противников против призывных существ и спутников, так как злоупотребеление ими слишком облегчало игру, нак как в моем моде все НПС существенно превосходят нас по количеству здоворья (в том числе и спутники и особенно высокоуровневые призванные существа, то это позволяло нам слишком долго на них отвлекать внимание противников и получать необоснованное преимущество на много раньше чем это запланировано балансом мода), теперь урон всех типов противников увеличен по призванным существам а также спутникам, сила увеличения зависит от типа противников (их ранга и класса), кроме увеличения урона боссы и высокоуровневые противники (Драконьи жрецы, Чемпионы,финальные боссы кампаний, Драугры военачальники, Центурионы) обучились изгонять или подчинять призванных существ своей воли, а спутников пугать своим присутствием, в ближнем бою у них так же есть свои сюрпризы (которые я не буду раскрывать), но все это не значит что призыв и спутники потеряли свою актуальность, просто теперь к их использованию нужно более грамотный подход, защитить своих призванных Даэдра и Нежить от изгнания или подчинения можно только с помощью великих артефактов, таких как "Диадема Манимарко" которая находится в локации там где Рагот (соответственно уровень защиты данной локаций возрос на порядок, и прорваться туда будет невозможно без прокачки и экипировки уровня 50+) Также при высокой силе колдовства (которую мы можем усилить зачарованиями экипировки), и использовании посохов Гнев Мертвых (для нежити) и Ярость Даэдра (для Даэдра соответственно), использовать данные посохи следует до захода в область действия аур противников, призвав Даэдра иди Нежить и накинув на них бафы. Со спутниками ситуация немного другая, чтобы они не были подвержены страху перед Боссами, их сопротивление магии не должно падать ниже 85, то есть им понадобится крафтовая экиперовка, а также будут полезны заклинания Боевой Дух, Боевая готовность, Боевое рвение, которые им усиливают различные параметры включая сопротивление магии (при наличии целевых перков в иллюзии), сила заклинаний зависит от навыка иллюзии и зачарований на эффективность данной школы на нашей экипировке. В связи с тем что призванные существа в моем моде это полноценные боевые еденицы, которых можно усиливать бафами и нашими аурами, я ограничил число призыва максимум в 3 ед. Также были ослаблены эффекты зелий повышающих навыки в 2 раза (так как в данном моде алхимию можно усиливать не только прокачкой ее древа, то такие зелья выбивались из баланса, по этому работа проведена по ним точено без ослабления алхимии в целом, так как она нам нужна и для ряда других целей и механик в моде). Сет брони Черных рыцарей заменен на вариант с другого мода, в связи с переносом данного сета в готовящийся 4-й опциональный армор аддон, который выйдет позже. Также были доработаны заклинания связанные с манипуляцими со временем, они по своему уникальны и достаточно эффективны как тактический инструмент на поле боя (Одно из них очень похоже на механику Вейвера из Дота). 

Более подробное описание, и инструкции по установке нового оружия есть в файле Readme.

PS. Это мой первый мод, который создавался из моего 3-х летнего опыта игры в Скайрим с самыми различными модами. Техническую помощь и консультации мне оказывал автор мода "Истинно-фэнтезийный Скайрим" - 1ex0 Квазис, за что ему огромная благодарность.

Версия 1.1 не является конечной, мод будет развиваться дальше и будет обновляться по мере готовности. В случае выявления багов, пишите в комментарии, по возможности буду исправлять, если они возникнут.

  • Нравится 7

Обратная связь

Рекомендуемые комментарии



Meridiano

Опубликовано

Ребаланс так ребаланс, но хочу обратить внимание на пару вещей:

  1. Опишите все изменения, хотя бы кратко. Ребаланс меняет внешний вид некоторых артефактов, верно? Пользователи должны знать, что лук Голдура теперь имеет модель лука Ауриэля с чёрными текстурами, например.
  2. Можно как-то обойтись без удаления базовой записи UpperBench01StaticDUPLICATE000 (это скамейка) и всех её размещений в игре (32 штуки)? Это небезопасно и лично я не вижу в этом смысла.

Добавьте в архив Readme файл с кратким описанием и необходимой информацией для установки (требования, порядок действий).

  • Нравится 2
l1kv1dator

Опубликовано

Meridiano, Спасибо за отзыв, кстати на счет UpperBench01StaticDUPLICATE000, это скорее была ошибка на стадии начальной разработки (Не подскажите как ее восстановить) в удалении скамейки смысла нет. (По внешнему виду Были некоторые замены некоторых моделей артефактов, в основном это качается лишь тех артефактов чей внешний вид ни чем не отличался от обычного оружия в скайриме, Артефакты Голдура в оригинале не более чем древненордский меч, лук и посох восстановления, ни чего уникальноги ни в плане зачарований ни внешнего вида, что на мой взгляд не соответствовало понятию артефакта) Но эти модели все в рабочем состоянии. Я могу в Архив добавить описание, все таки это мой первый мод, и всех тонкостей я не знаю

Meridiano

Опубликовано

l1kv1dator, воспользуйтесь xEdit и удалите из плагина эту запись, где она помечена как удалённая. Затем пройдитесь по ячейкам в плагине и удалите записи о размещении. Не бойтесь, это удалит не скамейки, а ваши изменения в них.

Что касается внешнего вида, об этом точно должно быть сказано и на странице публикации, и в Readme. Мне кажется, это значимое изменение.

Также я набросал для вас пример Readme.

  • Нравится 1
l1kv1dator

Опубликовано

Meridiano, Спасибо за подсказку, так как у меня усиленно идет работа над добавлением и улучшением контента мода, то когда я прочитал сообщение у меня возникла ситуация что либо нужно делать по быстрому версию 1.1, либо сделать все запланированное но позже, я выбрал второй вариант, и думаю через пару дней будет доработанная версия мода 1.1 с исправлением ошибки лавочки, новым контентом и большим Readme

  • Нравится 1
Berser

Опубликовано

l1kv1dator, я c помощью tes5edit подобное сделал: tes5edit - NonPlayerCharacters - ACBS Configuration - строчка Flags - PClevel mult (если отсутствует это параметр и auto calc stats, ПКМ-edit, отметить галочкой), Can MaxLevel=0 (бесконечная прокачка npc).
У тебя на скринах Dark Souls какой-то, сколько ты этого Алдуина валил времени?

l1kv1dator

Опубликовано

Berser, Я убивал где то 8-10 минут на 80-м уровне, можно где то за 5-минут (если использовать некоторые особенности), Я создавал противником с учетом всех возможностей развития игроков, силы крафта и артефактов (в том числе и перспективных, которые будут добавлены в версии 1.1) которая будет готова на этой недели, первоначально мод я создал для личной игры, так как 14 проходя Скайрим с разными модами сила противников меня не устраивала ни в одном из модов (за исключением Реквиема, но я не сильно хочу играть со всеми изменениями в области прокачки и экономики Реквиема, по этому мне нужен была вариант усиления который был подходил к возможностям развития в ИФС), вторая проблема оригинала (которую не иисправлял в полной мере ни один мод) - это никчемность артефактов Даэдра на фоне того что можно скрафтить самому, исправление этой проблемы возможно либо адским нерфом системы крафта (но я не любитель таких шагов), либо путем капитального усиления артефактов до того состояния когда скратить лучше будет нельзя, но сильные артефакты соответственно требуют и усиления тех кто их защищает. По этому я решил делать более глобальный ребаланс в этом направлении. Скоро версия 1.1 в ней много добавлено нового и интересного. = )

l1kv1dator

Опубликовано

Meridiano, Моя версия мода обновилась до 1.1, дополнено описание, а также добавлен файл Readmy в архив с более подробным описанием.

  • Нравится 2
OLIP

Опубликовано

Привет, у меня возникла небольшая проблема, посох "Ваббаджек" не имеет зачарования, можете подсказать, в чем может заключаться проблема?

l1kv1dator

Опубликовано

OLIP, Спасибо что сообщил, около 2-х месяцев назад я создавал зачарование на оружие по типу Вабаджека, из за того что при копировании эффекта я не поменял имя, то с эффекта слетело имя и он не работал, я это исправил. Сейчас залью на сайт обновленный архив 1.2 и там все работает к тому же добавлены улучшения нескольким даэдрическим артефактам.

  • Нравится 2
OLIP

Опубликовано

Приветствую, кажется у меня возникли проблемы, у торговцев в Винтерхолде не отображается текстура одеяния мастера волшебника, а также в Саартале куда-то делся посох Йурика Голдурсона, мне начинает казаться, что я делаю что-то не так)

l1kv1dator

Опубликовано

OLIP, Спасибо что сообщил, скорее всего проблема была из за того что я залил версию не обновив файлы мешей в архиве, по этому просто перекачайте архив и установите поверх с заменой. Это должно исправить проблему, паку DATA которая в архиве ставить в корень игры, не в DATA которая в корне игры, иначе собьются пути к мешам и текстурам. На счет роб коллегии, я стандартным робам внешний вид не менял (они используют либо оригинал, либо те которые из других модов) я менял лишь силу зачарования, что на внешнем виде не должно отражаться, а Робы второго варианта находятся в магов в продаже и они автономные, текстуры там с другого мода.

Meridiano

Опубликовано

l1kv1dator, скорее всего проблема в путях к текстурам, обратите внимание на обратный слэш первым символом, его быть не должно - клик.

  • Нравится 1
l1kv1dator

Опубликовано

Meridiano, Спасибо за подсказку, я исправил пути, просто у меня они так работали и я этому значения особого не придавал раньше, теперь буду знать, я перезалил архив с исправлениями.

registrant

Опубликовано

Забери меня Восемь+1, говорил же - АртЕфейки - Е, а не И!

l1kv1dator

Опубликовано

registrant, Я Исправил )

  • Нравится 1
Fremix228

Опубликовано

Мне наносят урон , а я нет. Пробовал переустанавливать скайрим не помогло . Что делать?

l1kv1dator

Опубликовано

Fremix228, В моем моде значительная часть противников существенно в разы усилена по показателям здоровья, брони и сопротивлений, то есть если у вас слабое оружие, то урон будет мизерным, следующий момент в том что бонусное здоровье добавлено через абилки, и пока не будет пробито бонусное здоровье, до этого момента основное здоровье не отнимается, так сделано по тому что это особенности редактора игры, можете установить мод на индикаторы здоровья, там будет четко видно. (Физический урон наносится всегда, но его величина зависит от уровня заточки орудия, перков и брони противника и его сопротивлений), что касается магии, то там немного сложнее, так как существуют противники не только с высоким сопротивлением, но и 100% к определенным стихиям, для их преодоления мной в игру добавлены зачарования, и отдельные артефакты снижающие сопротивление Магии, ядам, стихиям и болезням, конечно чтобы их выбить нужно победить их обладателей (что почти невозможно без крафтовой экипировки). Изначально мод рассчитан на опытных игроков для которых оригинал, и те моды на противников которые имеются являются слишком простыми.

  • Нравится 1
Berser

Опубликовано

l1kv1dator, как лечить баг здоровья у босса: 1/-32000.
levelmultx8, magicka offset=20, stamina offset=500, health offset=4000, health=435, magicka=50, stamina=190. Может отключить флаг auto-calc stats?

l1kv1dator

Опубликовано

Berser, Я так понимаю что речь идет в настройках Creation Kit (CK), Дело в том что автокалькуляция и настройки персонажа позволяют выдать НПС не более 32.000 (которые получаются ели дать около 20 000), чтобы НПС имел здоровье в игре выше 32 000 нужно прибегнуть к одной хитрости - это создать в разделе Speels способность с количеством здоровья на себя (хоть миллион), способность идет для НПС как бонусное здоровье (которое в бою нужно пробить для того чтобы нанести урон основному), так же через способность можно давать любые пассивные бонусные характеристики (мана, запас сил, сопротивление магии, стихиям, ядам, болезням) и много чего еще из того что можно сделать постоянным эффектом на себя. Чтобы автокалькуляция не уводила здоровье в минус нужно базовое ставить не выше 20 000., способности добавляются НПС через окно настроек spellList в верхнем окне.

Кукла Вуду

Опубликовано

Интересный мод. То, что нужно, когда в обычном Скайриме становится скучно. Начинаю новую игру, и как раз хотела поставить "Истинно-фэнтезийный Скайрим". А этот мод Очень приятный бонус. Спасибо большое Автору

  • Нравится 2
Berser

Опубликовано

l1kv1dator: Т.е как спеллы Защиты в этой модификации?...А глобальные игровые настройки автокалькуляции и максимум здоровья NPC непосредственно где находятся?

l1kv1dator

Опубликовано

Berser, В creation кit. в основном защитные модификаторы здоровья, различные сопротивления и пасивные модификаторы в зависимости от типов противника, находятся в абилках (которые закреплены за типми НПС), в creation кit, они находятся в разделе spells, и имеют названия с началом (AX_DEFENDET_ и далее по типу), на абилки не распостраняются законы автокалькуляции от уровня. Конечно автолевелинг также усиливает некоторые характеристики, но дело в том что у разных НПС авотолевелинг работает по разному, если для большинства обычных драконов чтобы сделать их достаточно сильными настроек автолевелинга достаточно, то вот для большинства остальных противников сделать им полноценные характеристики через автолевелинг почти невозможно (та как как автолевелинг не влияет ни на магические сопротивления, ни на получение перков, да и прибака здоровья и других стат на столько не существенны в сравнеии с потенциалом ГГ, который использует крафт и магию, что единственный способ добиться адекватной эффективности от НПС, это выдавать ему основные характеристики через Абилку (способность), а его боевой потенциал развивать через перки которые выдаются сразу) Это конечно сильно усложняет игру на старте до создания крафтовой экипировки, но зато делает игру более интересной в процессе. (И дам совет, на старте до создания крафтовой экипировки следует выбирать себе в качестве целей тех кого есть шансы победить, бандитов начальных типов, мелких животных и тд, а вот в процессе развития навыков и с крафтовой экипировкой переходить к более сложным данжам.) В версии 1.5 система защиты начальных противников будет немного ослаблена, а развитие перков урона теперь будет происходить постепенно, но быстрее чем у Игрока с фиксированным пределом эффективности. (Это сделано для того чтобы на старте дать возможноть более комфортно пройти начальные локации для стартового капитала, но при этом чтобы имея крафтовую экипировку противники не стали слишком никчемными, как в большинстве модов или в оригинале).

Padenie_elfov

Опубликовано

Для ванили не думали адаптировать или сделать подобное?

l1kv1dator

Опубликовано

Padenie_elfov, В целом я сейчас готовлю пакет модов на AE, конечно в полном масштабе как здесь я скорее всего делать не буду, так как это слишком затратно по ресурсу времени, но древо перков, артефакты, туумы и камни хранители я сделаю, точнее часть контента уже уже есть на другом сайте (Древо перков) EW:VRP (Evolution of War: Vanila Rebalanse Perk) После обновы и на этот сайт добавлю.

  • Нравится 1
Padenie_elfov

Опубликовано

l1kv1dator, хорошо.


Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
×
×
  • Создать...