@perture Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 (изменено) 09.09.2018 18:42:11, Laketko Pavel сказал(-а): Не получается, макс выдает ошибку Проблема видимо у тебя в системе, поскольку у меня всё работает с твоей сценой. Про топологию рано говорить, пока нет морфов и финального нифа с головой. Это я так, к слову упомянул. По опыту. Изменено 9 сентября, 2018 пользователем @perture
Laketko Pavel Опубликовано 9 сентября, 2018 Опубликовано 9 сентября, 2018 (изменено) 09.09.2018 19:17:05, @perture сказал(-а): Проблема видимо у тебя в системе, поскольку у меня всё работает с твоей сценой. Про топологию рано говорить, пока нет морфов и финального нифа с головой. Это я так, к слову упомянул. По опыту. Блин странно, может попробовать установить другую версию Макса? Наконец приделал Фолавскую шею и skin работает) я его "вырезал" потом проделал все манипуляции с вершинами и вставил skin назад, работает) ссылка но модель Конечно, сделал по колхозному, можно было и проще и лучше,но это я уже потом узнал, пока оставлю так. Только вот шов сильно выделяется, хотя вершины свелдены и группа первая сглаживания стоит. Изменено 9 сентября, 2018 пользователем Laketko Pavel
@perture Опубликовано 10 сентября, 2018 Опубликовано 10 сентября, 2018 (изменено) 09.09.2018 20:52:43, Laketko Pavel сказал(-а): может попробовать установить другую версию Макса? Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить. 09.09.2018 20:52:43, Laketko Pavel сказал(-а): Конечно, сделал по колхозному, можно было и проще и лучше,но это я уже потом узнал, пока оставлю так. Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить ) Изменено 10 сентября, 2018 пользователем @perture
Laketko Pavel Опубликовано 10 сентября, 2018 Опубликовано 10 сентября, 2018 10.09.2018 02:10:36, @perture сказал(-а): Для начала рекомендую избавиться от кириллицы в путях и именах файлов. Хотя вряд ли проблема из-за этого, но всё же. Пробуй другой макс поставить. Лучше сразу по нормальному сделай, прежде чем морфы настраивать. А так, да, уже можно гримасы строить ) Доброго вечера. Сделал по нормальному, сетка теперь выглядит проще и лучше, хотя шов все еще заметен, но может в игре и не будет. Кстати установил макс2018 и ExtractSkinDataToMesh заработал) Спасибо что сказали, про этот способ не знал.) Теперь такой вопрос, а можно ли сделать не все морфы(каналы или ключи как сказать?) Так вот, можно ли создать только "основные" морфы лица? ну то-есть такие, самые очевидные и заметные, чтоб рот худо-бедно открывался, глаза моргали... Не сломает ли это игру? Ведь кол-во по сравнению с оригиналом будет меньше.
@perture Опубликовано 10 сентября, 2018 Опубликовано 10 сентября, 2018 В скае можно, в ф4 не знаю, но скорее всего да. 1
Laketko Pavel Опубликовано 12 сентября, 2018 Опубликовано 12 сентября, 2018 Здравствуйте, я записал кусочек видео как я создаю ключи. Подскажите пожалуйста все ли правильно делаю? Или может есть какой-то более точный или быстрый способ? https://youtu.be/jQfe2OQrOaE
@perture Опубликовано 13 сентября, 2018 Опубликовано 13 сентября, 2018 Нормальный вариант. Только не забудь про глаза, брови и ресницы. И рот. Его не надо отделить от головы?
Laketko Pavel Опубликовано 13 сентября, 2018 Опубликовано 13 сентября, 2018 13.09.2018 02:30:03, @perture сказал(-а):Нормальный вариант. Только не забудь про глаза, брови и ресницы. И рот. Его не надо отделить от головы? Глаза, брови, ресницы я отделил сразу. Тут у меня вопрос, как мне сделать, чтобы брови меша головы двигались синхронно с мешем бровей? Или ресницы с веками? Как это делается, примерно "на глаз"? Рот я не отделял, т.к. подсматрел мод yscsn у него тоже рот не отделен, предпологаю что это связанно с тем что лицо при создании расы в игре все равно не редактируется. Сейчас еще у меня стоит вопрос отзеркаливания морфов, посмотрел пару гайдов, похоже что без скрипта тут не обойтись?
@perture Опубликовано 13 сентября, 2018 Опубликовано 13 сентября, 2018 (изменено) Надо было отделять их со скином, тогда бы они двигались синхронно. Если рот не отделять, то придется его текстуру объединять с головой. Соответственно, шейдер общий будет. Не феншуй. Зеркалить проще манипуляции костей. Но опять же, без скрипта не обойтись. Изменено 13 сентября, 2018 пользователем @perture
Laketko Pavel Опубликовано 15 сентября, 2018 Опубликовано 15 сентября, 2018 (изменено) @perture спасите-помогите! Пожалуйста! гляньте мои tri-шники. Сейчас для проверки импортировал их в макс и вот что происходит. Почему? https://youtu.be/Ih4T4spweXw (перед экспортом в tri, я Пивоты отцентровал, resetxform'ы сделал, модификаторы оставил только morpher и Editable Mesh). Изменено 15 сентября, 2018 пользователем Laketko Pavel
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 15.09.2018 12:29:53, Laketko Pavel сказал(-а):перед экспортом в tri, я Пивоты отцентровал, resetxform'ы сделал Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова. Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы. ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами?
Laketko Pavel Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 16.09.2018 01:34:36, @perture сказал(-а): Надо такие вещи не перед экспортом делать, а перед созданием морфов. Базовую башку отцентровал, а морфоцели то остались такими, какими были созданы. К ним теперь и возвращается голова. Экспортируй тришник безо всяких центровок, в том виде, в каком настраивал морфы. ЗЫ А с масштабом что? Почему голова уменьшается с морфами? Перед созданием морфов я не мог изменять пивот т.к. от него зависел skin. Но я попробовал экспортировать без каких либо изменений, все равно улетает. Почему масштаб изменяется не знаю, я каждый морф перепроверял, в максе все работает как должно. Правда модель была все это время в ЕдитПоли, когда я сколапсиваю ее в ЕдитМеш вылазиет предупреждение, может дело в нем? Хотя даже после замены модификатора, морфы работают без глюков. Я когда даже изменял пивот они работали, но только до экспорта.
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Дай сцену с морфами без изменений основной модели.
CemKey Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Как бы отразить скелетную анимацию? Ну то есть из правши сделать левшу. Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
Laketko Pavel Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 (изменено) 16.09.2018 09:55:57, @perture сказал(-а): Дай сцену с морфами без изменений основной модели. Вот Это когда закончил морфы содавать ps попробовал экспортитровать тришник из 12го макса - никаких изменений. Изменено 16 сентября, 2018 пользователем Laketko Pavel
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Это уже измененная голова. 16.09.2018 10:02:35, CemKey сказал(-а):Как бы отразить скелетную анимацию? Ну то есть из правши сделать левшу. Скорее всего только скриптом.
CemKey Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 16.09.2018 10:17:54, @perture сказал(-а):Скорее всего только скриптом. Каким? Ищу смысл жизни. Кто найдет дайте ссылку.
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Я говорю не про кокой то конкретный скрипт, а про метод. Может быть в природе есть что то готовое, надо искать. Или писать самостоятельно.
Laketko Pavel Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 16.09.2018 10:17:54, @perture сказал(-а): Это уже измененная голова. а какую тогда? это голова с морфами, есть модель где полностью все тело со скином (импорт из devArt)
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Насколько я понимаю, после настройки морфов ты голову сместил к началу координат, развернул по оси z на 180 градусов, и масштабировал. Это и есть изменения, которые сейчас вызывают затруднения. Надо отталкиваться от головы с морфами, но без этих манипуляций.
Laketko Pavel Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 16.09.2018 10:28:37, @perture сказал(-а): Насколько я понимаю, после настройки морфов ты голову сместил к началу координат, развернул по оси z на 180 градусов, и масштабировал. Это и есть изменения, которые сейчас вызывают затруднения. Надо отталкиваться от головы с морфами, но без этих манипуляций. Да нет, я голову маштабировал подгонял до морфера. Когда подогнал, пришил шею только тогда его применил и больше голову не двигал. Она сейчас в фолловских координатах
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку.
Laketko Pavel Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 (изменено) 16.09.2018 11:01:55, @perture сказал(-а): Делай как в видосе. Только надо извлечь все каналы, и обнулять координаты опорных точек и сбрасывать трансформации для всех объектов сразу, включая целевую башку. бесконечно вам благодарен) я как раз извлек все каналы на случай если их придется экспортировать в obj Даже протестировал один морф в игре, вроде работает) Спасибо) А по-чему так у меня случилось? из за того что resetxform не сделал? Изменено 16 сентября, 2018 пользователем Laketko Pavel
@perture Опубликовано 16 сентября, 2018 Опубликовано 16 сентября, 2018 Да, из-за этого. Скрипт не учитывает трансформации нода. Можно было бы это исправить - но лень.
Laketko Pavel Опубликовано 17 сентября, 2018 Опубликовано 17 сентября, 2018 16.09.2018 11:31:13, @perture сказал(-а): Да, из-за этого. Скрипт не учитывает трансформации нода. Можно было бы это исправить - но лень. Да вы и так многое сделали, если бы не вы, так бы сейчас и сидели бы каждый меш в obj экспортировали. Кстати TRI Extractor тоже наш соотечественник написал, ну и кучу еще всего) А я вот запустил модельку в игре, но она работает не совсем как я ожидал...мягко говоря.. и даже не знаю за что взяться, чтоб исправить. В общем глаза косят, по-моему, только во время движений головы в право-влево но это неточно. Еще, глаза изначально были сферической формы я их обрезал по аналогии Фоллавским, но по-моему это ни чего не дало. Рот едва шевелиться, с веками при моргании тоже какая-то мешанина. Брови еще не понял как прикрутить. Кое-что заскринил, но как бы по лучше протестировать? может какой мод для этого есть? Да и еще, я голову скинил на BaseFemaleHead без лиц.костей, но ниф faceBones создал, просто копировав основной ниф (также у автора аналогичного мода ниф тоже не содержит лиц.костей, но у него все работает) Естественно скинил глаза, брови, и т.д. все по отдельности, т.е это разные нифы(FaceParts-ы). Выложу навсякий файлы,
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти