Перейти к содержанию

Рекомендуемые сообщения

Опубликовано

Здравствуйте.

Подскажите как позиционировать персонажа с помощью кости Nonaccum, при создании анимации для Oblivion в 3dsMax (Autodesk 3ds Max 2008 64-bit).

 

Дело в том, что после импорта скелета, саму кость Nonaccum можно сдвинуть лишь один раз, после чего она как бы "замораживается". При этом вращать ее вместе с остальной моделью получается, но сдвинуть относительно кости Bip01 - невозможно.

 

Опубликовано
22.12.2017 01:30:45, Richard Zeidler сказал(-а):

А почему вам нужна именно она?

Для того, чтобы позиционировать актера относительно чего-либо.

Опубликовано
22.12.2017 02:03:53, Richard Zeidler сказал(-а):

Ну, я так понимаю, сдвигать тело от начальной позы по осям можно лишь передвигая bip1 на который все завязано.

Можно это делать и с помощью nonaccum, это более лучший выбор чем bip01, вот только бы разобраться, почему получается передвинуть ее лишь раз.

Опубликовано

А чего там лучшего, если все движение по осям и определяется по bip01? Если персонаж, скажем, идет, как вы обойдетесь без сдвига bip?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
22.12.2017 11:19:26, Richard Zeidler сказал(-а):

А чего там лучшего, если все движение по осям и определяется по bip01? Если персонаж, скажем, идет, как вы обойдетесь без сдвига bip?

Для моих нужд bip01 не подходит,  уже пробовал. Нужно чтобы при анимации, персонаж начал ее играть с другого положения в пространстве. Если использовать bip01, то приходится редактировать kf файл, чтобы этого добиться, а при использовании nonaccum - нет, поскольку кость nonaccum можно сдвинуть относительно bip01.

Опубликовано

Если использовать bip01, то приходится редактировать kf файл, чтобы этого добиться, а при использовании nonaccum - нет, поскольку кость nonaccum можно сдвинуть относительно bip01.

Я вот тут не понял, как вы собираетесь что-то сделать НЕ редактируя kf. Он же в любом случае изменяется, если вы заменяете стартовую или какую-то иную позу.

 

вы импортируете скелетон, потом через merge - анимацию, и ее редактируете. Разве нет?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
22.12.2017 11:38:58, Richard Zeidler сказал(-а):

Я вот тут не понял, как вы собираетесь что-то сделать НЕ редактируя kf. Он же в любом случае изменяется, если вы заменяете стартовую или какую-то иную позу.

 

вы импортируете скелетон, потом через merge - анимацию, и ее редактируете. Разве нет?

Редактировать kf файл приходиться в Nifskope, уже после экспорта. Иначе персонаж не меняет своего положения, как мне необходимо, хоть кость bip01 и была изменена в 3dsMax. Мне нужно как-то выкрутиться с помощью nonaccum, все остальное я уже перепробовал.

Опубликовано

Не сталкивался с подобным, поэтому несколько не понимаю, в чем проблема именно. Если поза записана в ключе - она будет проиграна, или вы хотите сказать, что написали анимацию, а она и не думает работать?

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
22.12.2017 13:43:02, Richard Zeidler сказал(-а):

Не сталкивался с подобным, поэтому несколько не понимаю, в чем проблема именно. Если поза записана в ключе - она будет проиграна, или вы хотите сказать, что написали анимацию, а она и не думает работать?

 

В прикрепленном изображении видно что, скелетон передвинут с помощью изменения кости nonaccum относительно bip01. Но так получается сделать лишь один раз, после чего масштабировать nonaccum нельзя и изменить положение скелетона уже невозможно. Почему это происходит, я не могу понять.

04601.jpg

Опубликовано

Не могу найти свои настройки, это было Бог весть когда. А версия max и плагина? Помнится, рекомендовали использовать старые версии для Oblivion, ну и в каких-то версиях импортера бедный хелпер nonaccum сливало с bip01

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
22.12.2017 17:52:55, Richard Zeidler сказал(-а):

Не могу найти свои настройки, это было Бог весть когда. А версия max и плагина? Помнится, рекомендовали использовать старые версии для Oblivion, ну и в каких-то версиях импортера бедный хелпер nonaccum сливало с bip01

Autodesk 3ds Max 2008 64-bit

версия плагина - max-2008-plugins-3.4.2-x64

Но дело думаю не в них. На изображении видно что nonaccum и bip01 не слиты в одну кость.

Опубликовано

Да, я не поэтому это сказал. Просто чтобы убедиться, что версии нормальные. С любым файлом kf такое происходит? Я не использовал эту кость под анимации, но не все kf могут быть в принципе нормально импортированы и экспортированы. Это я точно помню, потому что Siegrun в свое время отказалсь в итоге от мысли переписывать анимации с использованием новых костей. 

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано
23.12.2017 01:12:30, Richard Zeidler сказал(-а):

С любым файлом kf такое происходит?

С любым файлом такая лажа. Ладно, буду дальше искать решение.

Еще такой вопрос.

Если выделить один IK решатель, то можно сделать его неактивным кликнув на кнопку "Enabled", но если выделить сразу два и более, то возможность сделать это, пропадает.

Можно ли сделать неактивными сразу несколько выделенных IK решателей?

Если стандартными средствами это сделать нельзя, может быть есть какой плагин для 3dMax?

0813654.jpg

99289.jpg

Опубликовано
23.12.2017 02:09:21, Saturnus сказал(-а):
Ладно, буду дальше искать решение.

Animation => Bone Tools...

 

Правда, скрин 2018 макса, но, думаю, не многое там изменилось.

 

A3yb0ZX.png.png

Опубликовано (изменено)
23.12.2017 18:10:55, @perture сказал(-а):

Animation => Bone Tools...

 

Правда, скрин 2018 макса, но, думаю, не многое там изменилось.

 

 

Благодарю. Теперь все работает как надо.

 

Меня интересует еще одна деталь. После того как в 3dMax создан меш, как добавить ему новую кость и привязать ее к скелетону, чтобы создать анимированный предмет наподобие шариков, которыми жонглируют на Дрожащих Островах? 

0461475.jpg

Изменено пользователем Saturnus
Опубликовано

Как уменьшить масштаб нижней части? А о чёт не получается её уменьшить... Так и остаётся. :nea::
2017-12-29_15-39-24.png

-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
Опубликовано

Непонятно, что ты хочешь сделать. И почему у тебя объекты пересекаются местами. А местами нет.

 

Масштаб чего ты хочешь уменьшить? Разверни стек Unwrap

pre_1537047529__128.png.webp.png

Опубликовано (изменено)

Хочу уменьшить масштаб вон той нижней линии. А пересекаются объекты, потому что они не двигаются...

Изменено пользователем Ggleebb
-У меня самая худшая работа работа в мире! - сказала зубная щётка.
-Ну ну... - ответила туалетная бумага. :D
  • 4 недели спустя...
Опубликовано
29.12.2017 13:00:18, Ggleebb сказал(-а):
Хочу уменьшить масштаб вон той нижней линии. А пересекаются объекты, потому что они не двигаются...

Так. Ты что тут делаешь мой юный падаван? Иди учи основы полигонального моделирования. Тебе не удастся перескочить это. Если ты не овладеешь базовыми знаниями то эти пробелы будут нарастать снежным комом. Так и будешь задавать "странные" вопросы которые никто не понимает.

  • Нравится 3

Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!

Регистрация нового пользователя

Войти

Уже есть аккаунт? Войти в систему.

Войти
  • Последние посетители   0 пользователей онлайн

    • Ни одного зарегистрированного пользователя не просматривает данную страницу
×
×
  • Создать...