Siegrun Опубликовано 11 марта, 2009 Опубликовано 11 марта, 2009 Вот это да)) сейчас закинем)) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
Artofeel Опубликовано 11 марта, 2009 Опубликовано 11 марта, 2009 Ндаа, МОЛОДЕЦ!!! интересно, на что больше ушло времени? На создание новой версии мода, или на печатание описания
bro_nod Опубликовано 26 марта, 2009 Автор Опубликовано 26 марта, 2009 F3Upgrade v 0.21b http://ifolder.ru/11266160 Ох и влом мне все описывать, но все же постараюсь описать основное, что я в этой версии натворил. 1.Начну пожалуй с того, что в предыдущей версии я малость нахлобучил с формулой разброса, она стала почти неконтролируемой от одного значения- качания оружия, и второе на нее сильно влиял разброс от состояния оружия. Что же я пересмотрел ее, и решил сильно понизить их чтобы игрок как можно сильнее на них давил. В общем теперь ситуация такова, если вы игнорируете раскачку определенного вида оружия, пеняйте на себя. Чем ниже навык тем меньше вы будете контролировать ствол в руках. Он д\будет как и прежде ходить, но ситуация измениться как только начнете накидывать на определенный навык, не на все. Я к примеру уже при 25% чувствовал себя комфортнее. Быстрой раскачке поспособствует система Tag'ов - с умом их используйте. Также даже при 90% - если вы стреляете на ходу или на бегу будет увеличиваться разброс. Я в свое время играл контру, и там первое чему учишься, не бегать сломя головуи палить во всех, а присел и стреляй. По этим правил и здесь. Эти два действия сильно будут влиять на оружие у вас в руках. 2. Были исправлены ошибки с боевыми модулями у существ, вот теперь вы почувствуете в чем разница между просто мутом и мастером. 3. Переработаны мои предыдущие перки, я все таки добился исправно работы от перка Slayer - страшная вещь! 4. Переработана большая часть перков на манер перков из старых частей и добавлено БОЛЕЕ 30 НОВЫХ НАМ ЗНАКОМЫХ ПЕРКОВ из старых частей. Я выражаю огромнейшую признательность Dex за его вклад в этом моде. Если бы не его текстуры, возможно этого не было. Сразу оговорюсь, я включил туда возможные при создании Traits - их можно получать с первого уровня. Пока увы я не могу их сделать в отдельном окне, но это пока. 5. Этот пункт будет возможно не самый приятный, но я начал возвращать F3 в сторону старых частей, сейчас я выставил повреждения у оружия, но не у всех возможно, что-то мож пропустил. Естественно урон сказался на повреждении врагов их было ложно убить, так как им причиняло это мало, Что же я изменил расчет здоровья, сейчас он ведется что у игрока что и нпс как в оригинале для нпс, что сразу сказалось на качестве оружия. Они стали очень смертельными, но учтите, резисты никто не отменял. Также были в массовом порядке уменьшено здоровье по возможности как и в предыдущих частях у существ. Пока эту версию можно также рассматривать как ознакомительную, в новой версии будет еще намного больше. Жду ваших отзывов.
Mr.Hank Опубликовано 30 марта, 2009 Опубликовано 30 марта, 2009 bro_nod хорошая работа ,но, гоняю его уже дня 3,перемудрил ты с качанием оружия с навыком легкие пушки труба!!!у меня навык 65 и я в упор только и в ватсе попасть могу в нпс, это получается вакханалия какаято,пример -5 рейдеров я 1 и мы минут 20 стреляем в молоко из 7 пуль моих 1 в цель идет и особого урона не наносит,кончаются патроны ,я достаю холодное оружие навык 30 и крошу их в капусту(огнестрел потерял свою надобность вообще!) это надо исправить,такое ощущение,что все пьяные,5 рожков надо выпустить ,чтобы завалить когонибудь,а где их взять?-Не спорю мод внес живости в игру,но с трясущимся стволом в руках и косоглазием(с 1 метра непопасть из ствола)это ужас который наводит уныние,надо это подкорректировать и сделать(тряску,промахи)при оглушении,переломах и тд,допустим невозможность испоьзовать двуручное оружие при переломе рук,и большую потерю точности при использовании смг и пистолетов.Так же при переломе ног уюрать возможность бега,а то беседа анимировала перелом,гг хромает,но все равно бежит,тут уже писали ,добавь вес боеприпасам,сам знаешь в других играх серии бп имели вес,так же хочется видеть в моде необходимость еды,сна и тд(ставил такой совместно с твоим они перебивают друг друга). Прошу уделить внимание корректировке огнестрелов.
bro_nod Опубликовано 30 марта, 2009 Автор Опубликовано 30 марта, 2009 'Mr.Hank' сказал(-а):bro_nod хорошая работа ,но, гоняю его уже дня 3,перемудрил ты с качанием оружия с навыком легкие пушки труба!!!у меня навык 65 и я в упор только и в ватсе попасть могу в нпс, это получается вакханалия какаято,пример -5 рейдеров я 1 и мы минут 20 стреляем в молоко из 7 пуль моих 1 в цель идет и особого урона не наносит,кончаются патроны ,я достаю холодное оружие навык 30 и крошу их в капусту(огнестрел потерял свою надобность вообще!) это надо исправить,такое ощущение,что все пьяные,5 рожков надо выпустить ,чтобы завалить когонибудь,а где их взять?-Не спорю мод внес живости в игру,но с трясущимся стволом в руках и косоглазием(с 1 метра непопасть из ствола)это ужас который наводит уныние,надо это подкорректировать и сделать(тряску,промахи)при оглушении,переломах и тд,допустим невозможность испоьзовать двуручное оружие при переломе рук,и большую потерю точности при использовании смг и пистолетов.Так же при переломе ног уюрать возможность бега,а то беседа анимировала перелом,гг хромает,но все равно бежит,тут уже писали ,добавь вес боеприпасам,сам знаешь в других играх серии бп имели вес,так же хочется видеть в моде необходимость еды,сна и тд(ставил такой совместно с твоим они перебивают друг друга). Прошу уделить внимание корректировке огнестрелов. Mr.Hank - ладно, я вижу что многие не столь изощрены и не понятна эта система, в следующей версии я сделаю все модульным, т.е. на выбор, система тряски просто напросто не оптимизированна, дело в том что действительно это займет много времени, ведб надо каждому нпс подымать скиллы навык для оружия, ведь в том то и дело что после глобальных изменении в системе SPECIAL у них как и у нас сильно понизились навыки и они также косят как и вы, эта система может быть укрощена игроком только при высоком навыке расскачки и при условии что вы пользуетесь приседанием и прицеливанием - я делал нечто похожее что я видел в контре но возможными данными из фаллаут 3 , теперь я вижу что это не сильно привнесло актуальности игрокам, придется перелопачивать весь мод заново, в общем придется подождать,- будем дробить мод. Спасибо за замечание Mr.Hank - верну все в божеский вид.
Mr.Hank Опубликовано 2 апреля, 2009 Опубликовано 2 апреля, 2009 bro_nod закачал новую версию,быстро ты))) Бегло посмотрел,боевую состовляющую вернул в оригинальное состояние? или мне показалось,заметил количество хп убрал,ну и перки переработал-добавил,не буду утверждать,но при выборе пары из них незапомнил каких,игру выбило 2 раза,но может это из за несовместимости модов,опиши кратенько что нового в версии.
bro_nod Опубликовано 3 апреля, 2009 Автор Опубликовано 3 апреля, 2009 'Mr.Hank' сказал(-а):bro_nod закачал новую версию,быстро ты))) Бегло посмотрел,боевую состовляющую вернул в оригинальное состояние? или мне показалось,заметил количество хп убрал,ну и перки переработал-добавил,не буду утверждать,но при выборе пары из них незапомнил каких,игру выбило 2 раза,но может это из за несовместимости модов,опиши кратенько что нового в версии. Это еще старая версия F3Upgrade v 0.21b - смотри выше, да выбивает из-за старых перков, совет, лучше начинать с начала, там была оптимизирована система тряски, я думал ты про нее говорил, я там сильно по сокращал настройки, миниганы там смертельная штука, лучше под них не попадаться, но это была все же промежуточная версия, теперь я постараюсь сбалансированнее сделать в новой версии. Утихомирю многим урон. Повторю еще раз - оригинальная составляющая не вернул в ней, а сделал как ранее хотел задумать. Здесь не так сильно промахиваешься, но совет один раскачивай только один старайся навык, чтобы быстрее. И второй совет - все же начинать надо с Новой игры. Будут проблемы со старыми перками, здесь они многие переработаны и много что им я изменил, у мну вылетов не наблюдается. Думаю что в версии 0.22 будет много чего исправлено и понятней чем в предыдущих версиях.
Kimeriance Опубликовано 3 апреля, 2009 Опубликовано 3 апреля, 2009 bro_nod Отличный плагин, всё стало намного реалистичней и похожим на прошлые части. Просьба небольшая: сделай, пожалуйста, Бластер Чужих под маленькие батарейки (Small Energy Cells) как в F2 например.
bro_nod Опубликовано 3 апреля, 2009 Автор Опубликовано 3 апреля, 2009 'Kimeriance' сказал(-а):bro_nod Отличный плагин, всё стало намного реалистичней и похожим на прошлые части. Просьба небольшая: сделай, пожалуйста, Бластер Чужих под маленькие батарейки (Small Energy Cells) как в F2 например. будет малость не реалистично, ведь надо переделывать саму модель оружия, она сделана именно под ту обойму, а так будет визуальный косяк, лучше подождать пока не сделают ремейк этого оружия какой-нибудь хороший мододел, такая проблема у многого оружия, конечно можно все по засовывать и переименовать, но все же. Советую подождать, вспомним хотя бы гауссову винтовку из Анкориджа, ведь она тоже не приспособлена по другому заряжаться...Да и в оригинале, делали ее вроде китайцы а не америкосы... Вспомним тот же MEC миниган из BOS. Расценивай некоторые стволы в игре как новые.
HellDuck Опубликовано 9 апреля, 2009 Опубликовано 9 апреля, 2009 Щикарный мод. Есть несколько пожеланий. 1. Холодное оружие стало совсем уж убийственным. То, что с огнестрельного при маленьком навыке стрелять нереально- это здорово, а вот холодное при том же навыке промазать вообще ни может и становится ну просто звероубийственной штукой. Здорово было бы сделать ощутимее зависимость урона от навыка (слабее при маленьком, еще сильнее при большом). 2. Наркота. В первых двух фолах эффект от одного наркотика при нескольких применениях подряд становился слабее, сходя постепенно на нет, увеличивался шанс на привыкание... Но эффект складывался, и перед совсем уж нереальной битвой можно было обхаваться наркотой в усмерть и стать нереальной машиной для убийства. Хотелось бы такого же эффекта, если возможно. Но главное- надеюсь, что мод ты не забросишь! Задумка правильная и идей, уверен, у тебя еще много. Надеюсь, получится все (особенно жду возвращения трейтов). Удачи!
bro_nod Опубликовано 9 апреля, 2009 Автор Опубликовано 9 апреля, 2009 'HellDuck' сказал(-а):Щикарный мод. Есть несколько пожеланий. 1. Холодное оружие стало совсем уж убийственным. То, что с огнестрельного при маленьком навыке стрелять нереально- это здорово, а вот холодное при том же навыке промазать вообще ни может и становится ну просто звероубийственной штукой. Здорово было бы сделать ощутимее зависимость урона от навыка (слабее при маленьком, еще сильнее при большом). 2. Наркота. В первых двух фолах эффект от одного наркотика при нескольких применениях подряд становился слабее, сходя постепенно на нет, увеличивался шанс на привыкание... Но эффект складывался, и перед совсем уж нереальной битвой можно было обхаваться наркотой в усмерть и стать нереальной машиной для убийства. Хотелось бы такого же эффекта, если возможно. Но главное- надеюсь, что мод ты не забросишь! Задумка правильная и идей, уверен, у тебя еще много. Надеюсь, получится все (особенно жду возвращения трейтов). Удачи! Холодное оружие стало убийственным не потому что ему повысил ему урон, он там не сильно поднят, а в том что я поставил больший коэффициент на урон от силовых атак, а враг очень их любит применять. На счет урона от навыка, я бы сделал если бы он рассчитывался на каждый навык, но тут палка на двух концах. Этот коэффициент есть, но он рассчитывается для всех навыков сразу, а не для одного. Если я начну его перетягивать на холодное и рукопашное оружие, туда же уйдут в аут все другие виды оружия. А это уже не так будет обоснованно, хотя вроде я так и сделал. Если и выравнивать то надо делать смерто убийственным все виды огнестрелов, но вам от этого не станет легче. К примеру в этой версии есть пулемет - он сделан в подобии этих огнестрелов - ради интереса попробуй подойти к мутам без брони. Кстати на счет прицеливания - увы у холодного и рукопашного оружия такого нет, есть так называемое авто-прицеливание. В оригинале она сильнее видно, к примеру возьми китайский автомат (играй без модов) и начни перестрелку с мутом, но стреляй не по нему, а чуть выше головы, но не в голову, как не удивительно патрон полетит не по траектории , а искривиться и залетит муту в грудь - это и есть авто прицеливание. Если у огнестрелов там не такой уж сильный угол отклонения, то у холодного и рукопашного действие аж 90 градусов, те если противник в VATS попадет в экран от первого лица - вы обязательно попадете. Увы я пока с этим еще не разбирался. Есть еще у них параметр Reach-досягаемость, увы пока как он работает у меня инфы нет. На счет наркоты, сейчас я думаю что можно с ним сделать, там очень много непонятного, к примеру привыкание можно снять только доктора или авто больничке, но оно не сходит само со временем, хотя вот нашел инфу что она вроде сходит но время там стоит что бы оно якобы сошло, надо бегать в самой игре в реальном не в игровом времени - сутки и 6 часов - хотя в редакторе ничего этого не нашел, они якобы постоянные, хотя параметр снятия есть привыкания, но если включить в состав его в привыкания от времени, те он сам бы якобы снимал со временем, не получается, он удаляет привыкание сразу. Так же пока я не разобрался как менять эффекты в зависимости от количества применяемых химикатов, от перков я научился, а вот от количества пока честно не знаю. Что же до и идей - они есть но времени на реализацию не хватает. ДА еще старые проблемы - невыявленные ошибки, к примеру те же боевые модули, я вроде их подключил в предыдущих частях - и вроде бы мне показалось работали, но только в последних версиях выявил, что не доставил только одну галочку, они от этого и не работали, сейчас вроде с ними все нормально, но осадок остался.
HellDuck Опубликовано 10 апреля, 2009 Опубликовано 10 апреля, 2009 Ну обоснованность усиления огнестрельного оружия может и сомнительна, но это всетаки РПГ, в первых двух частях было именно так. Создал для проверки в третьем фоллауте персонажа, которому распределил по 1 очку на силу, восприятие и выносливость и таг навыками поставил науку, харизму и энергооружие. Тараканы дохли с одного удара бейсбольной биты, охранники- с трех. Это, как мне кажется, не совсем правильно для такого персонажа. Так что разброс урона при больших и маленьких навыках хотелось бы видеть побольше. В любом случае, все лучше, чем было без мода =)
Siegrun Опубликовано 10 апреля, 2009 Опубликовано 10 апреля, 2009 ЦитатаТараканы дохли с одного удара бейсбольной биты, охранники- с трех. реалистично)) если тебя три раза по башне битой съездить ты тоже помрешь) Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
HellDuck Опубликовано 10 апреля, 2009 Опубликовано 10 апреля, 2009 'Siegrun' сказал(-а):реалистично)) если тебя три раза по башне битой съездить ты тоже помрешь) Не спорю, реалистично). И люди не должны мазать из пистолета в плотную- хоть у тебя паркенсон, это непросто. И муравьи, к примеру, ну никак не могут уверенуться от тычка копьем. Однако в первых фолах все это было, т.к. во главу угла ставился не реализм, а максимально нелинейный ролплей. Там очень много чего было нереалистичного- как можно на стоящего охранника применить пиво, например (можно конечно сказать, чтото вроде "кто же от пива откажется?", но ведь мы не предлогаем, а именно применяем)? Как можно тыкнув ножем в крысу разорвать ее на части? Но я за все это любил фоллаут. Там персонажи получались действительно разные уже после создания. Хотелось бы подобного и в третьем. Естественно, если автор со мной не согласен- я не настаиваю.
bro_nod Опубликовано 10 апреля, 2009 Автор Опубликовано 10 апреля, 2009 Разброс был введен и так по мере возможности большой, дальше я думаю уже будет менее реалистичнее, сделал я так как мне в корне не понравилось что было в оригинале, ведь обладая самым низким навыком были очень высокие проценты попадания, особенно на дальних дистанциях. Мне хотелось чтобы игроку не все сразу удавалось сделать. Для этого же я ввел и дрожание когда обнаружил, хотя я сперва сильно просчитался с ним, и многие мне стали об этом писать, я если честно тогда ввел это для эксперимента, но в последующей версии я поубавил этот параметр. Этот параметр конечно интересная фишка, но все же полностью от чего он зависит не понятно, хотя я все же считаю от навыков, что в последней версии видно, если активно начать раскачивать его. Он же кстати заставляет игрока активно качать определенный навык оружия. не расходуя его. Я считаю что если человек хочет чем то овладеть, он в первую очередь будет уделять на это внимание, а не так как в оригинале между делом. Хотя выбор за вами, можно не качать и стрелять как есть, но тогда и жаловаться не надо. Кстати на счет врожденных навыков, что якобы человек чуть ли не рождается снайпером и почти всегда точно якобы стреляет из оружия, мне это сразу не понравилось и вывод как ни странно был ранее, но кто в этом еще сомневается советую посмотреть это http://video.mail.ru/mail/to_mvd/702/739.html , а потом рассуждать почему так косовато стреляет ваш персонаж - ведь выйдя из убежища он ничем не лучше, чем персонаж в этом ролике. Даже вплотную человек умудряется промазать и все пули могут уйти в молоко. Так что практика, практика и еще раз практика, а в игре качай, качай и еще раз качай определенный навык, ведь это и есть показатель практики.
HellDuck Опубликовано 10 апреля, 2009 Опубликовано 10 апреля, 2009 'bro_nod' сказал(-а):Разброс был введен и так по мере возможности большой, дальше я думаю уже будет менее реалистичнее... С огнестрельным то какраз все здорово (разброс пуль при маленьком навыке мне очень понравился), я имел ввиду разброс мощности удара(впервую очередь холодным оружием, но если уж они связаны, то и огнестрельным) взависимости от навыка. Чтобы вначале игры не чувствовал себя терминатором держа в руках бейсбольную биту.
Gor Опубликовано 10 апреля, 2009 Опубликовано 10 апреля, 2009 А ты попри на Когтя Смерти с битой ... "терминатор" Я загрузил старый сейв с модом и сразу заметил разницу: у перса 17-го уровня здоровье поубавилось в 8! раз , некоторые навыки "сползли" вниз, ну и я долго ржал когда на втором выстреле из плазмовинтовки она Заклинила ! А вот через миг, когда Коготок разорвал в тряпку перса, я заплакал! Монжо узнать, почему изменения коснулись навыков, ОЗ и ОВ?
bro_nod Опубликовано 10 апреля, 2009 Автор Опубликовано 10 апреля, 2009 'Gor' сказал(-а):А ты попри на Когтя Смерти с битой ... "терминатор" Я загрузил старый сейв с модом и сразу заметил разницу: у перса 17-го уровня здоровье поубавилось в 8! раз , некоторые навыки "сползли" вниз, ну и я долго ржал когда на втором выстреле из плазмовинтовки она Заклинила ! А вот через миг, когда Коготок разорвал в тряпку перса, я заплакал! Монжо узнать, почему изменения коснулись навыков, ОЗ и ОВ? Я пытаюсь вытащить фаллаут в рамки старых версии, конечно сейчас много есть перегибов, особенно с мутами и существами, в основном сейчас гуляет урон, что очень серьезно сказывается, на не столь теперь крепком персе, все будет в будущем упираться в вашу броню, без крутой брони уже не сунешься к тем же когтям смерти или роботам, а если еще и вооружение будет слабовато, то они и в крутой броне вас должны будут навалять, но это пока планы на будущее. Мне хочется, чтоб игрок не рассматривал существ и мутов, роботов, не просто как мясо а как потенциальных врагов с которыми надо вести совсем другую тактику и подкрепленную хорошим вооружением, я не считаю что высокий уровень это главный аргумент его быть богом, хоть какой уровень но он обычный человек, а сильным его и должны делать те примочки что он таскает, но это опять же в будущем . Сейчас вот сижу над наркотой, и тут столкнулся с ранее незнакомыми проблемами, хотя я туда особо не заглядывал. Пытаюсь воспроизвести наркоту из предыдущих частей, но там аж 2 новых проблемы, если одну еще как то можно обойти, то вторую я пока даже не знаю с какой стороны подступиться. А пока главный враг - это время, его практически сейчас не хватает. На счет навыков такая же проблема, я все не хотел за них тронуться, но они бы дисбалансировали с новыми и если честно что можно было воспроизвести по лекалам старых перков я как мог сделал. Но учтите я делал не по определенной какой-то версии фаллаута, а выбирал условия из 3 последних частей. Кстати хоть и ругали Fallout tactics но более расположен к экшену и тактике чем предыдущие и многие я перки взял оттуда. Кстати если спросят почему появились расовые перки, то я делаю задел на будущее, возможно потом воспроизведя все те расы, для них можно будет подключить и их перки. Особенно я жду расу мутов. Кстати вроде уже сейчас есть новая раса андроидов, что способствовало бы подключению перков, но этим я пока не стану заниматься. А ОВ?? - очки дейтсвия ? то если они то опять же к истокам предыдущих фаллов. Кстати это сильно повлияло на игру, ведь теперь у вас нет той паузы на несколько очередей автомата, что вы без наказано отстреливали врага, ведь максимум хватает на одну две очереди, а если еще учитывать низкий навык владения оружия, то вам уже не так просто воевать с врагом. Надо готовить ему активное сопротивление, вы или начинаете массированым огнем поливать его, добивая потом ватсе или в режиме скрытности или идете в рукопашку пытать счастья. Кстати на счет тех когтей смерти - убивает вас не его урон руками, а его силовые атаки, так что это надо учесть вам и по возможности уходить от них. А так как я вспоминаю по фаллауту тактикс, они там тоже были очень неприятным сюрпризом
HellDuck Опубликовано 11 апреля, 2009 Опубликовано 11 апреля, 2009 'Gor' сказал(-а):А ты попри на Когтя Смерти с битой ... "терминатор" Я таки сказал в начале игры 'bro_nod' сказал(-а):Кстати вроде уже сейчас есть новая раса андроидов... Не, ну я еще понимаю стать мутантом на пустошах. Даже гулем- ладно (хотя все гули родились еще до войны, как мне смутно помнится). Но как можно андроидом стать- они же ве искуственно создаюццо (а гг очевидно рождался)?
Gor Опубликовано 11 апреля, 2009 Опубликовано 11 апреля, 2009 ОВ - ! Извиняюсь за ляп, эт я думал за переносимый вес, а написал хз-что. За укорочение паузы, Спасибо, реалестичней стало. Кстати, перс в сохраненки был чудно прокачан, я навык энергооружие прокачал до 100 на базе Анклава, ОЗ - 400, ходит в броне Тесла и силовом шлеме, плазмуха на 45 урона(починил таки с помощью Анклава ). А после: ОЗ - 55, энергооружие - 88, стал перегружен, и здоровье резко упало до -5 (и живой же!). А Коготь то разорвал с Одной подачи! Если он близко - 100% хана. Вопрос, где находится его число жизней, в ГЕККе и что еще влияет на нее? Буду сам править !
bro_nod Опубликовано 12 апреля, 2009 Автор Опубликовано 12 апреля, 2009 'Gor' сказал(-а):ОВ - ! Извиняюсь за ляп, эт я думал за переносимый вес, а написал хз-что. За укорочение паузы, Спасибо, реалестичней стало. Кстати, перс в сохраненки был чудно прокачан, я навык энергооружие прокачал до 100 на базе Анклава, ОЗ - 400, ходит в броне Тесла и силовом шлеме, плазмуха на 45 урона(починил таки с помощью Анклава ). А после: ОЗ - 55, энергооружие - 88, стал перегружен, и здоровье резко упало до -5 (и живой же!). А Коготь то разорвал с Одной подачи! Если он близко - 100% хана. Вопрос, где находится его число жизней, в ГЕККе и что еще влияет на нее? Буду сам править ! Здоровье все там же, но учти оно у них пока осатлась как и прежде, также я не редактировал уроны у существ, а плазма сейчас не критерий урона, советую опробовать огнемет, а лучше гранатомет. Они вроде не столь сильно изменились, а так я знаю что такие сейчас перегибы с существами, их еще делать надо.
bro_nod Опубликовано 12 мая, 2009 Автор Опубликовано 12 мая, 2009 'AxelRoadman' сказал(-а):Когда же будет новая версия плагина? Конкретной даты и мне неизвестно, слишком много надо переделывать, сейчас по немногу переделываю, и незнаю когда все это закончиться...
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти