DarkGhost Опубликовано 27 июля, 2013 Опубликовано 27 июля, 2013 (изменено) Skyrim Global ImprovementV0.93.0bДанная модификация изменяет многие аспекты игры, основные из них будут перечислены ниже. В моде убраны все возможные ограничения (теперь в Скайриме можно качаться бесконечно) так чтобы баланс не улетел в тартарары. Все изменения мода также затрагивают и НПС.Буду рад любой помощи по улучшению мода. Характеристики.В игру введено 6 характеристик персонажа (сила, выносливость, интеллект, сила воли, ловкость и хитрость). Они влияют на эффективность соответствующих им навыков и некоторые другие параметры:Сила – одноручное оружие, двуручное оружие, стрельба; скорость регенерации жизни, безоружный урон, переносимый вес.Выносливость - блок, кузнечное дело, тяжелая броня; количество жизней при повышении уровня персонажа, броню, сопротивляемости болезням, яду.Интеллект – колдовство, иллюзия, зачарование; количество магии при повышении уровня персонажа, сопротивляемость магии, максимум поглощения магии.Сила воли – изменение, разрушение, восстановление; скорость регенерации магии, сопротивляемости огню, холоду, электричеству.Ловкость – легкая броня, карманная кража, скрытность; скорость регенерации выносливости, скорость оружия, скорость передвижения, рейтинг критического удара, высоту прыжка, урон от падения с высоты.Хитрость – взлом, алхимия, красноречие; количество выносливости при повышении уровня персонажа, максимум отражения урона.При старте игры, будут сгенерированы случайным образом характеристики вашего персонажа (средние значения зависят от расы, можно отключить) и будет дана возможность их немного перераспределить. Сразу после этого будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень.Характеристики заставляют игру думать, что соответствующий навык выше в (знач.хар./8) раз, и увеличивают скорость прокачки соответствующих им навыков. Также введена зависимость иных параметров персонажа (скорости регенерации, сопротивляемости, и др.) от модифицированного характеристикой навыка (т.е. от (знач.хар./8)*навык) или от среднего значения модифицированных характеристикой навыков (т.е. от (знач.хар./8)*(сред. знач. навыков соответствующий данной хар.)).Характеристики НЕ ИЗМЕНЯЮТСЯ В ДАЛЬНЕЙШЕМ (в отличии от предыдущих игр TES), они скорее определяют склонность персонажа к определенным навыкам. Характеристики НПС зависят от их расы. Прокачка.В отличие от ванильного Скайрима за использование навыков вы получаете сразу опыт персонажа. При повышении уровня вы увеличиваете один из параметров (Жизнь, Магию или Стамину), а потом распределяете очки навыков. Стоимость увеличения навыка зависит от соответствующей ему характеристики. Вы можете отложить распределение очков навыков на потом, потом вызвать меню распределения очков навыков нажатием клавиши “Э” и распределить оставшиеся очки навыков, или распределить оставшиеся очки навыков при следующем повышении уровня. Количество очков навыков может изменяться с уровнем, зависит от того на сколько распределение навыков соответствует характеристикам.Эту систему можно отключить, тогда характеристики будут увеличивать скорость прокачки навыков, и уменьшать количество опыта персонажа при повышении навыка. Навыки.Навыки прокачиваются до бесконечности (данный мод не совместим с любым Uncapper-ом, так как включает в себя свой).Теперь модификатор навыка складывается с модификаторами эффектов улучшения навыков, а не перемножаются. Это не позволяет, используя эти навыки, становится “богами”. Магия.Продолжительность и сила увеличиваются с ростом навыка, а заклинания наносящие урон могут наносить критический урон. Продолжительность эффектов паралича, успокоения, ярости и страха не улучшается с ростом навыка. Но так как увеличивается пробивание сопротивлений, то шанс успешного применения этих эффектов будет возрастать.Стоимость заклинаний также уменьшается с уровнем навыка, но увеличиваются с уровнем персонажа. Зачарование.Теперь только перки улучшают качество зачарования. Этот навык улучшает умение использовать зачарованные предметы, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Это было сделано для того чтобы игровые артефакты не теряли своей актуальности.Перк Дополнительный Эффект дает возможность зачаровывать на дополнительные зачарования в зависимости от уровня навыка, но зачарования будут слабее (штраф уменьшается с уровнем). Алхимия.Теперь только перки улучшают качество созданных зелий и ядов. Этот навык улучшает умение использовать зелья и яды, также как навыки магических школ улучшают заклинания. Все аналогично зачарованию.С ростом навыка алхимии вы сможете получать по несколько зелий за раз. Бой.Броня и сопротивления теперь могут расти до бесконечности, вы все равно будете получать урон. Навыки владения оружием помимо увеличения урона улучшают пробивание брони. Таким образом, результирующие сопротивление будет всегда между 0% и 100%. Все тоже самое верно и для блока.Аналогичным сопротивления персонажа будут пробиваться навыками сотворившими заклинание (для магии), навыком алхимии (для ядов), навыком зачарования (для зачарований), навыками интеллекта (в остальных случаях).Параметр шанс крита изменен на рейтинг крита, который может увеличиваться не ограниченно. Он увеличивает критический урон и шанс, так чтобы средний критический урон рос линейно с ростом рейтинга крита. Рейтинг крита растет вместе с навыками ловкости (т.е. с их среднем значением).Баланс между навыками выносливости и ловкости определяет, чем является броня, поглощением урона или шансом его избежать (можно отключить). Кузнечное дело.Теперь на эффекты заточки не распространяется действие навыка оружия или брони. Для оружия эффект заточки складывается с модификатором навыка владения оружием. Для брони добавляет дополнительную броню уже после применения модификатором навыка ношения брони. Это не позволит создавать очень читерское оружие.Также кузнечное дело позволяет добывать больше ресурсов. Красноречие.Красноречие делает более справедливыми цены в магазине (стремится приравнять цену покупки и продажи), с ростом вашего уровня цены наоборот становятся менее справедливыми. Но никогда цена покупки не станет равной цене продажи (торговцы все-таки не дураки).Также Красноречие уменьшает цену подкупа стражников, если вы провинились.Время между криками уменьшается с навыком красноречия, но увеличивается с уровнем (есть опционалка на отключение). Легендарные навыки.При прокачке навыка выше 100 вы получите возможность сделать его легендарным, потеряв 25% от значения навыка. Уровень легендарности навыка дает бонус к характеристике соответствующей этому навыку, но этот бонус действует только на этот навык. Другие изменения.Скорости регенерации теперь не зависят от максимального значения параметра. Увеличиваются вместе с навыками соответствующей характеристики.С ростом навыков ловкости увеличивается высота прыжка и уменьшается урон от падений.Шанс успешной карманной кражи никогда не достигает 100%.С ростом навыков ловкости увеличивается скорость боя и бега до некоторой максимальной скорости, которая зависит от ловкости, но никогда не достигает ее.С ростом навыков силы растут безоружный урон и переносимый вес.С ростом навыков выносливости растет бонус к броне и бонусы к сопротивляемостям болезням, яду.С ростом навыков интеллекта растут бонус к сопротивляемости магии.С ростом навыков силы воли растут бонусы к сопротивляемостям огню, холоду, электричеству.Максимумы отражения урона и шанса поглотить магию зависят от хитрости и интеллекта соответственно.Оборотни в форме зверя получают +2 к силе и выносливости и +1 к ловкости, но при этом теряет расовые модификаторы характеристик.Вампиры получают +1 к силе, силе воле и ловкости. И еще +1 к выносливости и силе воли при превращении в форму Вампира Лорда, но, как и оборотни, при этом теряет расовые модификаторы характеристик.Можно посмотреть значения некоторых параметров персонажа в MCM меню. Совместимость.Мод создавался специально максимально совместимым с другими модами. Он должен быть совместим со всеми модами кроме тех, которые сильно изменяют магическую систему (для Requiem, SkyRe и StatiсSkyrim есть патчи совместимости) или изменяющие невидимые перки, которые отвечают за улучшение навыков зельями и зачарованиями. Ставьте мод последним в порядке загрузки, иначе могут быть большие проблемы.Для совместимости не изменены описания магических эффектов, таким образом описания “+X% к чему-то” не соответствуют действительности, но чем больше Х лучше. Требования.Для мода необходимыSkyrim версии 1.9.32.Skyrim Script Extender. Установка.Из папки Main все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI.esp и поставить последним в списке загрузки.Если играете с Requiem, то из папки Requiem все закинуть в Data с заменой файлов. Подключить SGI_Requiem.esp и поставить его после SGI.esp. Для остальных патчей совместимости поступать аналогично.Сложность можно подкрутить, изменяя настройки сложности в MCM.Настройки:У мода есть MCM меню, но настройки распространяются сразу на все игры. Т.е. если отредактируете настройки в одной игре, а потом загрузите другое сохранение, то настройки перейдут и в нее. Не все настройки можно отредактировать в MCM.О 2da файлах, это файлы текстовых таблиц. 2da-файл без суффикса (напр. Race.2da) описывает основнуютаблицу, с суффиксами (напр. Race_Vamp.2da) патчи к ней (столбцы должнысовпадать с основной таблицей) - в них добавляются новые строки втаблицу и изменяются старые.SkillTable.2daСтолбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике.На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка.GameSettings.2daЗадает значения некоторых настроек скайрима, и не дает другим модам их изменить.Race.2daЗдесь задаются модификаторы характеристик для различных рас. 1 встолбце Strength означает +1 к силе. Для Игрока они определятсредневероятные зачения характеристик при генерации.Изменения:V0.93.0-Добавлено MCM-меню, настройки из SGI.ini теперь там.-Теперь параметры персонажа просматриваются черес MCM-меню.-Зачарования на улучшение навыка зачарования уменьшают расход зарядов.-Часть зачарований на улучшения навыков владения оружием теперь увеличивают пробивание брони этим типом оружия.-Добавлены характеристики для различных существ в игре. Некоторые существа усилены, например драконы (Не конфликтует с модами изменяющими существ).V0.92.2-Исправлены меню повышения уровня и выбора главных навыков, теперь они не могут становиться отрицательными.-Теперь fPowerModOp и SkillBlur правильно воздействуют на всех НПС.-Другие незначительные изменения.V0.92.0-Теперь за пробивание сопротивлений отвечает навык создавший эффект (навык магии для заклинаний, навык алхимии для зелий и ядов, навык зачарования для зачарований). Если за эффект не отвечает ни один навык, то используются навыки интеллекта.-Добавлена возможность отключить новую систему опыта (установите bXPSystem=0). Характеристики будут увеличивать скорость прокачки навыков, и уменьшать количество опыта персонажа при повышении навыка.-Добавлена возможность отключить случайность генерации характеристик (установите bRandomAttributes=0). Их значения будут определяться расой.-Длительность эффектов паралича, успокоения, ярости и страха не улучшается с ростом навыка. Но так как увеличивается пробивание сопротивлений, то шанс успешного применения этих эффектов будет возрастать.-Обновлен патч совместимости для Requem(1.7).-Исправлена работа сопротивления болезням.V0.91.2-Исправлен баг, который заставлял НПС развивать все навыки равномерно. Теперь размытие навыков НПС (SkillBlur в SGI.ini) работает правильно.-Исправлен баг, из-за которого цена ядов рассчитывалась не правильно.-Немного почистен SGI.esp для лучшей совместимости.V0.91.1-Немного изменен расчет стоимости улучшения навыков при повышении уровня.-Добавлена опция PercentXPShow в SGI.ini. При получения опыта большего чем PercentXPShow*(опыт до след. уровня) будет показано сообщение с полосой опыта по середине экрана. Чтобы убрать эти сообщения можете выставить PercentXPShow=1. По умолчанию PercentXPShow=0.1 (10%), ранее было 0.01 (1%).v0.91.0Создание Персонажа:-Сразу после распределения характеристик при создании персонажа будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень.Если вы уже начали играть с модом, то чтобы выбрать 6 главных навыков наберите в консоле player.addspell XX01386E, где XX номер SGI.esp в порядке загрузки.-Уменьшен разброс характеристик при их генерации(в SGI.ini появилась опция MaxAttributesDisp задающая максимально допустимый разброс. Раньше был равен 0,3).-Теперь при генерации характеристик персонаж не будет получаться слишком слабым. В SGI.ini параметр MinAttrSum отвечает за минимально допустимую сумму характеристик.Совлестимость:-Патч совместимости для SkyRe.-Патч совместимости для StatiсSkyrim.Геймплей:-Баланс между навыками выносливости и ловкости определяет чем является броня, поглощением урона или шансом его избежать. Отключается в SGI.ini опцией bRandomArmor=0.-Сопротивляемости болезням, яду теперь зависят от выносливости.-Максимум шанса поглотиь магию теперьзависит от интеллекта (отражение урона осталось в хитрости).-По умолчанию убрана привязка перков к душам драконов (можно вклбчить в SGI.ini)-добавлена опционалка для отключения зависимости времени перезарядки криков от красноречия и уровня.Баги:-Теперь спсобность замедлять время не будет даваться cразу в начале игры.-Исправлено несколько мелких недочетов. SGI_v0.922.rar SGI_v0.930.rar Изменено 8 августа, 2013 пользователем DarkGhost 5
DarkGhost Опубликовано 27 июля, 2013 Автор Опубликовано 27 июля, 2013 Обновленно до v0.901b. Исправил баг, когда при распределении очков навыков навык поднимался сразу на несколько значений.
TSCH Опубликовано 27 июля, 2013 Опубликовано 27 июля, 2013 Круто , если всё это будет работать без багов , то ... низкий поклон автору .
DarkGhost Опубликовано 28 июля, 2013 Автор Опубликовано 28 июля, 2013 Описание настроек в “\data\SKSE\Plugins\SGI.ini” PowerMod и PowerModOp есть в Описании мода. SkillBlur - чуточку размывает навыки НПС, 0 - отключит. PerksPerLevel - число перков на уровень. DragonSoulToPerksCost - стоимость 1 перка в душах драконов, 0 - отключит привязку перков к душам. MagCritMult=0,4 означает, что критический урон заклинаний равен 40% базового урона. fLegendAttributeMult определяет какой дается бонус к характеристике навыка за 1 его легендарный уровень. fLegendSkillMod - во сколько раз навык уменьшится при его олегендаривании. key_levelup задат клавишу для вызова меню распределения очков навыков. key_stat клавиша для просмотра текущей страницы параметров персонажа, key_nextstats и key_prevstats - для перелестывания страниц параметров персонажа. Описание страниц задается в \2DA\ShowStats\AVGroupInfo.2da и \2DA\ShowStats\AVinfo.2da. О 2da файлах, это файлы текстовых таблиц. 2da-файл без суффикса (напр. Race.2da) описывает основную таблицу, с суффиксами (напр. Race_Vamp.2da) патчи к ней (столбцы должны совпадать с основной таблицей) - в них добавляются новые строки в таблицу и изменяются старые. SkillTable.2da Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике. На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка. GameSettings.2da Задает значения некоторых настроек скайрима, и не дает другим модам их изменить. Race.2da Здесь задаются модификаторы характеристик для различных рас. 1 в столбце Strength означает +1 к силе. Для Игрока они определят средневероятные зачения характеристик при генерации. AVGroupInfo.2da Здает названия страниц параметров персонажа. AVinfo.2da Здает параметры расположенные страницах параметров персонажа. Name - текст описания параметра. ActorValue - его код, см. uesp.net (Index). type - тип: 1 - писать базовое значение. 2 - для характеристик. 3 - для уровня. 0 - для всех остальных, пишет обшее значение со всеми модификаторами. Group - страница на которой расположен этот параметр (Id в AVGroupInfo.2da). О остальных значениях расскажу позже (сликом много). 1
Uri333 Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Это что то вроде oblivionXP только для Ская? Ну чтож, почитал, хороший мод только переработать бы характеристики, на пример: не выносливость а телосложение, на него вешаем здоровье и скорость его регенерации, еще можно запилить преродный модификатор класса брони, а усталость и скорость атаки повесить на силу, её же можно реализовать как требование для использования оружия и доспех, еще бы реализовать диапазон урона в оружии, как в Морре и добавить Удачу от туда же;) Как считаете? Призрев традиции, уклады, ломая стены в прах и пыль. Любовь и в древности глубокой была такой как в наши дни.
Cool_Wolf Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Интересно. Буду ждать отзывов тестеров))
Демон Знаний Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Собсна, увидел сообщение автора, на странице мода, о том, что можно писать сюда пожелание и решил сюда перенести свой коментарий с идеей) Всё прикольно, но несколько вещей добили, например: навыки и их прокачка и изменение функции легендарных навыков, а с криками - немножко маразм. С навыков лучше убрать uncapper и оставить предел 100, а при становлении легендарного навыка, пусть как и в ваниле сбрасывается до 15, а с бонусом от легендарного оставить всё как есть, тут хорошо придумано). Крики, тут такое чувство, будто автор показал, что он хорошо разбирается в скриптах и может такое забахать, но это лишнее, лучше у криков убрать какую-либо зависимость от чего-либо, ну или забахать ветку к красноречию - путь голоса, а вообще крики лучше вообще не трогать. Крики - такая вещь, которую нормально не сделаешь, либо получится сильно криво, либо сильно читерно, либо с огромным временем между криками. И лучше отключить по умолчанию стоймость Драконьих Душ по обмену на перки и так далее, лучше оставить всё это дело вот этому моду. И ещё круто-бы было, если бы автор заделал Unholy Darkness к скайриму) А то MIV's Vampirism Mod через чур всё разделяет и даёт много времени думать перед тяжёлым выбором. А ещё лучше поступить так как сделали в REQUIEM: сделать "гибкую настройку" типа отдельно настраиваемый каждый аспект игры, хотя на мой взгляд в той настройке нет смысла, как валили с двух ударов с ножа так и при "гибкой настройке" валят с двух ударов ножаXD - "REQUIEM - мы трудимся во благо садо-мазохистов в игре")
DarkGhost Опубликовано 29 июля, 2013 Автор Опубликовано 29 июля, 2013 (изменено) 29.07.2013 08:36:34, Uri333 сказал(-а): Это что то вроде oblivionXP только для Ская? Ну чтож, почитал, хороший мод только переработать бы характеристики, на пример: не выносливость а телосложение, на него вешаем здоровье и скорость его регенерации, еще можно запилить преродный модификатор класса брони, а усталость и скорость атаки повесить на силу, её же можно реализовать как требование для использования оружия и доспех, еще бы реализовать диапазон урона в оружии, как в Морре и добавить Удачу от туда же ;) Как считаете? Прокачка скорее ближе к Nehrim (вродебы) Если Все переносить на силу и выносливость (телосложение), то это сделает ловкость и хитрость бесполезными. Диапазон в какомто смыле реализуется с помощью критов (в моде крит урон может быть как угодно большим, но с очень маленькой вероятностью). Удача не имеет особого смысла, так как характеристики не меняются в течении игры (все равно как в Морре не будет). Есть мысль как-нибудь переобозвать хитрость (многим не нравится), может быть удачей :) 29.07.2013 09:25:52, Oasis сказал(-а): Собсна, увидел сообщение автора, на странице мода, о том, что можно писать сюда пожелание и решил сюда перенести свой коментарий с идеей) Всё прикольно, но несколько вещей добили, например: навыки и их прокачка и изменение функции легендарных навыков, а с криками - немножко маразм. С навыков лучше убрать uncapper и оставить предел 100, а при становлении легендарного навыка, пусть как и в ваниле сбрасывается до 15, а с бонусом от легендарного оставить всё как есть, тут хорошо придумано). Крики, тут такое чувство, будто автор показал, что он хорошо разбирается в скриптах и может такое забахать, но это лишнее, лучше у криков убрать какую-либо зависимость от чего-либо, ну или забахать ветку к красноречию - путь голоса, а вообще крики лучше вообще не трогать. Крики - такая вещь, которую нормально не сделаешь, либо получится сильно криво, либо сильно читерно, либо с огромным временем между криками. И лучше отключить по умолчанию стоймость Драконьих Душ по обмену на перки и так далее, лучше оставить всё это дело вот этому моду. И ещё круто-бы было, если бы автор заделал Unholy Darkness к скайриму) А то MIV's Vampirism Mod через чур всё разделяет и даёт много времени думать перед тяжёлым выбором. А ещё лучше поступить так как сделали в REQUIEM: сделать "гибкую настройку" типа отдельно настраиваемый каждый аспект игры, хотя на мой взгляд в той настройке нет смысла, как валили с двух ударов с ножа так и при "гибкой настройке" валят с двух ударов ножаXD - "REQUIEM - мы трудимся во благо садо-мазохистов в игре") Позднее можно будет с помощью опции в SGI.ini сделать прокачку стандартной. После того как сделал систему с прокачкой навыков при поднятии уровня, не возвращался к старой системе и разрабатывал мод не учитывая возможность возвращения к старой системе. Uncapper убираться не будет, мод изначально разрабатывался с идей, что нет предела совершенству :) . Но на высоких уровнях прокачка будет очень медленной (для перехода с 60 на 61 уровень понадобится 94500 очков опыта). Сейчас время между криками домножается на (1 + a * УровеньИгрока) / (1 + b * Красноречие + бафы), т.е. оно не сможет стать 0, или ооочень большим, если вы хотябы чуть-чуть качаете красноречие. Но может быть выпилю эту зависимость (или сделаю опционалку). Сейчас пока ведутся работы на патчами совметимости для SkeRe, Requem, и для других глобальных модов. До переделывания вампиризма еще далеко. Думаю пока рано пересаживать игроков с их любимых модов. Гибкая настройка и так есть в виде SGI.ini + 2da-файлы. Привязка душ отключается в SGI.ini, а все изменения для криков в 2da. Так что сделать различные опционалки с настройками не большая проблема. Если в SGI.ini выставить PowerModOp=3, то к 50 уровню мобы будут иметь >5000 HP и наносить 10-кратный урон и вам станет очень весело особенно с REQUIEM :) Изменено 29 июля, 2013 пользователем DarkGhost 1
Siegrun Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Oasis, вот у вас все - лучше так, лучше сяк, а еще лучше - ваще бросай все и делай мне вомпирский мод... а ЧЕМ ваш вариант лучше? Вы бы хоть обосновывали свои хотелки, здесь ведь нет стола заказов)))))))))) 2 Да я тоже тебя люблю (пока его тут нет). © Монгол Я трудный человек, но если вы рядом со мной, то и вы не простые люди.
TSCH Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 здесь ведь нет стола заказов)))))))))) А раньше был . :girl_blush2:
Uri333 Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Запилить мона уклонение и повесить на ловкость, и да ты прав, в Морре расчитывались вероятность парировать удар и попасть оружием по врагу, многое на ADgD походило, тут наверное так не получится:( во всяком случае... Ааа кто не будь пробовал подобное запилить? Призрев традиции, уклады, ломая стены в прах и пыль. Любовь и в древности глубокой была такой как в наши дни.
Mevi Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Пока у меня встретились такие баги ( надеюсь из-за конфликтов с модами какими-то, хотя конфликтовать нечему было ). Пару рас выскакивало сообщение "Душа дракона поглощена" Хотя майн квест даже не начат. Вроде как увеличивался навык даже когда xp для его увеличения уходил в минус, хотя может это только визуально, и на самом деле навык не повышался. Пока что мод я снес, но можно будет опять поставить, только на этот раз у меня еще и реквием стоит ( 1.7 ). Предлагаю в окне где повышается навык с уровнем писать такие же строчки что были в морре и обле при повышении навык, ну про осмысления и тд)
Streloks Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Для последней версии Requiem 1.7 будет патч совместимости?
Izmegul Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 Интересная штука. Их бы со Static skyrim подружить. пойду тестить.
DarkGhost Опубликовано 29 июля, 2013 Автор Опубликовано 29 июля, 2013 29.07.2013 16:15:42, Streloks сказал(-а): Для последней версии Requiem 1.7 будет патч совместимости? Нет, для 1.6.6, но вроде как должен и для 1.7 подойти. Сейчас, делаю патч для SkyRe. Для Static Skyrim уже (там мало не совместимостей). Все будет в следующей версии, которая выйдет сегодня или завтра. Пока приблизительный список изменений: Создание Персонажа: -Сразу после распределения характеристик при создании персонажа будет предложено выбрать 6 главных навыков, которые получат первый легендарный уровень. Если вы уже начали играть с модом, то чтобы выбрать 6 главных навыков наберите в консоле player.addspell XX01386E, где XX номер SGI.esp в порядке загрузки. -Уменьшен разброс характеристик при их генерации(в SGI.ini появилась опция MaxAttributesDisp задающая максимально допустимый разброс. Раньше был равен 0,3). -Теперь при генерации характеристик персонаж не будет получаться слишком слабым. В SGI.ini параметр MinAttrSum отвечает за минимально допустимую сумму характеристик. Совлестимость: -Патч совместимости со StatiсSkyrim. Геймплей: -Баланс между навыками выносливости и ловкости определяет чем является броня, поглощением урона или шансом его избежать. Отключается в SGI.ini опцией bRandomArmor=0. -Сопротивляемости болезням, яду теперь зависят от выносливости. -Максимум шанса поглотиь магию теперьзависит от интеллекта (отражение урона осталось в хитрости). -По умолчанию убрана привязка перков к душам драконов (можно вклбчить в SGI.ini). Баги: -Теперь спсобность замедлять время не будет даваться cразу в начале игры. -Исправлено несколько мелких недочетов.
DarkGhost Опубликовано 29 июля, 2013 Автор Опубликовано 29 июля, 2013 29.07.2013 15:45:59, Mevi сказал(-а): Пока у меня встретились такие баги ( надеюсь из-за конфликтов с модами какими-то, хотя конфликтовать нечему было ). Пару рас выскакивало сообщение "Душа дракона поглощена" Хотя майн квест даже не начат. Вроде как увеличивался навык даже когда xp для его увеличения уходил в минус, хотя может это только визуально, и на самом деле навык не повышался. Пока что мод я снес, но можно будет опять поставить, только на этот раз у меня еще и реквием стоит ( 1.7 ). Предлагаю в окне где повышается навык с уровнем писать такие же строчки что были в морре и обле при повышении навык, ну про осмысления и тд) При повышении уровня, даются очки перков, а они привязаны в душам. Т.е. с уровнем добавляются души драконов. Отсюда и сообщение. Просто, когда вы получаете много очков опыта на экране появляется сообщение о том, что повысился навык, но на самом деле это не так. Просто приятно иногда видеть как увеличивается полоска :) Надеюсь, я правильно вас понял.
Izmegul Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 распаковал архив и убился skse-loader - пишет что отсутствует MSVCR110.dll и codelnjector.dll not found. Удаление файлов мода восстановило работу. что делать?
Mevi Опубликовано 29 июля, 2013 Опубликовано 29 июля, 2013 29.07.2013 19:07:57, DarkGhost сказал(-а): При повышении уровня, даются очки перков, а они привязаны в душам. Т.е. с уровнем добавляются души драконов. Отсюда и сообщение. Просто, когда вы получаете много очков опыта на экране появляется сообщение о том, что повысился навык, но на самом деле это не так. Просто приятно иногда видеть как увеличивается полоска :) Надеюсь, я правильно вас понял. Да навык пофиг он на самом деле не повышается, просто странно что пишет душа дракона поглощена даже когда просто бой идет и уровень не повышен.
DarkGhost Опубликовано 29 июля, 2013 Автор Опубликовано 29 июля, 2013 Блин, ступил по черному :) SGI.dll собрал, чтоб он не требовал MSVCR110.dll, а про codelnjector.dll забыл :dash2: Установите Распространяемый пакет Visual C++ для Visual Studio 2012. Очень странно, что вы первый кто об этом написал. 29.07.2013 20:15:40, Mevi сказал(-а): Да навык пофиг он на самом деле не повышается, просто странно что пишет душа дракона поглощена даже когда просто бой идет и уровень не повышен. Вообще не было повышения уровня в ближайшее время? Сообщения иногда запаздывают.
Mevi Опубликовано 30 июля, 2013 Опубликовано 30 июля, 2013 (изменено) 29.07.2013 20:37:45, DarkGhost сказал(-а): Блин, ступил по черному :) SGI.dll собрал, чтоб он не требовал MSVCR110.dll, а про codelnjector.dll забыл :dash2: Установите Распространяемый пакет Visual C++ для Visual Studio 2012. Очень странно, что вы первый кто об этом написал. Вообще не было повышения уровня в ближайшее время? Сообщения иногда запаздывают. Было :) Изменено 30 июля, 2013 пользователем Mevi
Uri333 Опубликовано 30 июля, 2013 Опубликовано 30 июля, 2013 29.07.2013 18:11:04, DarkGhost сказал(-а): -Сопротивляемости болезням, яду теперь зависят от выносливости. -Максимум шанса поглотиь магию теперьзависит от интеллекта (отражение урона осталось в хитрости). Во верной дорогой идете товарищ, хочу подкинуть идейку повесить на интеллект сопротивление эффектам воздействующим на разум, эх было бы не плохо добавить такие эффекты как замешательство, оглушение, усыпление) вот это было бы гут. Призрев традиции, уклады, ломая стены в прах и пыль. Любовь и в древности глубокой была такой как в наши дни.
Izmegul Опубликовано 30 июля, 2013 Опубликовано 30 июля, 2013 Начал новую, со статиком и еще полсотней мелочей. Вроде все как должно, но смущают 2 момента. 1. дефолтная сумма очков навыков при лвлапе очень уж большая - ок 2000, при постоянной цене на навык от 63 до 100 с моими параметрами от 8 до 13. И набираются очки очень быстро. Начал в данстаре - первый уровень заработал киркой в шахтах, а второй на наковальне, переводя руду на гвозди. Раз-два и любой нужный навык перевалил за 50. Для статик-скайрима это имба, т.к. очень быстро можно добраться до крутых перков, а так же делает совершенно бесполезными учителей навыков. Так же не понравилось что я вышеописанным кузнечным делом мог себе хоть магонавыки набрать, хоть скрытность - разброс цены эффективности слишком мал. 2. Постоянные сообщения о прогрессе опыта - это бяда. Если одолев рудную жилу с 37(!) ударов, не так страшно в пятый раз смотреть как кузнечное дело повысилось с 18 до 18... То в схватке с бандитом прогресс оружия и брони недопустимо захламляет экран. 1
DarkGhost Опубликовано 30 июля, 2013 Автор Опубликовано 30 июля, 2013 (изменено) Маленькое обновление. См. первый пост в теме. V0.91.1 -Немного изменен расчет стоимости улучшения навыков при повышении уровня. -Добавлена опция PercentXPShow в SGI.ini. При получения опыта большего чем PercentXPShow*(опыт до след. уровня) будет показано сообщение с полосой опыта по середине экрана. Чтобы убрать эти сообщения можете выставить PercentXPShow=10000. По умолчанию PercentXPShow=0.1 (10%), ранее было 0.01 (1%). Т.е. теперь цена увеличения навыка будет выше во столько раз во сколько он выше среднего значения всех навыков. Изменено 30 июля, 2013 пользователем DarkGhost
Izmegul Опубликовано 30 июля, 2013 Опубликовано 30 июля, 2013 (изменено) при простой деактивации мод оставляет кучу следов, навроде прокачки на рудных жилах или отсутствия прогресса опыта от уроков. Надо бы перестраховаться от воинственных паникеров с правилами деинсталяции :) Замечено абсолютное падение стоимости самодельных ядов - баг или фича? в этом есть резон, но вряд ли в формате заявленной идеи мода. Хотя мне нравится) Кроме того, яд паралича срабатывает порой через раз. Это эпик вин! Хорошо бы добавить настройку скорости роста опыта в конфиге. Поднимать по 5 уровней на паре хорхеров противоречит задумкам разных глобалмодов. А легкодоступный регулятор скорости кача супервостребован будет и сам по себе. Изменено 30 июля, 2013 пользователем Izmegul 1
DarkGhost Опубликовано 31 июля, 2013 Автор Опубликовано 31 июля, 2013 Если отключить только esp и не удалить SGI.dll (в SKSE\Plugins\), то игра должна вылетать при запуске. Надо сделать проверку, на подключение esp-файла, чтобы SGI.dll ничего не химичело. Ну так как сам навык алхимии позволяет лучше использовать зелья и яды, а их качество улучшается только перками, то навык алхимии никак не влияет на стоимость самодельных зелий и ядов. Поэтому в формате заявленной идеи мода их стоимость должна была слегка упасть. Но падение скорее всего значительное, а это баг. Я не учел, что некоторые ингредиенты увеличивают стоимость зелий и ядов :) Сопротивляемости эффектам оказывают на их длительность случайное воздействие. Т.е. длительность может стать равной 0. Всунул эту фичу от балды, а потом забыл убрать. Не думал, что она окажется полезной :) О прокачке. Поднимать по 5 уровней на паре хорхеров это явный перебор. Вы наверно имеете очень высокие боевые навыки при маленьких остальных? Это на каком уровне персонажа? На больших уровнях прокачка должна сильно замедлятся. Вот я и добавил фичу, что чем выше навык среднего значения всех навыков тем больше опыта за него дают, не подумав о том, что будет твориться на первых уровнях. По поводу регилировки скорости кача: Под спойлером настройки на странице мода SkillTable.2da Столбец Attribute задает принадлежность навык к той или иной характеристике.На fSkillMult будет домножатся опыт при прокачке этого навыка. 2da-файлы можно открыть блокнотом. Они текстовые, но таблица будет выглядеть перекошенной (можно случайно не то число изменить). Можно использовать excel, но он при сохранении удаляет кавычки у некоторых строк, что делает файл не валидным (нужно будет восстановить кавычки).
Рекомендуемые сообщения
Для публикации сообщений создайте учётную запись или авторизуйтесь
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйте новый аккаунт в нашем сообществе. Это очень просто!
Регистрация нового пользователяВойти
Уже есть аккаунт? Войти в систему.
Войти