RottenSkeleton Опубликовано 23 августа, 2017 Опубликовано 23 августа, 2017 (изменено) Гаврос, незаменимый мой коллега!Пишу, чтобы в последний раз попытаться убедить вас с Паратом свернуть с этого опасного пути, хотя б потому, что ни один из кандидатов на ваши места и вполовину не так же способен, как вы. Вы с Паратом дельные молодые люди, смекалистые и, главное, рассудительные - к чему вам бежать на другой конец света за выгодами, которых, быть может, и нет вовсе?За почти что двести лет существования нашей организации она повидала множество безумных вылазок, и я боюсь, что твоя авантюра скорее разгневает Совет, чем принесёт вам с Паратом столь желанное вами признание. Я могу без труда назвать дюжину экспедиций, начинавшихся лучше вашей и всё равно ничем хорошим не закончившихся. Не веришь? Вот тебе такой примерчик, откопал его вчера специально для вас с Паратом в Тайном отделе - на двадцатом году своего существования Синод устроил секретную вылазку на... Дрожащие Острова!Записи утверждают, что "ради сбора информации о данном плане Обливиона" наши, без всяких сомнений, обезумевшие предшественники вбухали кучу денег в восстановление некоего портала, оплата услуг лучших экспертов Сиродиила и даже - немыслимо! - в качестве "жеста доброй воли" пригласили поучаствовать в проекте представителей главной соперницы Синода, Коллегии Шепчущих! Почему же после такого заздравного начала операции больше никаких упоминаний и сведений о ней в архивах нет, а?Доброго времени суток! Украду у этого безусловно, чрезмерно многословного (любят же много лишнего писать!) письма ваше драгоценное внимание. Это первая игра, которую я организую на этом форуме, и посвящена она, в первую очередь, экспедиции в один из самых хорошо освещенных в серии Древних Свитков план Обливиона, а именно на Дрожащие Острова.Историческая справкаК началу игры в мире смертных, Нирне, кончилось тяжёлое и кровавое время перемен. Двадцать лет назад Кризис Обливиона оборвал династию Септимов и навсегда изменил Тамриэль. Пятнадцать лет назад Красный год сотряс Морровинд. В следующие пять лет из Империи вышло ведомое хистами Чернотопье, потом после пропажи и возвращения Лун откололся и Эльсвейр, затем был разрушен Орсиниум... Наконец, три года назад императорский трон занял коловианский военачальник, Тит Мид Первый, завершивший таким образом Междуцарствие Грозовой Короны и неестественные бури над Имперским городом.Вы, как и люди Тамриэля, не дураки, и, должно быть, заметили, что во всех бедах Тамриэля виноваты маги. Давайте взглянем на эту проблему с высоты нашего положения. Не будь магов, кто бы всё это натворил? Кто бы открыл Врата Обливиона для полчищ даэдра? Кто, если не маги, создал бы и питал душами Инжениум лишь для того, чтобы нисколько не спасти жителей Вварденфелла от ужасов Красного года? Кому мы обязаны отколом Чернотопья и Эльсвейра, если не подозрительно магическим хистам и той несомненно магической истории с пропажей Лун, и кто, конечно же, участвовал в разрушении Орсиниума и повинен в бурях над столицей Тамриэля?Те же выводы, хоть и с куда меньшей осведомленностью, сделали и весьма просвещенные жители Тамриэля. Удар по доверию магам был настолько силён, что потопил Гильдию Магов - что не смогли сделать ни некроманты Маннимарко, ни колдуны Телванни, ни даэдрические слуги Меруна Дагона. Теперь из обломков этой великой организации, некогда соединявшей Винтерхолд на севере с Торвалом на юге и Даггерфол на западе с Некромом на востоке, поспешно собирают две новые - Синод и Коллегия Шепчущих. Собирают, причём, скорее умелые администраторы, чем гениальные маги - таким больше никто не доверяет, - из-за чего организации эти уже с первых своих шагов заинтересованы не столько в магических изысканиях (теперь далеко не таких престижных), сколько в завоевании благосклонности мирских правителей.Но, как всегда, не всех это устраивает, и вот, кучка энтузиастов в попытках исправить положение готовит авантюру просто грандиозных масштабов...Организация: СинодСинодСинод слабо похож на Гильдию Магов.Жёсткая ранговая структура, подчинение всех членов этой организации Великому Совету, постоянная борьба за благосклонность Совета Старейшин, запрет исследований, связанных с школой Колдовства в общем и некромантией в частности (хотя запрещено только применение некромантии), и вообще запрет на любые инициативы, не одобренные членом Великого Совета - прошли времена свободного творчества, настали времена железной дисциплины. Многие члены Синода считают - маги должны служить обществу, а не губить его, и нынешние порядки оправданы.Синод делится на Конклавы, которые не обязательно связаны с расположением его отделений в городах: в одном городе могут быть представительства нескольких Конклавов, а один Конклав может иметь представительства в нескольких городах. Каждый из них управляется членом Великого Совета Синода, или просто - советником.Советники имеют относительную свободу в личных исследованиях, могут вносить предложения инициатив и обсуждать изменения в структуре Синода, но глобально они подчиняются Председателю Великого Совета, задающему направление работы всей организации и имеющему право вето в любых вопросах.Внутри Синода действует ранговая система, и каждый член Синода учитывается в бумагах и получает жалование согласно рангу:Спойлер0. Партнёр: привлеченный к работе над проектами Синода авантюрист или наёмник, обязательно находится под надзоров члена Конклава рангом не ниже адъюнкта.1. Ученик: проходящий базовую подготовку к вступлению в организацию, по умолчанию не имеет доступа к ресурсам Синода.2. Стажёр: прошедший шестимесячный курс обращения с аппаратурой стажёр, занимается прежде всего исполнением приказов вышестоящих магов. Большая часть членов Синода остаётся на этом положении, особенно когда начальство не сумасбродствует и проекты не грозят их здоровью, благо платят неплохо.3. Аспирант: отобранный из множества желающих пройти на следующую ступень развития стажёр, проходящий шестилетнее обучение основам магии в Имперском городе; в то же время ведут курсы для учеников.4. Ассистент: прошедший обучение аспирант, получающий некоторый ограниченный доступ к ресурсам Синода и возможность, с дозволения Адъюнкта, руководить оперативной группой. Занимаются различными задачами, от проведения экспедиций до руководства лабораторией.5. Практикант: ещё одна ступень обучения, Практиканты под началом Советников работают над личным проектом и обучают аспирантов в течение трёх лет, после чего представляют результаты работу Совету. Практиканты с лучшими проектами становятся Адъюнктами при Советниках, остальные - кандидатами. Большинство бывших членов Гильдии Магов по старым связям начинало с этого ранга.6. Кандидат: рядовой член Синода, более опытный, чем Ассистент, но ещё не имеющий возможности занять ранг Адъюнкта из-за недостатка мест. Часто занимаются крупными и глобальными проектами, например, Кандидат Синода может быть мастером-зачарователем в одном из его отделений. В отсутствие проектов занимаются обучением младших членов.7. Адъюнкт: непосредственно подчиняющиеся Советникам управляющие среднего звена, координируют работу ассистентов, у каждого Советника ровно один Адъюнкт. Первый Адъюнкт, выбираемый Советом из числа Адъюнктов, занимается общими проектами Совета и руководит административными вопросами, связанными со всем Синодом.8. Советник: глава отдельно взятого Конклава, руководит всем Конклавом, единственное лицо, имеющее право распределять ресурсы Конклава по проектам.9. Председатель Совета: авторитарный глава Синода, председательствует над заседаниями Верховного Совета, имеет право вето при решении любых вопросов, формирует политику организации в целом.Как и Коллегия, Синод самоокупается и от налоговых сборов жителей Империи не зависит. Прежде всего Синод специализируется на продаже зачарованных на эффекты всех школ, кроме Колдовства, свитков и предметов. Также они предоставляют госструктурам свою сеть телепортов, по качеству превосходящую сеть Коллегии; широкой общественности доступ к ней ограничен.Нас в Синоде более остальных интересует одна персона - глава Конклава Связывающих и организатор экспедиции на Острова, Советник Персивальд Бакингхорс.Персонаж: Персивальд Бакингхорс1. Имя: Персивальд Бакингхорс (для ближайших друзей - Перси)2. Пол: Мужчина3. Раса: БретонецМеханика4. Концепция: Бретонец-колдун старой закалки5. Проблема: Весь Синод держится на мне6. Главные навыки:- Колдовство (5?)- Мистицизм (4?)- Восстановление (4?)- Иллюзии (4?)- Красноречие (3?)7. Важные навыки:- Знания (1?)- Разрушение (1?)- Репутация (1?)- Алхимия\Зачарование (1?)- Воля (1?)8. Аспекты отношений:- Требовательный начальник (Потай)- Старый друг по экспедиции (Абдул)9. Дополнительные аспекты: Очень любит вкусно поесть? ХП и ? МП4. Возраст: почти пятьдесят лет.5. Внешность: невысокий, тощий, с гладко выбритым, сухим и жестким, а с годами ставшим ещё и резким лицом, всегда аккуратно причёсан и сдержан в выражении эмоций. Одевается изящно и со вкусом, поверх костюма всегда носит богато украшенную мантию красного цвета, на голове - кругля широкополая шляпа влшебника.6. Характер: амбициозный, по мнению злых языков, даже чересчур амбициозный человек, всегда имевший некоторую склонность к политике и руководительству. Любит держать всё под личным контролем и иметь подходящий план, а лучше - подходящих людей на любой случай: если бы в Сиродииле началась гражданская война, у него были бы агенты по обе стороны баррикад. Не любит решать дела лично и делегирует задачи своим подчиненным, особенно это видно по его предпочтениям в магии - Персивальд чаще поручит проблемы своим атронахам, чем будет марать руки лично.Предпочитает новым магам общество старых, хоть сам, скорее, относится к администраторам, чем к исседователям. Поддерживает связи и переписывается с множеством бывших членов Гильдии, активно приглашает их в Синод, особенно если может быть им другом. Высоко ценит способных самостоятельно мыслить и принимать решения кадров. Любит долгие разговоры на философские темы.Один из наиболее благожелательно смотрящих на Коллегию Шепчущих членов Великого Совета. Согласно (не имеющим твёрдого основания) слухам пытался переманить несколько магов Коллегии в Синод и вынашивает планы по объединению этих двух организаций и воссозданию Гильдии.С старыми товарищами позволяет себе несколько расслабиться и поностальгировать по "старым добрым" временам. В быту большой любитель изысканной хаммерфелльской кухни и знойных редгардских красавиц, но не прочь отведать и морровиндские кушанья.7. Класс\род деятельности: колдун, Советник Синода, глава Конклава Связывающих и организатор экспедиции на Острова.8. Биография: Родился в Сиродииле, в славном городе Коррол; с самых юных лет связал свою жизнь с Гильдией Магов, где сделал блестящую карьеру. К моменту войны с некромантами занимал пост Волшебника, после её окончания получил место в Совете и ранг Мастера-волшебника. Развал Гильдии и (иллюзорная) потеря всех достижений Персивальда изрядно подкосил. Потребовался год, чтобы колдун покинул свой особняк в Корроле и вернулся к общественной жизни. Более закрытой, но зато подходящей ему по природе проектов Коллегии Шепчущих он предпочёл более открытый, но не занимающийся продвижением Колдовства Синод.По старым связям получил в Синоде место Практиканта и два года путешествовал по пустыне Алик'р в поисках ценных артефактов, где и подружился с Абдулом аль-Бахраззи, так как интересы и вкусы у них во многом совпадали. Вёл с ним переписку на философские темы. Благодаря этой экспедиции (и помощи Абдула) получил место Адъюнкта, а вскоре и Советника Синода. В свою очередь, обещал Абдулу, если он задумает присоединиться к Синоду, место подле себя и всяческое покровительство его проектам.В Сиродииле взял в свои протеже Потая Маджесто, с семьёй которого, будучи уроженцем Коррола, имел определенные связи. Хоть во многом они не соглашались - особенно на тему школы Колдовства - Персивальд предпочёл на них закрыть глаза, благо во многом - взглядах на магию, любви к вкусным угощениям, амбициозности - нашёл в Маджесто родственную душу. Бакингхорс покровительствовал практикантскому проекту Маджесто и сделал своим Адъюнктом.Весьма удачно подвернулись Персивальду потонувшие Врата на дне Нибенейской бухты. Изучив их лично, Персивальд смог найти способ воссоздать портал на Острова, и начал активные приготовления к экспедиции, идею которой ему, по слухам, подкинул некий странствующий рыцарь...Советник - человек весьма занятой, и общаться с ним вы будете первое время письменно, докладывая, помимо прочего, о прогрессе экспедиции и запрашивая ресурсы. Как только Советник и его ассистенты смогут достаточно стабилизировать Врата, он сможет также высылать в помощь экспедиции и магические предметы, зелья и ингредиенты. Однако помните, что прежде всего Советник заинтересован в результатах, и выделять ресурсы будет соответствующе.Ранги участников экспедиции в Синоде никаким образом не влияют на их лидерство в экспедиции. Формально все участники экспедиции между собой равны, то есть один не может приказывать другому.Организация: Коллегия ШепчущихКоллегия ШепчущихКоллегия (или Колледж, или Лига) Шепчущих (или Шепотов, или Шептунов) слабо похожа на Гильдию Магов.Эта организация умеет хранить секреты; мало кто вне её даже имеет представления о её структуре, не то что об её проектах. Её Путеводные Звёзды, как правило, закрыты для посторонних, её изыскания скрыты от глаз тех, кому она не хочет их показывать, доклады об её результатах передаются Совету Старейшин в закрытых пакетах. Даже ученикам этой организации перед посторонними воспрещается обсуждать её дела на обычном языке - для этого Коллегия создала искусственый язык магов.Многие здраво полагают, что вся эта секретность неспроста. Злые языки говорят, будто бы она набирает в свои ряды бывших некромантов и поклонников дэйдра, не чураясь любых средств в попытках обогнать Синод. В конце концов, сама Коллегия не скрывает, что специализируется на Колдовстве, предпочитая экспедициям и открытым демонстрациям ритуалы за закрытыми дверями - в магическом обществе широко известна её практика допроса призванных из Обливиона даэдра.Да и, наконец, почему это маги, которые всегда были впереди всего мира и двигали его вперёд, должны отчитываться перед обществом? Опыт Гильдии показал - открытость тайн магии может привести к катастрофическим последствиям. Так что же, отказываться от этих тайн, как Синод? Нет, надо всего лишь ограничить к ним доступ, как сделали это в своё время Псиджики - вернуться к истокам, так сказать, но не до конца, конечно, иначе Совет Старейшин перестанет их терпеть.Как и Синод, Коллегия самоокупается и от налоговых сборов жителей Империи не зависит. Прежде всего Коллегия специализируется на продаже зачарованных на эффекты школы Колдовства свитков и предметов, также они имеют обширную сеть телепортов, доступ к которой открыт для всех желающих.Представляют Коллегию в этой экспедиции данмер-маг по имени Гидар и альтмерка-целительница по имени Мири. Официальная миссия Гидара - посодействовать экспедиции. Официальная миссия Мири - не дать экспедиции провалиться и её членам сойти с ума.Персонаж: Мири1. Имя: Мири2. Пол: Женский3. Раса: АльтмерМеханика4. Концепция: Целительница-альтмер с скверным нравом5. Проблема: Бывшая служительница Периайта6. Главные навыки:- Восстановление (4)- Мистицизм (4)- Безопасность (3)- Ловкость (3)- Провокации (3)7. Важные навыки:- Алхимия\Зачарование (3)- Знания (1)- Репутация (1)- Изменение (1)- Иллюзии (1)Прочие навыки:- Разрушение (1)8. Аспекты отношений:- Гидар плохого не посоветует (Гидар)- Раздражается на пустозвонство (Персивальд, Абдул, Потай, М'Урка/Алва, Габриэль, Гай, Гидар)9. Дополнительные аспекты: Лечить идиотов - поощрять идиотизм4 ХП и 4 МП4. Возраст: Неизвестен5. Внешность: Альтмерка среднего для её расы роста с вытянутым лицом, длинным носом, медными волосами и зелёными глазами, с прямой осанкой и сдержанными манерами.Внешность в Кризис Обливиона6. Характер: Цинична, интровертна, прагматична, неразговорчива, ответственна. Часто грубит людям, с пациентами ведёт себя холодно. О своём прошлом не распространяется.7. Класс\род деятельности: Целительница, медик в экспедиции.8. Биография: Мало что известно о прошлом Мири до тех пор, пока она не стала членом Коллегии Шепчущих, тем более что и Коллегия, и она сама не распространяются об этом.Лишь немногие (члены экспедиции в это число не входят) знают о том, что когда-то она была культисткой Периайта и участвовала в ритуале призыва, в результате которого её душа оказалась в плену в Обливионе. После того, как неизвестный герой освободил незадачливых культистов, Мири разочаровалась в своей вере и ушла из святилища. Тем не менее, некоторый след на ней Периайт всё же оставил.9. Снаряжение: мантия монаха, сумка с медицинскими справочниками, запас пергамента, перьев и бутыльков с чернилами; железный кинжал.Мири будет, как правило, заниматься поддержкой персонажей, чаще всего - сидя где-нибудь в таверне. Не ждите от неё подвигов, главные герои в этой истории всё-таки вы. Также настоятельно не советую передавать важные записки Персивальду или Синоду через неё - слив информации Коллегии могут не одобрить. :)Гидар имеет некоторый доступ к тайнам Коллегии, но будет ли он их раскрывать или нет - его личное дело.Организация: Имперский ЛегионИмперский ЛегионВо многом Имперский Легион со времен правления Септимов не изменился, лишь Тит Мид Первый объединил все его части в одну единую ранговую систему, позволив любому рядовому, в зависимости от его личных талантов, отправиться на службу не только в сухопутных войсках, но и в флоте, корпусе боевых магов или в разведке:(эту схему создал Gorv для проводимой Prisoner-Boratino игры "Обратная сторона монета"; я считаю её эталоном, и объявляю каноничной и для этой игры)В рамках данной игры Легион будет в первую очередь представлять собой людей, которые не дадут Вратам, всему, что находится по другую сторону Врат, а также вашей экспедиции погубить Тамриэль - помните, что магам больше никто не доверяет. Особенно никто не доверяет Вратам в Обливион...Сами Врата на Острова находятся на затонувшем на дно Нибенейского залива острове, вокруг которого Синод создал воздушный пузырь, а позднее возвёл каменный водонепроницаемый купол со стенами толщиной в полтора метра. Попасть в него можно только через портал, находящийся в отделении Синода в городе Бравил, и только с дозволения Синода. Коллегия точными координатами купола не располагает.Вернуться из-под купола в Тамриэль или пройти в нём ко Вратам можно только с дозволения назначенного Советом Старейшин главы безопасности, Капитана Имперского Легиона Гая Прентуса. Разумеется, это означает, что Совет Старейшин будет первым осведомлён о любых странностях, связанных с ходом экспедиции...Персонаж: Гай Прентус1. Имя: Гай Прентус2. Пол: Мужской3. Раса: ИмперецМеханика4. Концепция: Имперец-Капитан Имперского Легиона5. Проблема: Эту дверь нужно держать под замком!6. Главные навыки:- Драка (4?)- Воля (4?)- Выносливость (3?)- Ловкость (3?)- Внимательность (3?)7. Важные навыки:- Красноречие (3?)- Выживание (1?)- Стрельба (1?)- Репутация (1?)- Ремесло (1?)Прочие навыки:- Торговля (1?)8. Аспекты отношений:- От магов одни беды (Потай, Гидар, Абдул, Мири/Габриэль, Алва, М'Урка)- От хаджитов одни беды (М'Урка)9. Дополнительные аспекты: Протокол - наше всё? ХП и ? МП4. Возраст: Неизвестен5. Внешность: Круглолицый, крепкий, с уже седеющей щетиной на челюсти. Носит офицерскую форму Легиона с честью. На всё смотрит с недоверчивым прищуром.Внешность в Кризис Обливиона6. Характер: Подозрительный, недоверчивый, исполнительный.7. Класс\род деятельности: Офицер, глава безопасности.8. Биография: Бывший стражник Бравила и единственный человек, который взаимодействовал со входом на Дрожащие Острова пятнадцать лет назад и не сошёл с ума. С тех пор ушёл из стражи в Легион и сделал там блестящую карьеру, но волею судьбы вновь привлечён к слежке за Странной дверью. Надеется, что получит за эту миссию повышение.9. Снаряжение: доспехи Капитана Имперского Легиона, серебряный клеймор и лук с серебряными стрелами, всё зачаровано Синодом по его личной просьбе.Под командованием Гая Прентуса находятся два лейтенанта, у каждого из лейтенантов под командованием находятся более восьми стражников и как минимум один боевой маг.Дозор у Врат идёт в две смены, дозорные вооружены щитами, копьями, мечами и луками со стрелами. В случае необходимости Капитан уполномочен запрашивать у Легиона подкрепления.О месте действия. О самой главной перемене на Островах - воцарении нового Шеогората - в Тамриэле не знают, а на самих Островах об этом могут говорить с уверенностью только отдельные личности. Тем не менее, план Лорда Безумия, как и всё в Обливионе, продолжает меняться, и довольно-таки сильно изменился за двадцать лет. Некоторые вещи из игр остались на месте, некоторые исчезли, а некоторые вообще проигнорированы, посему уточнения:Острова в данной игре - авторская трактовка; я оставляю за собой право на финальное слово при решении любых связанных с сеттингом и его описанием вопросов и конфликтов. Игры и игровые книги играют скорее роль рекомендаций.Все расстояния на Островах по сравнению с играми считаются увеличенными настолько, что теперь путь от Двери в Пределе до Дворца в Нью-Шеоте по дороге занимает по меньшей мере неделю.Поселения на Островах имеют населенность примерно в 75 раз больше, чем в играх; самым крупным остаётся Нью-Шеот с населением в более чем три тысячи жителей; в Пределе в сумме на момент начала игры обитает чуть меньше четырехсот человек. Соответственно, и значительно больше обрабатываемые земли.Что требуется от игроков? Здесь я не буду выдумывать велосипед и повторю требования Сноу из "Запретного знания", с поправками:- Активность: старайтесь распределять своё время так, чтобы вы могли отвечать на сообщения хотя бы раз в два-три дня, или хотя бы могли предупредить о том, что не имеете возможности ответить в течение определенного срока. Отсутствие ответов от игрока в течение более чем трех суток (как с предупреждением, так и без) по умолчанию приводит к удалению персонажа из отыгрываемой сцены. До наступления этого срока персонаж по умолчанию следует за персонажами соигроков и, по мастерскому произволу, помогает им с бросками.- Грамотность: не усложняйте без хорошей на то причины свои сообщения, старайтесь соблюдать орфографию и пунктуацию, если не уверены в своих силах - прогоните текст через проверку правописания. Оправдания в стиле "я пишу с мобильного" не принимаются.- Адекватность: ваш персонаж по меркам ЛОРа Древних Свитков - простой смертный, и абсолютно точно не является забывшим свою истинную сущность Шеогоратом. Потому старайтесь описывать и отыгрывать свои действия, руководствуясь здравым смыслом: никаких убийств силой мысли, путешествий в прошлое, модификаций чужого разума или управления чужим телом.Набираем 4-6 игроков, не больше.Требования к персонажам! Вы играете членов тайной экспедиции, организованной Синодом, официально - для сбора сведений о Дрожащих Островах, неофициально - чтобы вбежать в портал, найти что-нибудь, что может понравиться Совету Старейшин, приобрести это что-нибудь и дружно вытащить его в Сиродиил. Приглашены к участию в этой авантюре не только волшебники Синода, но и маги Коллегии Шепчущих, и даже сторонние "эксперты" - действительно опытные и компетентные наёмники. Это сборище индивидуалистов прошло специальную подготовку для защиты рассудка и было связано такими договоренностями:Участники экспедиции обязаны преследовать задачи экспедиции - а именно поиск информации, ценных объектов и ценных персон без привлечения особого на то внимания аборигенов - как сообща, так и порознь, любыми способами, какие посчитают нужным, за исключением описанных ниже ограничений.Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы Империи на имперских территориях или в отношении подданных Империи, если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы аборигенов, если таковые законы и аборигены найдутся и если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.Участникам экспедиции воспрещается наносить повреждения ценным приобретениям и имуществу Синода.Участникам экспедиции воспрещается раскрывать аборигенам местонахождение точки выхода из портала, истинные цели экспедиции и свою принадлежность к какой бы то ни было экспедиции, а также числу обитателей Нирна.Участникам экспедиции воспрещается раскрывать подробности подготовки к экспедиции и собственно экспедиции кому-либо постороннему в Нирне. Местонахождение портала, особенности его работы, а также любые сведения об увиденном и найденном на Дрожащих Островах могут нанести вред рассудку неподготовленного слушателя. Если участникам экспедиции потребуется выговориться о пережитом, для этого Синод предоставит специально обученную команду целителей души.Во избежания дестабилизации портала участники экспедиции не могут проносить на Острова зачарованную экипировку или алхимические ингредиенты, а также накладывать на себя перед переносом какие-либо заклинания.В случае гибели участника экспедиции Синод выплатит его вознаграждение в качестве компенсации указанному им в специально составленном и заверенном при участии специалистов Синода завещании списку лиц.В случае нарушения какого-либо из этих правил Синод оставляет за собой право задержать вознаграждение за проделанный труд.Также ваш персонаж - во-первых, опытный специалист, во-вторых, мотивирован на результат - другого бы на Острова не пустили. Как следствие, предупреждаю, что НЕ приму и НЕ буду держать в игре персонажа, который:Не будет заинтересован в участии в происходящем на Островах и\или общении с другими игровыми персонажами. Если вы будете играть чертика в табакерке, которая, быть может, и не откроется, я мастерским произволом заявлю, что эта табакерка не откроется никогда.Будет постоянно (до абсурда) активно действовать против остальных игровых персонажей, будь то из-за самой концепции персонажа или из-за прихотей игрока. Внутриигровые конфликты допустимы, но активных врагов игровых персонажей всё-таки оставьте на моей совести.Будет слишком бесполезен. Ваш персонаж должен уметь самостоятельно передвигаться, говорить достаточно внятно и осознанно, чтобы члены экспедиции могли его хоть как-то понимать, и соответствовать заявленному по механике набору навыков и аспектов.Как начать игру? Здесь будет использоваться система FATE, а именно существенно упрощенный, для сохранения рассудка игроков, вариант правил "Судьба Морровинда" (без последствий, трюков и дополнений). Посему процесс составления анкет отличается от обычного, внимательно ознакомьтесь с инструкцией ниже и содержимым спойлера "МЕХАНИКА".• Заявки на игру делятся на механическую (анкета) и художественную (квента) части. В первую очередь я, как мастер игры, буду проверять механическую часть.• Я оставляю за собой право как попросить изменить те или иные детали, так и вовсе не принять заявку, с обоснованием или без, хотя обещаю всё-таки стараться давать обоснования.• Заявку можно редактировать неограниченное число раз до начала игры, более того, это придётся сделать как минимум один раз.МЕХАНИКА И АНКЕТАПишем анкетыМеханическая часть состоит из шести частей - имени, пола, расы, списка аспектов, списка главных навыков и списка важных навыков.Выбираем имя, пол и расу персонажа как обычно. Раса персонажа в механике бонусы к навыкам: +2 к одному и +1 к трём. Списки навыков - в следующем спойлере.• Альтмер: Алхимия\Зачарование +2, Разрушение и две другие магические школы по +1.• Аргонианин: Ловкость +2, Безопасность, Выживание и Алхимия\Зачарование по +1.• Босмер: Стрельба +2, Ловкость, Выживание и Внимательность по +1.• Бретонец: Колдовство +2, Восстановление, Мистицизм и Иллюзии по +1.• Данмер: Разрушение +2, Драка, Выживание и Стрельба по +1.• Имперец: Красноречие +2, Торговля, Драка и Воля по +1.• Норд: Драка +2, Красноречие, Провокации и Выносливость по +1.• Орсимер: Выносливость +2, Ремесло, Воля и Драка по +1.• Редгард: Драка +2, Выносливость, Ловкость и Торговля по +1.• Хаджит: Ловкость +2, Внимательность, Драка и Безопасность по +1.Аспекты - описывающие персонажа предложения, отвечающие ряду критериев:• Чем чаще будет всплывать аспект в ходе игры, тем лучше; пахнет зелёным луком - плохой аспект, так как вряд ли хоть когда-нибудь эта деталь пригодится вам или кому-нибудь ещё; маг-пироманьяк - хороший, так как он определяет характер вашего персонажа и, скорее всего, задаёт его поведение в большинстве сцен;• В идеале они должны быть ни сугубо отрицательными, ни сугубо положительными; слишком положительный набор аспектов приведёт к тому, что у вас кончатся Очки Судьбы и не будет возможности восполнить их запас, слишком отрицательный будет попросту сложно использовать; например, я честно не знаю какая может быть польза от не умеет договариваться с людьми и не вижу плохих сторон в без труда открывает замки; в первом случае было бы лучше взять хотя бы оставляет переговоры на остальных, так как тогда персонаж может, например, быстрее среагировать на нож в рукаве у парламентера, а второй случай - умеет и обожает взламывать замки, потому что при такой формулировке персонаж не только имеет опыт, но ещё и может чувствовать побуждение просто ради практики сломать замок на оставленном без присмотра сундуке и пошарить в нём.Формулировку любого аспекта персонажа можно будет изменить на выходе из Предела.• Первые два аспекта подаются вместе с изначальной заявкой.• Первый аспект, самый важный - кем, по сути, является персонаж в двух-трёх словах, с указанием расы: хаджитом-частным детективом из Скинграда, аргонианкой-странствующей торговкой, имперцем-дезертиром из Легиона или босмером-ложным мастером Нелотом.• Второй аспект, настолько же важный - проблема персонажа номер один, то, из-за чего он, собственно, вообще до жизни такой докатился и ещё не закончил катиться; быть может, ваш персонаж всё время хочет скууму, или за мной гонятся Рыцари Девяти, или потеряла руку в бою с медведем, ну или, мало ли, он действительно хочет успеха экспедиции. В общем, это что-то, что формирует всю жизнь персонажа и нельзя устранить за неделю.• Вторые два аспекта записываются по указанию мастера после того, как наберётся полная группа.• Третий и четвёртый аспекты каким-то образом определяют отношения персонажа с двумя другими персонажами в группе, которых укажет мастер (я), либо обобщенно (например, персонаж одного из игроков - хаджит, и ваш персонаж панически боится котов), либо конкретно (ваш персонаж ради жены готов звезду сорвать с неба).• Не бойтесь спросить мнения соигрока насчёт этого пункта, и даже обсудить возможность описать совместно эпизод из прошлого ваших персонажей, определяющий их нынешние отношения.Если пожелаете, можете взять пятый аспект, по образу и подобию: всегда можно что-нибудь сломать или я не оставляю дел незавершенными. Этот аспект можно будет дописать или поменять на выходе из Предела, чтобы отразить оставленный Островами на персонаже отпечаток.Наконец, выбираем Главные и Важные навыки, по пять в каждой группе. Главные навыки получают бонус +3, и их менять в ходе игры нельзя, Важные навыки получают бонус +1 и их можно будет сменить на выходе из Предела.Итак, алгоритм составления анкеты таков:• Выкладываем заявку с анкетой (имя, пол, раса, концепция и проблема персонажа, 5 главных и 5 важных навыков).• Ждём, пока наберётся полная команда игроков.• Ждём письма в ЛС с указанием, про кого писать третий и четвёртый аспект.• Дописываем третий и четвёртый аспект.• Начинаем игру.Шаблон анкеты:[b]1.Имя:[/b] [b]2.Пол:[/b] [b]3.Раса:[/b] [b]4.Концепция:[/b] [b]5.Проблема:[/b] [b]6.Главные навыки:[/b] [b]7.Важные навыки:[/b] [b]8.Аспекты отношений: [/b] [b]9.Доп.аспекты:[/b]Порядок игры Игра делится на сцены, которые отыгрываются в ЛС и потом компилируются и выкладываются в игровую тему; по умолчанию очередность сообщений не важна, но мастер может её задавать определенным образом. В этих сценах игрок может описывать только действия своего персонажа и действия любых призванных\созданных им созданий. Обсуждение внутриигровых планов ВНЕ игры считается метагеймом!Выделяем внеигровые комментарии (что именно хотим бросить\какой аспект использовать) в ЛС вот так, цветом с названием green.В игре используем для разрешения всех спорных моментов броском 4u1 на этом сайте, в комнате с названием VseNaMestahRP, описывая после броска, к чему он производился. Результат броска суммируется со значением навыка. По умолчанию считаем, что всё необходимое для применения этого навыка (оружие, броня, алхимические предметы, инструменты для скалолазания) у персонажа есть в наличии и в достаточно хорошем состоянии (может изменяться аспектами, см. ниже).В начале игры игрок имеет 7 Очков Судьбы. Игрок после броска и до объявления мастером исхода действий персонажа имеет право потратить 1 Очко Судьбы (или не тратить, если аспект можно бесплатно использовать; об этом ниже в механике), чтобы перебросить или получить бонус +2 к результату броска... Когда это позволяет аспект кого-нибудь из персонажей в сцене.Положим, хаджит по имени Азирр имеет аспект хаджит-мастер кулачного боя, а его соперник - убежденный пацифист, а также у сцены есть ситуационный (то есть назначенный на время сцены мастером или приобретенный после действий одного из персонажей) аспект в кромешной тьме.Игрок Азирра выбросил при атаке в физическом бою -4, ему это не нравится, он использует Очко Судьбы и первый аспект, чтобы перебросить, и получается +1. Потом он использует ещё одно Очко Судьбы и второй аспект, чтобы получить бонус +2, и получается +3. Он может потратить ещё одно Очко Судьбы и задействовать и третий аспект, и получить результат +5.Также аспекты могут использовать против вас как другие игроки, так и мастер. В первом случае использующий игрок передаёт Очко Судьбы тому, против кого он использовал аспект. Во втором случае мастер выдаёт игроку Очко Судьбы, и от этого использования можно откупиться, потратив своё Очко Судьбы.Наконец, иногда аспект персонажа может диктовать неприятные для них повороты сюжета - скажем, хаджит-мастер кулачного боя может захотеть надрать задницу кому-нибудь за особенно неприятный проступок против него вместо того, чтобы обсудить этот конфликт как взрослые люди. В таком случае мастер вам может предложить, или вы мастеру, обыграть этот неприятный поворот и получить за это 1 Очко Судьбы. Если вы отказываетесь от предложения мастера, вы, напротив, тратите 1 Очко Судьбы.НАКОНЕЦ, иногда вы можете тратить Очко Судьбы и использовать аспект, чтобы изменить сюжет согласно этому аспекту - например, хаджит-мастер кулачного боя мог бы быть учителем зверствующего в его родном городе маньяка-драчуна. Разумеется, это в пределах разумного и с моего и остальных игроков разрешения.Следующий спойлер - для любителей углубляться в механику:Какие бывают действияВсе навыки могут быть использованы для:• преодоления испытаний (например, проехать на гуаре полкилометра; перепрыгнуть через никс-гончую; попасть метательным ножом по бутылке с трёх метров; снять неприятный ситуационный аспект с персонажа); отдельно замечу, что могу просить больше одного броска в особенно сложных ситуациях, например, когда ваш персонаж одновременно пытается скакать и стрелять из лука, я потребую бросков на Выживание и Стрельбу; сложность броска устанавливаю по ситуации: например, в пепельную бурю остаться в седле бешеного гуара гораздо сложнее, чем в ясную погоду в седле тихони-мерина;• улучшения положения (персонаж получает ситуационный аспект, который можно будет один раз использовать при любом броске в будущем БЕЗ затраты очка Судьбы; таких аспектов на персонажа может быть не больше трёх; например, зачаровать топор, призвать существо, подсмотреть Обнаружением жизни, что там за стеной); отдельно отмечу, что, как правило, такие действия вне боя требуют некоторого времени; опять же, сложность зависит от ситуации: например, в подземелье заряжать зачарованные предметы не так удобно, как в освещенном особняке, но точно удобнее, чем в жаре боя;Ещё (после длительных раздумий, говорить об этом или нет) предупреждаю, что хоть количество ситуационных аспектов я формально не ограничиваю, каждый следующий такой аспект будет создать всё сложнее и сложнее, пока не исчезнут уже существующие (то есть, например, чем больше у персонажа зачарованного эквипа, тем сложнее на него будет навесить бафф и т.д.). Это сделано чтобы персонаж не мог создать десять колец Огненного Укуса и потом спокойно ими убить какого-нибудь босса. :) Считайте пагубным влиянием Островов.• создания использований аспекта - создать 1 или 2 бесплатных использования аспекта, при провале бесплатное использование этого аспекта даётся какому-то вашему сопернику;• обнаружения фактов (изучить окружение для получения информации, как правило, подсказки мастера; например, Зачарование позволит определить чары и уровень заряда предмета, Драка по следам боя даст понять, каким оружием пользовались драчуны, а Безопасность определит ценность замка); как всегда, сложность броска зависит от ситуации: например, искать следы бешеного гуара после ливня гораздо сложнее, чем в сухую погоду.Некоторые навыки могут быть использованы при конфликтах - когда персонажи пытаются одолеть друг друга:• Действие - это попытка одолеть персонажа в физическом или словесном столкновении (нанести удар или выстрелить в противника, спровоцировать или Очаровать магией собеседника);• Противодействие - это попытка защититься от действия и предотвратить его. Противодействие срабатывает автоматически каждый раз, когда против персонажа применено Действие.• Если результат броска Действия меньше результата броска Противодействия, то никакого эффекта нет;• Если результаты бросков равны, то на защищающемся появляется аспект, который его враги могут бесплатно использовать один раз, после чего он исчезает;• Если результат броска Действия больше результата броска Противодействия, разность вычитается из ХП или МП персонажа;• Если Действие больше Противодействия на 3 и больше, вдобавок на защищающемся появляется аспект, который его враги могут использовать бесплатно один раз, после чего он исчезает.Физические и социальные конфликты проходят примерно одинаково - участники ходят в порядке от самой высокой Ловкости к самой низкой, каждый ход либо атакуют (действие), либо улучшают свое положение (улучшение), либо уходят от конфликта (преодоление). Игрок может вывести своего персонажа из конфликта сам, и тогда он сам описывает выход своего персонажа. В случае, если ХП или МП персонажа кончились раньше этого, его судьбу описывают в конце конфликта победители.Наносить игровому персонажу или его рассудку какой-либо непоправимый вред без разрешения его игрока воспрещено. Уважайте чужих персонажей, и будут уважать и ваших.ХП и МП восстанавливаются до максимума в конце каждого конфликта автоматически (как правило, в одной сцене не больше одного конфликта одного типа), Восстановление позволяет броском на Преодоление восстановить и то и другое, но это требует затраты хода в конфликта; здесь оно больше полезно для баффов, чем для лечения.Персонажи могут помогать друг другу при преодолении испытаний, но могут делать это только при бонусе выше +0. Если несколько персонажей, например, сжигают дом, то бросают кубик только за персонажа с наивысшим бонусом. За каждого помощника к броску прибавляется бонус +1.TL;DR: если не лезть во все эти дебри механики, всё происходит примерно так:• вы говорите мне, что ваш персонаж хочет сделать, в комментарии к куску,• либо я либо вы определяете какой это тип действия из вышеперечисленных (я оставляю за собой последнее слово),• кидаете куб,• я описываю, что происходит.Обычно броски требуются тогда, когда, по логике, ваш персонаж имеет шансы провалить действие (не допрыгнуть на уплывающую лодку, неправильно зачаровать кольцо, неудачно пошутить в разговоре и т.д. и т.п.) или производит какое-то действие против кого-то ещё.Список навыковМогут быть применены в физических конфликтах:• Восстановление (Противодействие): как в играх.• Выносливость (Противодействие): отвечает за блокирование ударов, ношение и уход за доспехами, общую способность крепко стоять на ногах и, конечно же, уровень hit points - ХП. С +0 персонаж имеет 4 ХП, с +1 или +2 персонаж имеет 5 ХП, с +3 или +4 - 6 ХП, с +5 - 7 ХП.• Драка (Действие, Противодействие при защите от Драки): умение использовать оружие ближнего боя или драться в рукопашном бою.• Изменение (Противодействие): как в играх.• Иллюзии (Противодействие): светоч, хамелеон, невидимость. Также можно использовать в социальных конфликтах.• Колдовство (Действие, только против нежити и призванных существ): как в играх.• Ловкость (Противодействие): атлетика, акробатика, уворот, бездоспешный бой, скрытность.• Мистицизм (Противодействие): как в играх.• Разрушение (Действие): как в играх.• Стрельба (Действие): как в играх.Могут быть применены в социальных конфликтах:• Воля (Противодействие): устойчивость к социальным воздействиям, пыткам, угрозам и магии.• Иллюзии (Действие): Очаровать, Деморализовать, Успокоить или Разъярить гуманоида или животное. Также применим в физических конфликтах.• Красноречие (Противодействие, когда пытаются раскрыть ложь или очернить оппонента): лесть, комплимент, подкуп, убедительная легенда; также определяет уровень mental points - МП. С +0 персонаж имеет 4 МП, с +1 или +2 персонаж имеет 5 МП, с +3 или +4 - 6 МП, с +5 - 7 МП.• Провокации (Действие): умение вести себя оскорбительно или угрожающе, также используется при пытках.• Репутация (Противодействие, когда репутация может повлиять на ход конфликта): умение создавать репутацию и пользоваться ей.Не могут быть применены в конфликтах:• Алхимия\Зачарование: всё как в играх, связанные с материальными предметами аспекты длятся больше одной сцены.• Безопасность: карманное воровство, взлом замков, поиск и обезвреживание ловушек.• Внимательность: умение быстро подмечать скрытое или странное, различать детали и находить интересное.• Выживание: выживание в дикой местности, длительные путешествия, верховая езда.• Знания: багаж знаний персонажа, его память и знакомство с книгами, а также умение быстро запоминать новую информацию и ориентироваться в письменных материалах; по умолчанию знание любых фактов о Дрожащих Островах кроме общеизвестных в Тамриэле требует броска.• Ремесло: создание и ремонт немагических вещей: оружия, доспехов, замков, ловушек, посуди, тележек, инструментов и т.д. и т.п.. Попытка использовать этот навык для ремонта зачарованных вещей снимает зачарование. Связанные с материальными предметами аспекты длятся больше одной сцены.• Торговля: не только то, как персонаж торгуется, но и его способность распоряжаться деньгами и знать цены; можно бросать при вопросах, хватит ли персонажу денег на что-либо.Задерживаются дольше, чем на одну сцену, вообще любые ситуационные аспекты, связанные с предметами, не обязательно приобретенные с помощью крафта; Алхимия\Зачарование и Ремесло имеют преимущество в том, что вы сами выбираете предмет и можете его создать когда угодно (ну, с соответствующей сложностью проверки...). То есть, например, зачарованные предметы можно покупать в магазине Торговлей или красть Ловкостью, например, но там список предметов будет заранее задан и произвольную вещь раздобыть будет нельзя.Я могу иногда просить броски Торговли или Ловкости или Выживания для поиска не так уж и просто получаемых ингредиентов для крафта, на уровне заряженных великих камней душ, ростовых эбонитовых щитов или корней Нирна. Считаем по умолчанию что свободные кольца у персонажей с Зачарованием найдутся всегда.Персонажи МОГУТ применять навыки, в которых у них бонус +0, но, ясное дело, надеяться на успех с ними - такое себе предприятие. Зажечь магией Разрушения костёр, если других отягчающих\облегчающих обстоятельств нет - действие сложности 0; ритуальное заклятие Разрушения - действие сложности 4 или выше. Т.е. 0 - более-менее рутинная задачка для Новичка, 1 - для Ученика и т.д. до 4 для Мастера; серьёзные испытания имеют сложность выше, вплоть до 8; дальше 8 - уже кажущиеся невозможными для среднего жителя Нирна результаты.КВЕНТА- Художественную часть игрокам предлагается заполнить в каком им угодно формате, однако она должна НЕ противоречить механической; как вариант, её можно заполнить по уже зарекомендовавшему себя в играх Сноу шаблону:[b]1.Имя:[/b] [b]2.Пол:[/b] [b]3.Раса:[/b] [b]4.Возраст:[/b] [b]5.Внешность:[/b] [b]6.Характер:[/b] [b]7.Класс/род деятельности:[/b] [b]8.Биография: [/b] [b]9.Снаряжение:[/b]1.Имя: такое, под каким вашего персонажа знают другие члены экспедиции, либо тамриэльское, либо позывной\кличка\псевдоним. За необычным именем обязана прятаться хорошая причина. За диким именем вроде "Вася Бубльгум" такой причины я и искать не буду, извините.2.Пол: как в механической части.3.Раса: как в механической части.4.Возраст: такой, чтобы персонаж был способен к приключениям.5.Внешность: описание, скриншот, рисунок - на ваше усмотрение.6.Характер: согласованный с аспектами из механической части.7.Класс/род деятельности: чем ценен для экспедиции ваш персонаж. Если у вас затруднения, посмотрите концепцию. Если это не помогло, придумайте нового персонажа.8.Биография: все значимые для этой игры события в жизни персонажа. Например, здесь можно описать историю знакомства с другими персонажами игроков.9.Снаряжение: напоминаю, что снаряжение персонажа основано на выборе его навыков: мечник без меча на Острова не сунется, но и полный ноль в стрельбе за собой даэдрический арбалет с автонаведением тягать не будет. Ориентируйтесь на:- даэдрическое или мастерское снаряжение при навыке +4,- эбонит\стекло или экспертное при +3,- эльфийское\гномье или специалистское при +2,- серебряное\стальное и ученическое при +1,- железное\отсутствующее и новичковое при +0.Никакой зачарованной экипировки или зелий по контракту с Синодом быть у персонажа не должно.ИГРА НАЧИНАЕТСЯ 1 СЕНТЯБРЯ Изменено 1 сентября, 2017 пользователем Ростя Бор 12
Shandir Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 (изменено) Так, а теперь надо определиться. Ибо в двое штанов влезать... ну, как минимум неудобно) Ты хочешь сделать пошаговую стратегию? Но тогда мне кажется у тебя нет необходимого "инструментария" сейчас: если хочется такой пошаговой, то неплохо бы под рукой иметь карту (Островов), расчерченную на зоны, сколько их выйдет - 4, 5, 10, хз, но так будет хорошо видно откуда куда можно попасть и за сколько ходов. Так же необходимо иметь профиль на каждого перса, где было бы видно как к нему относится какая фракция и прочую инфу. Подумай - а оно надо? Резко менять формат? Не проще ли продолжать литературку. Мастер на то и мастер, он говорит, когда начинается новый день, что группа успевает сделать и сколько бросков провести. Если у мастера все в порядке со здравым смыслом, то проблем быть не должно. 24.11.2017 13:38:07, Ростя Бор сказал(-а): например, нападения психов на дороге можно будет разрешить одним броском, а не ажцелым конфликтом. И вообще скучные и мелкие вещи я буду стараться оставлять за экраном и на вашей совести. рандомные энкаунтеры при путешествии как в днд?) По сюжету. Политика, это не плохо, интриги это не скучно. Только если у персонажей к ним есть интерес. Наши персонажи на второй же день в Пределе волоком втягиваются, хотя я ни от одного не заметил особого энтузиазма. Зачем им это? Их послали на Острова в экспедицию к конкретной целью. Они что, жить собираются в Пределе? Для них он - не больше чем предбанник и вообще нам выгодней оставить ситуацию "как она есть", чтобы хрупкий баланс сил не мутил отправной пункт где был портал. Как мастеру я думаю, тебе не надо вываливать все и говорить "ну, выбирайте". У тебя вагон и тележка лишних деталей, игра переполнена ненужными зацепками (интересными, красивыми, но если они не к месту или персонажи не успевают справиться и уследить за всеми, то они просто утопают или теряются, зачем так "неэффективно" их тратить?), которые мы просто физически не можем все превратить в сюжет или эти истории используются не эффективно (точнее не очень эффектно). Не надо играть в песочницу, если ты не заявлял такой формат в шапке при наборе игроков. Выбери "узлы" истории которые обязательно произойдут с игроками - будь то встречи или события. Выбери точки сюжета, где сюжет может ветвиться. Тот же вводный сюжет в пределе на мой взгляд мог выглядеть так: Спойлер Группа появляется в подвале Глартира. Хозяин понимает, что они все же вылезли из той подозрительной дырки (ну 2 и 2 сложить... это просто). Перед группой стоит выбор: - или они убивают "свидетеля" и использую его дом как базу, где прячут портал - или они договариваются с ним: он охраняет портал, а игроки выполнят для него задание Если он жив, то просит игроков доказать, что три лидера фракций за одно друг с другом. Хоп. У нас уже есть четкая мотивация для знакомства с фракциями - иначе Глартир растрещит всем по пределу. Если его убили, мы находим его письма, которые так или иначе побуждают нас на знакомство. "Заманить" игроков не сложно - надо смотреть чего хотят и что умеют их персонажи. А можно и не заманивать, потому что... ...в Пределе мы видим ясную, четкую и ОСНОВНУЮ проблему. Чтобы идти дальше, нам надо пройти мимо Стража. В нашем сюжете этот момент такое ощущение волновал только Гидара, как будто все остальные были готовы поселиться там и все. Как основной цели сюжета, имхо, внимания этому в итоге уделено было чертовски мало. А ведь мотивация и проблемы должны вокруг него крутиться. В любом случае, убили мы Глартира или нет: очевидно, что слухи нас приводят к обеим фракциям (всех вместе или разбитых на группы). И мы с ними знакомимся. С Культом и Апостолами. Рыцари Чаши и прочие "подфракции" на мой взгляд в этой истории лишние - их можно оставить и для следующей главы. При общении узнаем, что за воротами частью земли владеют Релмина и Терена. Пока информации о "грядущем" для нас достаточно (интрига XD). Итак, нам все еще надо обойти Стража. Силой, добром или хитростью мы добываем два ключа - Стражу вредят слезы и стражу вредят кости. Опционально можно забить на слезы и узнать стихию, к которой он уязвим (или не имеет сопротивления хотя бы. Ибо я не знаю, что надо сделать персам, чтобы заставить плакать Релмину, находящуюся по ту сторону. Луку прислать? XD). Притом не важно у кого мы добудем какой кусок инфы - что Апостолы могут слить инфу про кости ("А вот у Культа есть") и побудить нас помочь им разбить Культ ("все, что унесешь из Садов - твое"). Или Культ - "поможешь нам, мы дадим тебе кости". Опционально кости можно просто своровать. Ибо прикола с помещением костей в Нью Шеот я, честно, не понимаю. Зачем наворачивать какую-то доставку? Тут столько "если" - "гонец не дойдет, обнаружат подделку, не поверят, обманут, не дойдет обратно, осжрет что-то эту руку". Не говоря уже о том, что руку с мясов еще и "чистить надо" -_-. У Гидара получилась игра замкнутого круга - "чтобы не быть грустным надо перестать грустить", т.е. за все свои потуги персонаж не был "вознагражден" никак. А я приперся в Светлый именно с целью выведать про слезы\кости и на штурм согласился Садов в расчете, что Гидар найдет там что-то и, например, сделает стрелу - у него есть ремесло и он даже немного стрелять умеет (мусорный навык от расы доставшийся), чем не красивое сюжетное применение навыкам? А после всего, что Гидар насмотрелся (включаю свою сгоревшую морковку-библиотеку) он мотивирован только на одно: сжечь все живое. Да, это вообще не подходит персонажу, которого я писал в начале, и линия поведения Гидара, превратившая его в "маньяка" мне вообще не нравится, но я сделал так потому что сюжет по сути вынуждал его убивать (не защищать кого-то, расчищать дорогу, преодолевать препятствия, а именно идти и убивать), другого применения ему, как персонажу, по сути и не было. Нейтралы представлены в итоге так, что я пришел только к 1 выводу - все это "быдло" просто надо убить и очистить "генофонд", уж пардон) Так или иначе ситуация в Пределе изменилась (или не изменилась) в зависимости от того, как мы получили предыдущие зацепки и ресурсы. Получаем какие-то отношения с фракциями и "плюшки" от помощи (библиотека от Апостолов, например продвинутая алхимия от Культа или... еще что-то. Ну или ничего, если мы их не трогали). Теперь надо заняться самим Стражем. Но нейтралы, живущие там против. Им итак хорошо. Тут собственно можно решать проблемы с ними. И переходим к самому "боссу." Делаем со Стражем то. что должно и переходим к следующей главе уже "за воротами". В процессе можно вставлять разные мини-энкаунтеры, случаи, встречи, но при условии, что они не раздуют сюжет слишком сильно. Раздавать полную свободу игрокам не стоит - оставляй рельсы сюжета "прямыми" с разветвлениями, да, их может быть много, но лабиринт из сюжета делать не стоит - он должен в идеале читаться как сценарий, так можно оценить его состоятельность и подметить минусы. Нет ничего плохого в том, чтобы иногда "возвращать" игроков в колею сюжета, если укатились слишком далеко. Специальные события, встречи и мини квесты - отличный мягкий инструмент. Вознаграждение персонажей чем-то - неплохая мотивация (морковка), так что да, мастеру неплохо бы знать так называемые "краткосрочные и долгосрочные цели" персонажей. Это то, что они хотят, это то, исходя из чего они принимают решения. Хорошо бы знать, что порадовало\заинтересовало бы их из благ материальных - это тоже хорошая морковка, которая может втянуть игроков хоть в какую политическую игру, если она стоит того. Не стесняйся иногда предлагать (намекать на то, какие ветки ты заготовил заранее) игрокам базовые варианты решений проблем, особенно в ключевых сценах (например с Глартиром - "вы договоритесь с эльфом или предпочтете его убить? Или?"), если игрок предложит третий вариант - выслушай, придумай исход. Если игроки третьего не предлагают, значит оно и не надо - им не интересно\это не подходит персонажам. Если ты, как мастер говоришь "сделайте что-то все", то пусть это будет твоим окончательным решением, это твой авторитет, как ведущего. В противном случае пиши "как вы решите проблему?", "что вы собираетесь делать?". Игра в чатах. В "личных" чатах нет ничего плохо, как и обсуждений тех. вопросов если они касаются игры в личном чате. Но когда все игроки собираются за "общим столом" - в одном чате, то и обсуждать механ надо там, ибо отыгрыш касается всех. 24.11.2017 13:38:07, Ростя Бор сказал(-а): Возможность поменять любой главный навык местами с любым важным учитывая, что в "нижний список" у нас попали те навыки, которые нас не сильно интересовали и "довесок от расы"... то есть ли в этом большой смысл? В главных и важных уже стоит то, что мы выбрали, думая, что оно будет полезным (было или нет, это каждый уж решит). А то, что досталось от расы нас типа и не интересует сильно) 24.11.2017 13:38:07, Ростя Бор сказал(-а): Переписывание аспектов, все аспекты-связи внутри группы попадают под нож гарантированно про волшебные ворота, дающие "баф" в зависимости от того, какую сторону выбрали не забыл? Это вполне можно тоже сделать аспектом, связанным так или иначе с легким помутнением рассудка персонажей. Можно сделать и опциональным - такой баф может гарантировать свободный проход через Предел мимо стража и иметь какие-то другие бонусы весьма специфичным образом (ну не знаю... например в мигренях жестких ловить сюжетные подсказки\видения или еще что), так и вполне очевидные минусы. Изменено 25 ноября, 2017 пользователем Shandir 1 В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
Potay Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 учитывая, что в "нижний список" у нас попали те навыки, которые нас не сильно интересовали и "довесок от расы"... то есть ли в этом большой смысл? Ну, как сказать. К примеру, Внимательность оказалась гораздо, гораздо полезнее, чем казалось сначала, а вот Воля практически не играла особой роли. Я, конечно, вряд ли буду их менять местами, но мало ли. Насчет стратегической части. Я лично за, люблю стратегии, но соглашусь с Шандиром - Нужен инструментарий. Карты, профили, зоны присутствия фракций и прочее. Если тебе будет не лень это всё делать, то хорошо. И мне требуется пояснение по трюкам, конечно. Как, что, почему? Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
Shandir Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 12:31:14, Potay сказал(-а): Насчет стратегической части. Я лично за, люблю стратегии, но соглашусь с Шандиром - Нужен инструментарий. Карты, профили, зоны присутствия фракций и прочее. Если тебе будет не лень это всё делать, то хорошо. я просто считаю нецелесообразным менять жанр в середине игры. если бы сразу указали, что будет стратегия, я б не стал просто присоединяться. я люблю стратегии, но только в двух случаях - на игровом столе и на компе, все остальное существенно проигрывает, имхо, потому что нет компьютерной точности и скорости или контакта и отдачи как при игре на столе с миниатюрами) В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
Potay Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 Проигрывает, согласен. Но все равно, я был бы за. Доводов не привожу, это просто моё пожелание. Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
RottenSkeleton Опубликовано 25 ноября, 2017 Автор Опубликовано 25 ноября, 2017 (изменено) Я хочу уточнить, что речь с ведением ходов к переводу игры в стратегию имеет весьма опосредованное отношение, просто я раскрыл, каким образом буду системно вводить жёсткие таймлайны и обрабатывать ваши действия и действия фракций. Прямо сейчас фракция Предельщиков вполне может жить от вас вполне себе отдельной жизнью, и я даже чётко представляю какой. Игра остаётся про исследования, я просто хочу определить точно, насколько вы лично готовы играть в поиск поддержки для исследований и прикрытия (для этого и нужны фракции). рандомные энкаунтеры при путешествии как в днд?) Мне вообще не нравится такое сравнение, но скорее да. то неплохо бы под рукой иметь карту (Островов), расчерченную на зоны, сколько их выйдет - 4, 5, 10, хз, но так будет хорошо видно откуда куда можно попасть и за сколько ходов. Так же необходимо иметь профиль на каждого перса, где было бы видно как к нему относится какая фракция и прочую инфу. Подумай - а оно надо? Резко менять формат? Карта у меня уже есть, с локациями, зонами фракций и координатной сеткой, я её ещё на этапе подготовки к игре рисовал. По идее, с ней должны были взаимодействовать Сноу, потом Сплайдер... А теперь, видимо, Абдул, потому что больше "выживальщиков" у нас и нет. Профили на каждого перса я всё равно веду, а отношения фракций и персов реализованы аспектами. учитывая, что в "нижний список" у нас попали те навыки, которые нас не сильно интересовали и "довесок от расы"... то есть ли в этом большой смысл? В главных и важных уже стоит то, что мы выбрали, думая, что оно будет полезным (было или нет, это каждый уж решит). А то, что досталось от расы нас типа и не интересует сильно) Мне кажется, смысл есть. Да, "расовые довески" нужно перековать в 5 очков повышения навыка на +1, не выше +5. про волшебные ворота, дающие "баф" в зависимости от того, какую сторону выбрали не забыл? Это вполне можно тоже сделать аспектом, связанным так или иначе с легким помутнением рассудка персонажей. Можно сделать и опциональным - такой баф может гарантировать свободный проход через Предел мимо стража и иметь какие-то другие бонусы весьма специфичным образом (ну не знаю... например в мигренях жестких ловить сюжетные подсказки\видения или еще что), так и вполне очевидные минусы. Не забыл, просто... Я думал при проходе через Ворота дать вам возможность сменить свободный аспект и взять трюк. Что я уже и так вам даю сделать, ещё до прохода через ворота. Очевидно, свободный аспект на помутнение можно было бы использовать против Стража и на специфические плюсы-минусы. "Островной" аспект был демо-версией того, что вы могли бы ожидать :) Изменено 25 ноября, 2017 пользователем Ростя Бор
Shandir Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 14:11:04, Ростя Бор сказал(-а):потому что больше "выживальщиков" у нас и нет. Гидар же) В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
RottenSkeleton Опубликовано 25 ноября, 2017 Автор Опубликовано 25 ноября, 2017 Ну, Элису просто докидывать в Выживание ещё более-менее обоснованно по роли, а ты уже и так Гидара с некоторым трудом выживальщиком сделал. :)
Potay Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 14:11:04, Ростя Бор сказал(-а): Да, "расовые довески" нужно перековать в 5 очков повышения навыка на +1, не выше +5. А вот с этого момента подробнее! Я правильно понял, что сейчас могу сделать самоходную артиллерийскую установку из господина Маджесто?! :) Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
Shandir Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 14:39:41, Ростя Бор сказал(-а): Ну, Элису просто докидывать в Выживание ещё более-менее обоснованно по роли, а ты уже и так Гидара с некоторым трудом выживальщиком сделал. :) ну как минимум сейчас у Гидара лучшие навыки по выживанию... не знаю откуда, видать или ферма была очень "ломающаяся" или молодость слишком бурная) А уж кто куда что докинет еще неизвестно) С другой стороны вон на поиск растений ты просил выживание В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
Gorv Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 14:11:04, Ростя Бор сказал(-а):"выживальщиков" у нас и нет Ой ли. Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
RottenSkeleton Опубликовано 25 ноября, 2017 Автор Опубликовано 25 ноября, 2017 ну как минимум сейчас у Гидара лучшие навыки по выживанию... не знаю откуда, видать или ферма была очень "ломающаяся" или молодость слишком бурная) А уж кто куда что докинет еще неизвестно) С другой стороны вон на поиск растений ты просил выживание Угу. Во время вашей вылазки с Богато-Одарённой просто за счёт её помощи у вас был авто-вин :) 25.11.2017 14:40:48, Potay сказал(-а):А вот с этого момента подробнее! Я правильно понял, что сейчас могу сделать самоходную артиллерийскую установку из господина Маджесто?! :) Да, теперь ты можешь докинуть Разрушение до +5. Ой ли. Не пали контору! :olen:
Gorv Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 15:53:15, Ростя Бор сказал(-а):Да, теперь ты можешь докинуть Разрушение до +5. То есть раса теперь не имеет вообще никакого значения? :nea: Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Gorv Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 Мне кажется, расовый бонус +2 нужно оставить фиксированным, чтобы расы продолжали иметь свое значение. А минорные бонусы +1 пусть будут свободными, куда хочешь - туда и вкладывай. Хотя лично я бы еще ввел ограничение, чтобы эти +1 можно было класть только по одному. Но некоторые уже считают, что это слишком жестко. 1 Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Potay Опубликовано 25 ноября, 2017 Опубликовано 25 ноября, 2017 Ну, расовый бонус +2 оставить как есть - звучит разумно. А вот остальные-то почему бы и не раскидать? Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
RottenSkeleton Опубликовано 25 ноября, 2017 Автор Опубликовано 25 ноября, 2017 25.11.2017 15:57:58, Gorv сказал(-а):То есть раса теперь не имеет вообще никакого значения? :nea: Ну так аспект остаётся. Им можно реализовать и плюсы, и минусы расы. :) 25.11.2017 16:42:03, Gorv сказал(-а):Мне кажется, расовый бонус +2 нужно оставить фиксированным, чтобы расы продолжали иметь свое значение. А минорные бонусы +1 пусть будут свободными, куда хочешь - туда и вкладывай. Хотя лично я бы еще ввел ограничение, чтобы эти +1 можно было класть только по одному. Но некоторые уже считают, что это слишком жестко. Хм. Почему нет. Ну, это разумно, потому что тогда не получится резко и из ниоткуда навык +4 из +0.
RottenSkeleton Опубликовано 26 ноября, 2017 Автор Опубликовано 26 ноября, 2017 (изменено) Результаты опроса. Я понял из него что, вроде как, всё нормально, но нужно больше мистики и ускоряться к концу. Так что погнали доразбирать патч. Для лучшего понимания, о чём я вообще талдычу, можете почитать немного вводящий в FATE комикс: 1, 2. Любые отличия от местных правил объясняются моими кривыми попытками адаптировать игру под форумки, вот. 25.11.2017 12:31:14, Potay сказал(-а): И мне требуется пояснение по трюкам, конечно. Как, что, почему? Настало время ответить на эти три вопроса. Начну с "ЧТО?": Многабукафф про трюкиТрюк - это механика по типу "перков" в Фоллаче (когда они пассивные) или по типу "расовых способностей" в ТЕСах (когда они активные), улучшающая или дополняющая навыки персонажа и характеризующая его конкретную специализацию. Говоря проще, если ваш перс особенно круто применяет навык каким-то определенным образом, это делается трюками. Каждый трюк имеет три важных компонента - название, улучшаемый им навык (или навыки), эффект трюки. В самом простом виде трюк - это бонус +2 к броску навыка в какой-то конкретной ситуации, действующий автоматически, когда делается бросок в этой ситуации, без затраты ОС или ограничений по количеству использования. Например, в "Судьбе Морровинда" (откуда вырос нынешний вариант правил) членство в Гильдии Магов даёт трюк Архив знаний Тамриэля, который даёт +2 к Преодолению Знаниями при поиске информации об запретных в Морровинде темах (некромантия, аэдра\аэдра, легенды и цивилизации меретической эры, восприятие орденом Псиджиков сущности Ану и т.д.). Очевидно, такие трюки лучше брать на действия, которые хорошо подходят вашим персам по духу. А дальше идут модификации. Можно делить бонус +2 на два разных навыка, и они дают +1 в какой-то конкретной ситуации. Например, Знания и Красноречие. Или на два разных действия, например, Преодоление и Создание аспекта. Или на две разных ситуации, например, поиск информации о запретных в Морровинде темах и об имперских магических организациях. Можно вместо бонуса +2 дать возможность использовать другой навык. Например, Внимательность вместо Знаний. Можно изменять его работу. Например, трюк выше мог бы вместо +2 давать бесплатный аспект-предмет на одно применение, обозначающий забранную из Архива книгу с соответствующей информацией. Либо он мог бы вместо +2 автоматом при броске снимать одно ментальное последствие (персонаж любит работать с Архивами, это его успокаивает). Или наоборот, он бы дал одно бесплатное использование на связанном с тайными знаниями последствии (после исследований в Архиве персонаж получил представление, как использовать наложенное на него проклятие с пользой). Или, вместо +2, возможность бесплатно перебросить куб. А можно повесить на трюк возможность слегка поменять сюжет, как при трате ОСа при соответствующем использовании аспекта. Например, в трюке выше это бы означало "при успешном броске на Преодоление Знанием при поиске информации об запретных в Морровинде темах вы можете заявить, что вы знаете специалиста по этой теме". Можно облегчить ограничения, убрав требование по действию (трюк работает не только при Преодолении, но ещё и при создании аспекта, например), или по ситуации (трюк работает всегда, но только при Преодолении и только при таком-то действии), или по навыку (например, можно использовать не только Знания, но и Красноречие, выуживая информацию из непися). НО обычно за такое нужно платить, либо очком судьбы, либо ограничением типа "1 раз в сцену". Можно также привязать трюк к аспекту. Например, если против вас используют аспект, или когда вы используете аспект, вы получаете какой-то небольшой бонус: +2 к броску определенного навыка, ситуационный или предметный аспект, снятие Последствий, ещё один ОС... Можно привязать также трюк к какому-то определенному сюжетному событию: знакомство с новым персонажем, обнаружение новой локации... Тогда вы можете сделать бросок и получить что-то клёвое. Но при провале будут серьёзные проблемы. В самом FATE и вне его бывают и более уникальные трюки, но я буду, чтобы абсолютно точно не запороть баланс, сохранять примерно такую схему их сборки. Теперь - "КАК?". Каждый из ваших персонажей получит от 1 до 3 трюков и обновление ОС от 2 до 0 - по сути их прирост каждый день. Предлагаю такие варианты: Трюки ИППотаю: Наглость, делай своё дело - позволяет использовать Красноречие вместо Провокации при Действии за 1 ОС. Отыгрывается как "мягкая атака". Гидару: Весомые аргументы - позволяет использовать Знания вместо Провокации при Действии, когда идёт диалог с членами Дома Телванни или напрямую связанными с ними лицами. Отыгрывается как "атака разумными доводами". М'Урке: Дочка Призрачного Кота - после успеха при выполнении скрытного действия можно кинуть Репутацию со сложностью +2. При успехе жертва действия гарантированно не сразу узнает о последствиях действий персонажа. При стильном успехе она гарантированно обвинит в произошедшем враждебную ей фракцию на Островах. Абдулу: Жажда запретного - даёт +2 к Преодолению Знаниями при поиске информации об запретных как в Тамриэле (некромантия, аэдра\аэдра, легенды и цивилизации меретической эры, восприятие орденом Псиджиков сущности Ану и т.д.), так и на Островах (правда о работе корнево-грибной системы, проекты Релмины, таинства Церкви Арден-Сула, еретиков, зелотов, Апостолов и Культистов, таинственная неактивность Шеогората, Серый Марш и т.д) темы. Норберту: Монополист - позволяет использовать Провокацию вместо Торговли для создания связанных с магическими предметами аспектов, когда персонаж находится в Пределе. Отыгрывается как "жёсткая торговля". Также трюками обзаведутся фракции и именованные неписи (по одному на каждого). У Предела как фракции есть три трюка, которыми он активно пользуется при действиях на карте мира и которые он наследует от трёх "мажоров", которыми могут быть как неписи, так и игровые персонажи (если они сместят мажора и займутся политикой в Пределе. Ну мало ли). Аналогичная ситуауция и с другими фракциями на Островах - их трюк и трюк лидера всегда совпадают. Также члены фракций на Островах имеют право наследовать трюки фракций, то есть заменять личные трюки трюками персонажа-фракции. Многие безликие неписи-члены группировок так и будут делать, но у именных персонажей могут быть и личные трюки. При смене лидерства эти трюки сменяются новыми. На данный момент в Пределе мажоры - Алорис, Дредвен и Шелден. Их трюки, соответственно: Трюки мажоровАлорис: Хорошие новости нам не помешают - раз в день даёт +2 к броску при Создании положительного аспекта Выживанием, когда аспект создаётся на фракции Предельщиков или члене фракции. Дредвен: Мягкие пледы и сок из алоказии - позволяет использовать Торговлю вместо Восстановления при облегчении последствия, когда персонаж и его цель находятся в Пределе. Отыгрывается как "у нас есть зелья". Шелдена: Преступники, предатели и враги - раз в день даёт +2 к броску при Обнаружении аспекта Репутацией. Все эти трюки вы, как члены фракции "Предел", также можете взять, но они пропадут, если "мажор" каким-то образом потеряет своё место на вершине пирамиды. У "миноров" и "кандидатов в миноры" трюки тайные, вы их обнаружите только когда они станут "мажорами", за парой исключений. Трюки миноровУ Мири трюк Это было слишком самоуверенно - раз в день даёт +2 к броску при облегчении последствия Восстановлением. Гидар об этом знает. Ралем имеет трюк Бывший контрабандист - позволяет использовать Ловкость вместо Торговли при Создании предметного аспекта, если предмет можно достать откуда-то ещё с Островов и это место известно. Норберт и Потай об этом знают. Фадаса также имеет трюк. Но, как и у Джейрида и Грусогга, он секретный. "ПОЧЕМУ?" - потому что, во-первых, с введением трюков мы сможем частично пофиксить баланс навыков, во-вторых, исправить не устраивающую двух из пяти игроков ситуацию с социалкой, в-третьих, попросту разнообразить игру и сделать её интереснее. Вроде всё, что я напридумывал я рассказал. Как вам? :) Изменено 26 ноября, 2017 пользователем Ростя Бор 1
Shandir Опубликовано 26 ноября, 2017 Опубликовано 26 ноября, 2017 Можно попробовать, все равно по-другому не скажешь, насколько хорошо все будет работать В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
RottenSkeleton Опубликовано 26 ноября, 2017 Автор Опубликовано 26 ноября, 2017 (изменено) Ну и, собственно, менять аспекты и перекидывать навыки можете уже сейчас, но эффект этих изменений возымеет действие только в конце третьего дня (таймлайн уже введён, так что третий день будет значительно короче первых двух). С аспектами: Переписываем аспекты так: - Убираем из концепции расу, её упоминание больше не необходимо. - Проблему можете переписать, чтобы отразить то, что вашего персонажа больше и чаще всего гнетёт на Островах. - Свободный аспект остаётся как раньше. Можете его изменить. Аспекты связей удаляем. Вставляем два новых аспекта: - Один аспект отражает взаимоотношения персонажа с одной из фракций на Островах: Апостолы, Рыцари Чаши, Культисты Конца, Инквизиция, Релмина Вереним, Тель Бранора, Озёрники, Привратники. - Второй аспект теперь отведён под расу персонажа и его прошлое в Тамриэле. Например, Мири становится "Альтмеркой-бывшей культисткой Периайта". После прохождения Врат сможете сменить трюк и переписать любой аспект, кроме концепции. С навыками делаем так: - Вычитаем +1 из всех навыков, которые получали +1 за счёт принадлежности к расе. - Добавляем не больше одного бонуса +1 на один навык, четыре раза, так, чтобы навык в итоге был не выше +5. - Меняем, при желании, любой главный с любым важным местами. Литературить всё наигранное за второй день буду... Когда-нибудь. Честно скажу, это явно не раньше декабря случится. Изменено 26 ноября, 2017 пользователем Ростя Бор
Gorv Опубликовано 26 ноября, 2017 Опубликовано 26 ноября, 2017 Поскольку в свете последних событий Норберт перестал являться угрозой (я надеюсь), по крайней мере, для большей части группы, то я готов открыть его способности люду: вот. 2 Хорошие лороведы тесно соприкасаются со вселенной. Посредственные — лишь поверхностно скользят по ней. А плохие насилуют ее и оставляют растерзанную на съедение мухам. (с) Рэй Брэдбери feat. ГорвЛюди действуют из благих побуждений. Нации — никогда. (с) Эзмаар Сул о нордах
Potay Опубликовано 27 ноября, 2017 Опубликовано 27 ноября, 2017 Хм... Какие хорошие цифирки, господин Вилс! :) С такими цифирками и карту можно составить... Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
RottenSkeleton Опубликовано 28 ноября, 2017 Автор Опубликовано 28 ноября, 2017 Важное уточнение по правилам - я решил, что аспект свободный и связи на Островах можно будет менять каждые два дня.
ПУСТОТЕЛЫЙ Опубликовано 14 декабря, 2017 Опубликовано 14 декабря, 2017 К вам можно присоединиться? Или уже совсем поздно? Могу как внезапный спутник ворваться. 3
Alice von Bertruher Опубликовано 15 декабря, 2017 Опубликовано 15 декабря, 2017 14.12.2017 20:48:04, ПУСТОТЕЛЫЙ сказал(-а): К вам можно присоединиться? Или уже совсем поздно? Могу как внезапный спутник ворваться. У нас сейчас временный перерыв. Не знаю, что ответит мастер, но по идее место найтись может. 1 [hint="Участнику вечеринки "Лодки судьбы"][/hint] Персонажи Спойлер
Potay Опубликовано 15 декабря, 2017 Опубликовано 15 декабря, 2017 Я бы тоже был за! 1 Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
spicy horse Опубликовано 31 декабря, 2017 Опубликовано 31 декабря, 2017 Товарищи, всех с наступающим праздником! Отличных ролок и успехов в жизни! 3 YouTube Steam Nexus
Рекомендуемые сообщения