RottenSkeleton Опубликовано 23 августа, 2017 Опубликовано 23 августа, 2017 (изменено) Гаврос, незаменимый мой коллега!Пишу, чтобы в последний раз попытаться убедить вас с Паратом свернуть с этого опасного пути, хотя б потому, что ни один из кандидатов на ваши места и вполовину не так же способен, как вы. Вы с Паратом дельные молодые люди, смекалистые и, главное, рассудительные - к чему вам бежать на другой конец света за выгодами, которых, быть может, и нет вовсе?За почти что двести лет существования нашей организации она повидала множество безумных вылазок, и я боюсь, что твоя авантюра скорее разгневает Совет, чем принесёт вам с Паратом столь желанное вами признание. Я могу без труда назвать дюжину экспедиций, начинавшихся лучше вашей и всё равно ничем хорошим не закончившихся. Не веришь? Вот тебе такой примерчик, откопал его вчера специально для вас с Паратом в Тайном отделе - на двадцатом году своего существования Синод устроил секретную вылазку на... Дрожащие Острова!Записи утверждают, что "ради сбора информации о данном плане Обливиона" наши, без всяких сомнений, обезумевшие предшественники вбухали кучу денег в восстановление некоего портала, оплата услуг лучших экспертов Сиродиила и даже - немыслимо! - в качестве "жеста доброй воли" пригласили поучаствовать в проекте представителей главной соперницы Синода, Коллегии Шепчущих! Почему же после такого заздравного начала операции больше никаких упоминаний и сведений о ней в архивах нет, а?Доброго времени суток! Украду у этого безусловно, чрезмерно многословного (любят же много лишнего писать!) письма ваше драгоценное внимание. Это первая игра, которую я организую на этом форуме, и посвящена она, в первую очередь, экспедиции в один из самых хорошо освещенных в серии Древних Свитков план Обливиона, а именно на Дрожащие Острова.Историческая справкаК началу игры в мире смертных, Нирне, кончилось тяжёлое и кровавое время перемен. Двадцать лет назад Кризис Обливиона оборвал династию Септимов и навсегда изменил Тамриэль. Пятнадцать лет назад Красный год сотряс Морровинд. В следующие пять лет из Империи вышло ведомое хистами Чернотопье, потом после пропажи и возвращения Лун откололся и Эльсвейр, затем был разрушен Орсиниум... Наконец, три года назад императорский трон занял коловианский военачальник, Тит Мид Первый, завершивший таким образом Междуцарствие Грозовой Короны и неестественные бури над Имперским городом.Вы, как и люди Тамриэля, не дураки, и, должно быть, заметили, что во всех бедах Тамриэля виноваты маги. Давайте взглянем на эту проблему с высоты нашего положения. Не будь магов, кто бы всё это натворил? Кто бы открыл Врата Обливиона для полчищ даэдра? Кто, если не маги, создал бы и питал душами Инжениум лишь для того, чтобы нисколько не спасти жителей Вварденфелла от ужасов Красного года? Кому мы обязаны отколом Чернотопья и Эльсвейра, если не подозрительно магическим хистам и той несомненно магической истории с пропажей Лун, и кто, конечно же, участвовал в разрушении Орсиниума и повинен в бурях над столицей Тамриэля?Те же выводы, хоть и с куда меньшей осведомленностью, сделали и весьма просвещенные жители Тамриэля. Удар по доверию магам был настолько силён, что потопил Гильдию Магов - что не смогли сделать ни некроманты Маннимарко, ни колдуны Телванни, ни даэдрические слуги Меруна Дагона. Теперь из обломков этой великой организации, некогда соединявшей Винтерхолд на севере с Торвалом на юге и Даггерфол на западе с Некромом на востоке, поспешно собирают две новые - Синод и Коллегия Шепчущих. Собирают, причём, скорее умелые администраторы, чем гениальные маги - таким больше никто не доверяет, - из-за чего организации эти уже с первых своих шагов заинтересованы не столько в магических изысканиях (теперь далеко не таких престижных), сколько в завоевании благосклонности мирских правителей.Но, как всегда, не всех это устраивает, и вот, кучка энтузиастов в попытках исправить положение готовит авантюру просто грандиозных масштабов...Организация: СинодСинодСинод слабо похож на Гильдию Магов.Жёсткая ранговая структура, подчинение всех членов этой организации Великому Совету, постоянная борьба за благосклонность Совета Старейшин, запрет исследований, связанных с школой Колдовства в общем и некромантией в частности (хотя запрещено только применение некромантии), и вообще запрет на любые инициативы, не одобренные членом Великого Совета - прошли времена свободного творчества, настали времена железной дисциплины. Многие члены Синода считают - маги должны служить обществу, а не губить его, и нынешние порядки оправданы.Синод делится на Конклавы, которые не обязательно связаны с расположением его отделений в городах: в одном городе могут быть представительства нескольких Конклавов, а один Конклав может иметь представительства в нескольких городах. Каждый из них управляется членом Великого Совета Синода, или просто - советником.Советники имеют относительную свободу в личных исследованиях, могут вносить предложения инициатив и обсуждать изменения в структуре Синода, но глобально они подчиняются Председателю Великого Совета, задающему направление работы всей организации и имеющему право вето в любых вопросах.Внутри Синода действует ранговая система, и каждый член Синода учитывается в бумагах и получает жалование согласно рангу:Спойлер0. Партнёр: привлеченный к работе над проектами Синода авантюрист или наёмник, обязательно находится под надзоров члена Конклава рангом не ниже адъюнкта.1. Ученик: проходящий базовую подготовку к вступлению в организацию, по умолчанию не имеет доступа к ресурсам Синода.2. Стажёр: прошедший шестимесячный курс обращения с аппаратурой стажёр, занимается прежде всего исполнением приказов вышестоящих магов. Большая часть членов Синода остаётся на этом положении, особенно когда начальство не сумасбродствует и проекты не грозят их здоровью, благо платят неплохо.3. Аспирант: отобранный из множества желающих пройти на следующую ступень развития стажёр, проходящий шестилетнее обучение основам магии в Имперском городе; в то же время ведут курсы для учеников.4. Ассистент: прошедший обучение аспирант, получающий некоторый ограниченный доступ к ресурсам Синода и возможность, с дозволения Адъюнкта, руководить оперативной группой. Занимаются различными задачами, от проведения экспедиций до руководства лабораторией.5. Практикант: ещё одна ступень обучения, Практиканты под началом Советников работают над личным проектом и обучают аспирантов в течение трёх лет, после чего представляют результаты работу Совету. Практиканты с лучшими проектами становятся Адъюнктами при Советниках, остальные - кандидатами. Большинство бывших членов Гильдии Магов по старым связям начинало с этого ранга.6. Кандидат: рядовой член Синода, более опытный, чем Ассистент, но ещё не имеющий возможности занять ранг Адъюнкта из-за недостатка мест. Часто занимаются крупными и глобальными проектами, например, Кандидат Синода может быть мастером-зачарователем в одном из его отделений. В отсутствие проектов занимаются обучением младших членов.7. Адъюнкт: непосредственно подчиняющиеся Советникам управляющие среднего звена, координируют работу ассистентов, у каждого Советника ровно один Адъюнкт. Первый Адъюнкт, выбираемый Советом из числа Адъюнктов, занимается общими проектами Совета и руководит административными вопросами, связанными со всем Синодом.8. Советник: глава отдельно взятого Конклава, руководит всем Конклавом, единственное лицо, имеющее право распределять ресурсы Конклава по проектам.9. Председатель Совета: авторитарный глава Синода, председательствует над заседаниями Верховного Совета, имеет право вето при решении любых вопросов, формирует политику организации в целом.Как и Коллегия, Синод самоокупается и от налоговых сборов жителей Империи не зависит. Прежде всего Синод специализируется на продаже зачарованных на эффекты всех школ, кроме Колдовства, свитков и предметов. Также они предоставляют госструктурам свою сеть телепортов, по качеству превосходящую сеть Коллегии; широкой общественности доступ к ней ограничен.Нас в Синоде более остальных интересует одна персона - глава Конклава Связывающих и организатор экспедиции на Острова, Советник Персивальд Бакингхорс.Персонаж: Персивальд Бакингхорс1. Имя: Персивальд Бакингхорс (для ближайших друзей - Перси)2. Пол: Мужчина3. Раса: БретонецМеханика4. Концепция: Бретонец-колдун старой закалки5. Проблема: Весь Синод держится на мне6. Главные навыки:- Колдовство (5?)- Мистицизм (4?)- Восстановление (4?)- Иллюзии (4?)- Красноречие (3?)7. Важные навыки:- Знания (1?)- Разрушение (1?)- Репутация (1?)- Алхимия\Зачарование (1?)- Воля (1?)8. Аспекты отношений:- Требовательный начальник (Потай)- Старый друг по экспедиции (Абдул)9. Дополнительные аспекты: Очень любит вкусно поесть? ХП и ? МП4. Возраст: почти пятьдесят лет.5. Внешность: невысокий, тощий, с гладко выбритым, сухим и жестким, а с годами ставшим ещё и резким лицом, всегда аккуратно причёсан и сдержан в выражении эмоций. Одевается изящно и со вкусом, поверх костюма всегда носит богато украшенную мантию красного цвета, на голове - кругля широкополая шляпа влшебника.6. Характер: амбициозный, по мнению злых языков, даже чересчур амбициозный человек, всегда имевший некоторую склонность к политике и руководительству. Любит держать всё под личным контролем и иметь подходящий план, а лучше - подходящих людей на любой случай: если бы в Сиродииле началась гражданская война, у него были бы агенты по обе стороны баррикад. Не любит решать дела лично и делегирует задачи своим подчиненным, особенно это видно по его предпочтениям в магии - Персивальд чаще поручит проблемы своим атронахам, чем будет марать руки лично.Предпочитает новым магам общество старых, хоть сам, скорее, относится к администраторам, чем к исседователям. Поддерживает связи и переписывается с множеством бывших членов Гильдии, активно приглашает их в Синод, особенно если может быть им другом. Высоко ценит способных самостоятельно мыслить и принимать решения кадров. Любит долгие разговоры на философские темы.Один из наиболее благожелательно смотрящих на Коллегию Шепчущих членов Великого Совета. Согласно (не имеющим твёрдого основания) слухам пытался переманить несколько магов Коллегии в Синод и вынашивает планы по объединению этих двух организаций и воссозданию Гильдии.С старыми товарищами позволяет себе несколько расслабиться и поностальгировать по "старым добрым" временам. В быту большой любитель изысканной хаммерфелльской кухни и знойных редгардских красавиц, но не прочь отведать и морровиндские кушанья.7. Класс\род деятельности: колдун, Советник Синода, глава Конклава Связывающих и организатор экспедиции на Острова.8. Биография: Родился в Сиродииле, в славном городе Коррол; с самых юных лет связал свою жизнь с Гильдией Магов, где сделал блестящую карьеру. К моменту войны с некромантами занимал пост Волшебника, после её окончания получил место в Совете и ранг Мастера-волшебника. Развал Гильдии и (иллюзорная) потеря всех достижений Персивальда изрядно подкосил. Потребовался год, чтобы колдун покинул свой особняк в Корроле и вернулся к общественной жизни. Более закрытой, но зато подходящей ему по природе проектов Коллегии Шепчущих он предпочёл более открытый, но не занимающийся продвижением Колдовства Синод.По старым связям получил в Синоде место Практиканта и два года путешествовал по пустыне Алик'р в поисках ценных артефактов, где и подружился с Абдулом аль-Бахраззи, так как интересы и вкусы у них во многом совпадали. Вёл с ним переписку на философские темы. Благодаря этой экспедиции (и помощи Абдула) получил место Адъюнкта, а вскоре и Советника Синода. В свою очередь, обещал Абдулу, если он задумает присоединиться к Синоду, место подле себя и всяческое покровительство его проектам.В Сиродииле взял в свои протеже Потая Маджесто, с семьёй которого, будучи уроженцем Коррола, имел определенные связи. Хоть во многом они не соглашались - особенно на тему школы Колдовства - Персивальд предпочёл на них закрыть глаза, благо во многом - взглядах на магию, любви к вкусным угощениям, амбициозности - нашёл в Маджесто родственную душу. Бакингхорс покровительствовал практикантскому проекту Маджесто и сделал своим Адъюнктом.Весьма удачно подвернулись Персивальду потонувшие Врата на дне Нибенейской бухты. Изучив их лично, Персивальд смог найти способ воссоздать портал на Острова, и начал активные приготовления к экспедиции, идею которой ему, по слухам, подкинул некий странствующий рыцарь...Советник - человек весьма занятой, и общаться с ним вы будете первое время письменно, докладывая, помимо прочего, о прогрессе экспедиции и запрашивая ресурсы. Как только Советник и его ассистенты смогут достаточно стабилизировать Врата, он сможет также высылать в помощь экспедиции и магические предметы, зелья и ингредиенты. Однако помните, что прежде всего Советник заинтересован в результатах, и выделять ресурсы будет соответствующе.Ранги участников экспедиции в Синоде никаким образом не влияют на их лидерство в экспедиции. Формально все участники экспедиции между собой равны, то есть один не может приказывать другому.Организация: Коллегия ШепчущихКоллегия ШепчущихКоллегия (или Колледж, или Лига) Шепчущих (или Шепотов, или Шептунов) слабо похожа на Гильдию Магов.Эта организация умеет хранить секреты; мало кто вне её даже имеет представления о её структуре, не то что об её проектах. Её Путеводные Звёзды, как правило, закрыты для посторонних, её изыскания скрыты от глаз тех, кому она не хочет их показывать, доклады об её результатах передаются Совету Старейшин в закрытых пакетах. Даже ученикам этой организации перед посторонними воспрещается обсуждать её дела на обычном языке - для этого Коллегия создала искусственый язык магов.Многие здраво полагают, что вся эта секретность неспроста. Злые языки говорят, будто бы она набирает в свои ряды бывших некромантов и поклонников дэйдра, не чураясь любых средств в попытках обогнать Синод. В конце концов, сама Коллегия не скрывает, что специализируется на Колдовстве, предпочитая экспедициям и открытым демонстрациям ритуалы за закрытыми дверями - в магическом обществе широко известна её практика допроса призванных из Обливиона даэдра.Да и, наконец, почему это маги, которые всегда были впереди всего мира и двигали его вперёд, должны отчитываться перед обществом? Опыт Гильдии показал - открытость тайн магии может привести к катастрофическим последствиям. Так что же, отказываться от этих тайн, как Синод? Нет, надо всего лишь ограничить к ним доступ, как сделали это в своё время Псиджики - вернуться к истокам, так сказать, но не до конца, конечно, иначе Совет Старейшин перестанет их терпеть.Как и Синод, Коллегия самоокупается и от налоговых сборов жителей Империи не зависит. Прежде всего Коллегия специализируется на продаже зачарованных на эффекты школы Колдовства свитков и предметов, также они имеют обширную сеть телепортов, доступ к которой открыт для всех желающих.Представляют Коллегию в этой экспедиции данмер-маг по имени Гидар и альтмерка-целительница по имени Мири. Официальная миссия Гидара - посодействовать экспедиции. Официальная миссия Мири - не дать экспедиции провалиться и её членам сойти с ума.Персонаж: Мири1. Имя: Мири2. Пол: Женский3. Раса: АльтмерМеханика4. Концепция: Целительница-альтмер с скверным нравом5. Проблема: Бывшая служительница Периайта6. Главные навыки:- Восстановление (4)- Мистицизм (4)- Безопасность (3)- Ловкость (3)- Провокации (3)7. Важные навыки:- Алхимия\Зачарование (3)- Знания (1)- Репутация (1)- Изменение (1)- Иллюзии (1)Прочие навыки:- Разрушение (1)8. Аспекты отношений:- Гидар плохого не посоветует (Гидар)- Раздражается на пустозвонство (Персивальд, Абдул, Потай, М'Урка/Алва, Габриэль, Гай, Гидар)9. Дополнительные аспекты: Лечить идиотов - поощрять идиотизм4 ХП и 4 МП4. Возраст: Неизвестен5. Внешность: Альтмерка среднего для её расы роста с вытянутым лицом, длинным носом, медными волосами и зелёными глазами, с прямой осанкой и сдержанными манерами.Внешность в Кризис Обливиона6. Характер: Цинична, интровертна, прагматична, неразговорчива, ответственна. Часто грубит людям, с пациентами ведёт себя холодно. О своём прошлом не распространяется.7. Класс\род деятельности: Целительница, медик в экспедиции.8. Биография: Мало что известно о прошлом Мири до тех пор, пока она не стала членом Коллегии Шепчущих, тем более что и Коллегия, и она сама не распространяются об этом.Лишь немногие (члены экспедиции в это число не входят) знают о том, что когда-то она была культисткой Периайта и участвовала в ритуале призыва, в результате которого её душа оказалась в плену в Обливионе. После того, как неизвестный герой освободил незадачливых культистов, Мири разочаровалась в своей вере и ушла из святилища. Тем не менее, некоторый след на ней Периайт всё же оставил.9. Снаряжение: мантия монаха, сумка с медицинскими справочниками, запас пергамента, перьев и бутыльков с чернилами; железный кинжал.Мири будет, как правило, заниматься поддержкой персонажей, чаще всего - сидя где-нибудь в таверне. Не ждите от неё подвигов, главные герои в этой истории всё-таки вы. Также настоятельно не советую передавать важные записки Персивальду или Синоду через неё - слив информации Коллегии могут не одобрить. :)Гидар имеет некоторый доступ к тайнам Коллегии, но будет ли он их раскрывать или нет - его личное дело.Организация: Имперский ЛегионИмперский ЛегионВо многом Имперский Легион со времен правления Септимов не изменился, лишь Тит Мид Первый объединил все его части в одну единую ранговую систему, позволив любому рядовому, в зависимости от его личных талантов, отправиться на службу не только в сухопутных войсках, но и в флоте, корпусе боевых магов или в разведке:(эту схему создал Gorv для проводимой Prisoner-Boratino игры "Обратная сторона монета"; я считаю её эталоном, и объявляю каноничной и для этой игры)В рамках данной игры Легион будет в первую очередь представлять собой людей, которые не дадут Вратам, всему, что находится по другую сторону Врат, а также вашей экспедиции погубить Тамриэль - помните, что магам больше никто не доверяет. Особенно никто не доверяет Вратам в Обливион...Сами Врата на Острова находятся на затонувшем на дно Нибенейского залива острове, вокруг которого Синод создал воздушный пузырь, а позднее возвёл каменный водонепроницаемый купол со стенами толщиной в полтора метра. Попасть в него можно только через портал, находящийся в отделении Синода в городе Бравил, и только с дозволения Синода. Коллегия точными координатами купола не располагает.Вернуться из-под купола в Тамриэль или пройти в нём ко Вратам можно только с дозволения назначенного Советом Старейшин главы безопасности, Капитана Имперского Легиона Гая Прентуса. Разумеется, это означает, что Совет Старейшин будет первым осведомлён о любых странностях, связанных с ходом экспедиции...Персонаж: Гай Прентус1. Имя: Гай Прентус2. Пол: Мужской3. Раса: ИмперецМеханика4. Концепция: Имперец-Капитан Имперского Легиона5. Проблема: Эту дверь нужно держать под замком!6. Главные навыки:- Драка (4?)- Воля (4?)- Выносливость (3?)- Ловкость (3?)- Внимательность (3?)7. Важные навыки:- Красноречие (3?)- Выживание (1?)- Стрельба (1?)- Репутация (1?)- Ремесло (1?)Прочие навыки:- Торговля (1?)8. Аспекты отношений:- От магов одни беды (Потай, Гидар, Абдул, Мири/Габриэль, Алва, М'Урка)- От хаджитов одни беды (М'Урка)9. Дополнительные аспекты: Протокол - наше всё? ХП и ? МП4. Возраст: Неизвестен5. Внешность: Круглолицый, крепкий, с уже седеющей щетиной на челюсти. Носит офицерскую форму Легиона с честью. На всё смотрит с недоверчивым прищуром.Внешность в Кризис Обливиона6. Характер: Подозрительный, недоверчивый, исполнительный.7. Класс\род деятельности: Офицер, глава безопасности.8. Биография: Бывший стражник Бравила и единственный человек, который взаимодействовал со входом на Дрожащие Острова пятнадцать лет назад и не сошёл с ума. С тех пор ушёл из стражи в Легион и сделал там блестящую карьеру, но волею судьбы вновь привлечён к слежке за Странной дверью. Надеется, что получит за эту миссию повышение.9. Снаряжение: доспехи Капитана Имперского Легиона, серебряный клеймор и лук с серебряными стрелами, всё зачаровано Синодом по его личной просьбе.Под командованием Гая Прентуса находятся два лейтенанта, у каждого из лейтенантов под командованием находятся более восьми стражников и как минимум один боевой маг.Дозор у Врат идёт в две смены, дозорные вооружены щитами, копьями, мечами и луками со стрелами. В случае необходимости Капитан уполномочен запрашивать у Легиона подкрепления.О месте действия. О самой главной перемене на Островах - воцарении нового Шеогората - в Тамриэле не знают, а на самих Островах об этом могут говорить с уверенностью только отдельные личности. Тем не менее, план Лорда Безумия, как и всё в Обливионе, продолжает меняться, и довольно-таки сильно изменился за двадцать лет. Некоторые вещи из игр остались на месте, некоторые исчезли, а некоторые вообще проигнорированы, посему уточнения:Острова в данной игре - авторская трактовка; я оставляю за собой право на финальное слово при решении любых связанных с сеттингом и его описанием вопросов и конфликтов. Игры и игровые книги играют скорее роль рекомендаций.Все расстояния на Островах по сравнению с играми считаются увеличенными настолько, что теперь путь от Двери в Пределе до Дворца в Нью-Шеоте по дороге занимает по меньшей мере неделю.Поселения на Островах имеют населенность примерно в 75 раз больше, чем в играх; самым крупным остаётся Нью-Шеот с населением в более чем три тысячи жителей; в Пределе в сумме на момент начала игры обитает чуть меньше четырехсот человек. Соответственно, и значительно больше обрабатываемые земли.Что требуется от игроков? Здесь я не буду выдумывать велосипед и повторю требования Сноу из "Запретного знания", с поправками:- Активность: старайтесь распределять своё время так, чтобы вы могли отвечать на сообщения хотя бы раз в два-три дня, или хотя бы могли предупредить о том, что не имеете возможности ответить в течение определенного срока. Отсутствие ответов от игрока в течение более чем трех суток (как с предупреждением, так и без) по умолчанию приводит к удалению персонажа из отыгрываемой сцены. До наступления этого срока персонаж по умолчанию следует за персонажами соигроков и, по мастерскому произволу, помогает им с бросками.- Грамотность: не усложняйте без хорошей на то причины свои сообщения, старайтесь соблюдать орфографию и пунктуацию, если не уверены в своих силах - прогоните текст через проверку правописания. Оправдания в стиле "я пишу с мобильного" не принимаются.- Адекватность: ваш персонаж по меркам ЛОРа Древних Свитков - простой смертный, и абсолютно точно не является забывшим свою истинную сущность Шеогоратом. Потому старайтесь описывать и отыгрывать свои действия, руководствуясь здравым смыслом: никаких убийств силой мысли, путешествий в прошлое, модификаций чужого разума или управления чужим телом.Набираем 4-6 игроков, не больше.Требования к персонажам! Вы играете членов тайной экспедиции, организованной Синодом, официально - для сбора сведений о Дрожащих Островах, неофициально - чтобы вбежать в портал, найти что-нибудь, что может понравиться Совету Старейшин, приобрести это что-нибудь и дружно вытащить его в Сиродиил. Приглашены к участию в этой авантюре не только волшебники Синода, но и маги Коллегии Шепчущих, и даже сторонние "эксперты" - действительно опытные и компетентные наёмники. Это сборище индивидуалистов прошло специальную подготовку для защиты рассудка и было связано такими договоренностями:Участники экспедиции обязаны преследовать задачи экспедиции - а именно поиск информации, ценных объектов и ценных персон без привлечения особого на то внимания аборигенов - как сообща, так и порознь, любыми способами, какие посчитают нужным, за исключением описанных ниже ограничений.Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы Империи на имперских территориях или в отношении подданных Империи, если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.Участникам экспедиции воспрещается нарушать законы аборигенов, если таковые законы и аборигены найдутся и если таковое нарушение помешает достижению целей экспедиции.Участникам экспедиции воспрещается наносить повреждения ценным приобретениям и имуществу Синода.Участникам экспедиции воспрещается раскрывать аборигенам местонахождение точки выхода из портала, истинные цели экспедиции и свою принадлежность к какой бы то ни было экспедиции, а также числу обитателей Нирна.Участникам экспедиции воспрещается раскрывать подробности подготовки к экспедиции и собственно экспедиции кому-либо постороннему в Нирне. Местонахождение портала, особенности его работы, а также любые сведения об увиденном и найденном на Дрожащих Островах могут нанести вред рассудку неподготовленного слушателя. Если участникам экспедиции потребуется выговориться о пережитом, для этого Синод предоставит специально обученную команду целителей души.Во избежания дестабилизации портала участники экспедиции не могут проносить на Острова зачарованную экипировку или алхимические ингредиенты, а также накладывать на себя перед переносом какие-либо заклинания.В случае гибели участника экспедиции Синод выплатит его вознаграждение в качестве компенсации указанному им в специально составленном и заверенном при участии специалистов Синода завещании списку лиц.В случае нарушения какого-либо из этих правил Синод оставляет за собой право задержать вознаграждение за проделанный труд.Также ваш персонаж - во-первых, опытный специалист, во-вторых, мотивирован на результат - другого бы на Острова не пустили. Как следствие, предупреждаю, что НЕ приму и НЕ буду держать в игре персонажа, который:Не будет заинтересован в участии в происходящем на Островах и\или общении с другими игровыми персонажами. Если вы будете играть чертика в табакерке, которая, быть может, и не откроется, я мастерским произволом заявлю, что эта табакерка не откроется никогда.Будет постоянно (до абсурда) активно действовать против остальных игровых персонажей, будь то из-за самой концепции персонажа или из-за прихотей игрока. Внутриигровые конфликты допустимы, но активных врагов игровых персонажей всё-таки оставьте на моей совести.Будет слишком бесполезен. Ваш персонаж должен уметь самостоятельно передвигаться, говорить достаточно внятно и осознанно, чтобы члены экспедиции могли его хоть как-то понимать, и соответствовать заявленному по механике набору навыков и аспектов.Как начать игру? Здесь будет использоваться система FATE, а именно существенно упрощенный, для сохранения рассудка игроков, вариант правил "Судьба Морровинда" (без последствий, трюков и дополнений). Посему процесс составления анкет отличается от обычного, внимательно ознакомьтесь с инструкцией ниже и содержимым спойлера "МЕХАНИКА".• Заявки на игру делятся на механическую (анкета) и художественную (квента) части. В первую очередь я, как мастер игры, буду проверять механическую часть.• Я оставляю за собой право как попросить изменить те или иные детали, так и вовсе не принять заявку, с обоснованием или без, хотя обещаю всё-таки стараться давать обоснования.• Заявку можно редактировать неограниченное число раз до начала игры, более того, это придётся сделать как минимум один раз.МЕХАНИКА И АНКЕТАПишем анкетыМеханическая часть состоит из шести частей - имени, пола, расы, списка аспектов, списка главных навыков и списка важных навыков.Выбираем имя, пол и расу персонажа как обычно. Раса персонажа в механике бонусы к навыкам: +2 к одному и +1 к трём. Списки навыков - в следующем спойлере.• Альтмер: Алхимия\Зачарование +2, Разрушение и две другие магические школы по +1.• Аргонианин: Ловкость +2, Безопасность, Выживание и Алхимия\Зачарование по +1.• Босмер: Стрельба +2, Ловкость, Выживание и Внимательность по +1.• Бретонец: Колдовство +2, Восстановление, Мистицизм и Иллюзии по +1.• Данмер: Разрушение +2, Драка, Выживание и Стрельба по +1.• Имперец: Красноречие +2, Торговля, Драка и Воля по +1.• Норд: Драка +2, Красноречие, Провокации и Выносливость по +1.• Орсимер: Выносливость +2, Ремесло, Воля и Драка по +1.• Редгард: Драка +2, Выносливость, Ловкость и Торговля по +1.• Хаджит: Ловкость +2, Внимательность, Драка и Безопасность по +1.Аспекты - описывающие персонажа предложения, отвечающие ряду критериев:• Чем чаще будет всплывать аспект в ходе игры, тем лучше; пахнет зелёным луком - плохой аспект, так как вряд ли хоть когда-нибудь эта деталь пригодится вам или кому-нибудь ещё; маг-пироманьяк - хороший, так как он определяет характер вашего персонажа и, скорее всего, задаёт его поведение в большинстве сцен;• В идеале они должны быть ни сугубо отрицательными, ни сугубо положительными; слишком положительный набор аспектов приведёт к тому, что у вас кончатся Очки Судьбы и не будет возможности восполнить их запас, слишком отрицательный будет попросту сложно использовать; например, я честно не знаю какая может быть польза от не умеет договариваться с людьми и не вижу плохих сторон в без труда открывает замки; в первом случае было бы лучше взять хотя бы оставляет переговоры на остальных, так как тогда персонаж может, например, быстрее среагировать на нож в рукаве у парламентера, а второй случай - умеет и обожает взламывать замки, потому что при такой формулировке персонаж не только имеет опыт, но ещё и может чувствовать побуждение просто ради практики сломать замок на оставленном без присмотра сундуке и пошарить в нём.Формулировку любого аспекта персонажа можно будет изменить на выходе из Предела.• Первые два аспекта подаются вместе с изначальной заявкой.• Первый аспект, самый важный - кем, по сути, является персонаж в двух-трёх словах, с указанием расы: хаджитом-частным детективом из Скинграда, аргонианкой-странствующей торговкой, имперцем-дезертиром из Легиона или босмером-ложным мастером Нелотом.• Второй аспект, настолько же важный - проблема персонажа номер один, то, из-за чего он, собственно, вообще до жизни такой докатился и ещё не закончил катиться; быть может, ваш персонаж всё время хочет скууму, или за мной гонятся Рыцари Девяти, или потеряла руку в бою с медведем, ну или, мало ли, он действительно хочет успеха экспедиции. В общем, это что-то, что формирует всю жизнь персонажа и нельзя устранить за неделю.• Вторые два аспекта записываются по указанию мастера после того, как наберётся полная группа.• Третий и четвёртый аспекты каким-то образом определяют отношения персонажа с двумя другими персонажами в группе, которых укажет мастер (я), либо обобщенно (например, персонаж одного из игроков - хаджит, и ваш персонаж панически боится котов), либо конкретно (ваш персонаж ради жены готов звезду сорвать с неба).• Не бойтесь спросить мнения соигрока насчёт этого пункта, и даже обсудить возможность описать совместно эпизод из прошлого ваших персонажей, определяющий их нынешние отношения.Если пожелаете, можете взять пятый аспект, по образу и подобию: всегда можно что-нибудь сломать или я не оставляю дел незавершенными. Этот аспект можно будет дописать или поменять на выходе из Предела, чтобы отразить оставленный Островами на персонаже отпечаток.Наконец, выбираем Главные и Важные навыки, по пять в каждой группе. Главные навыки получают бонус +3, и их менять в ходе игры нельзя, Важные навыки получают бонус +1 и их можно будет сменить на выходе из Предела.Итак, алгоритм составления анкеты таков:• Выкладываем заявку с анкетой (имя, пол, раса, концепция и проблема персонажа, 5 главных и 5 важных навыков).• Ждём, пока наберётся полная команда игроков.• Ждём письма в ЛС с указанием, про кого писать третий и четвёртый аспект.• Дописываем третий и четвёртый аспект.• Начинаем игру.Шаблон анкеты:[b]1.Имя:[/b] [b]2.Пол:[/b] [b]3.Раса:[/b] [b]4.Концепция:[/b] [b]5.Проблема:[/b] [b]6.Главные навыки:[/b] [b]7.Важные навыки:[/b] [b]8.Аспекты отношений: [/b] [b]9.Доп.аспекты:[/b]Порядок игры Игра делится на сцены, которые отыгрываются в ЛС и потом компилируются и выкладываются в игровую тему; по умолчанию очередность сообщений не важна, но мастер может её задавать определенным образом. В этих сценах игрок может описывать только действия своего персонажа и действия любых призванных\созданных им созданий. Обсуждение внутриигровых планов ВНЕ игры считается метагеймом!Выделяем внеигровые комментарии (что именно хотим бросить\какой аспект использовать) в ЛС вот так, цветом с названием green.В игре используем для разрешения всех спорных моментов броском 4u1 на этом сайте, в комнате с названием VseNaMestahRP, описывая после броска, к чему он производился. Результат броска суммируется со значением навыка. По умолчанию считаем, что всё необходимое для применения этого навыка (оружие, броня, алхимические предметы, инструменты для скалолазания) у персонажа есть в наличии и в достаточно хорошем состоянии (может изменяться аспектами, см. ниже).В начале игры игрок имеет 7 Очков Судьбы. Игрок после броска и до объявления мастером исхода действий персонажа имеет право потратить 1 Очко Судьбы (или не тратить, если аспект можно бесплатно использовать; об этом ниже в механике), чтобы перебросить или получить бонус +2 к результату броска... Когда это позволяет аспект кого-нибудь из персонажей в сцене.Положим, хаджит по имени Азирр имеет аспект хаджит-мастер кулачного боя, а его соперник - убежденный пацифист, а также у сцены есть ситуационный (то есть назначенный на время сцены мастером или приобретенный после действий одного из персонажей) аспект в кромешной тьме.Игрок Азирра выбросил при атаке в физическом бою -4, ему это не нравится, он использует Очко Судьбы и первый аспект, чтобы перебросить, и получается +1. Потом он использует ещё одно Очко Судьбы и второй аспект, чтобы получить бонус +2, и получается +3. Он может потратить ещё одно Очко Судьбы и задействовать и третий аспект, и получить результат +5.Также аспекты могут использовать против вас как другие игроки, так и мастер. В первом случае использующий игрок передаёт Очко Судьбы тому, против кого он использовал аспект. Во втором случае мастер выдаёт игроку Очко Судьбы, и от этого использования можно откупиться, потратив своё Очко Судьбы.Наконец, иногда аспект персонажа может диктовать неприятные для них повороты сюжета - скажем, хаджит-мастер кулачного боя может захотеть надрать задницу кому-нибудь за особенно неприятный проступок против него вместо того, чтобы обсудить этот конфликт как взрослые люди. В таком случае мастер вам может предложить, или вы мастеру, обыграть этот неприятный поворот и получить за это 1 Очко Судьбы. Если вы отказываетесь от предложения мастера, вы, напротив, тратите 1 Очко Судьбы.НАКОНЕЦ, иногда вы можете тратить Очко Судьбы и использовать аспект, чтобы изменить сюжет согласно этому аспекту - например, хаджит-мастер кулачного боя мог бы быть учителем зверствующего в его родном городе маньяка-драчуна. Разумеется, это в пределах разумного и с моего и остальных игроков разрешения.Следующий спойлер - для любителей углубляться в механику:Какие бывают действияВсе навыки могут быть использованы для:• преодоления испытаний (например, проехать на гуаре полкилометра; перепрыгнуть через никс-гончую; попасть метательным ножом по бутылке с трёх метров; снять неприятный ситуационный аспект с персонажа); отдельно замечу, что могу просить больше одного броска в особенно сложных ситуациях, например, когда ваш персонаж одновременно пытается скакать и стрелять из лука, я потребую бросков на Выживание и Стрельбу; сложность броска устанавливаю по ситуации: например, в пепельную бурю остаться в седле бешеного гуара гораздо сложнее, чем в ясную погоду в седле тихони-мерина;• улучшения положения (персонаж получает ситуационный аспект, который можно будет один раз использовать при любом броске в будущем БЕЗ затраты очка Судьбы; таких аспектов на персонажа может быть не больше трёх; например, зачаровать топор, призвать существо, подсмотреть Обнаружением жизни, что там за стеной); отдельно отмечу, что, как правило, такие действия вне боя требуют некоторого времени; опять же, сложность зависит от ситуации: например, в подземелье заряжать зачарованные предметы не так удобно, как в освещенном особняке, но точно удобнее, чем в жаре боя;Ещё (после длительных раздумий, говорить об этом или нет) предупреждаю, что хоть количество ситуационных аспектов я формально не ограничиваю, каждый следующий такой аспект будет создать всё сложнее и сложнее, пока не исчезнут уже существующие (то есть, например, чем больше у персонажа зачарованного эквипа, тем сложнее на него будет навесить бафф и т.д.). Это сделано чтобы персонаж не мог создать десять колец Огненного Укуса и потом спокойно ими убить какого-нибудь босса. :) Считайте пагубным влиянием Островов.• создания использований аспекта - создать 1 или 2 бесплатных использования аспекта, при провале бесплатное использование этого аспекта даётся какому-то вашему сопернику;• обнаружения фактов (изучить окружение для получения информации, как правило, подсказки мастера; например, Зачарование позволит определить чары и уровень заряда предмета, Драка по следам боя даст понять, каким оружием пользовались драчуны, а Безопасность определит ценность замка); как всегда, сложность броска зависит от ситуации: например, искать следы бешеного гуара после ливня гораздо сложнее, чем в сухую погоду.Некоторые навыки могут быть использованы при конфликтах - когда персонажи пытаются одолеть друг друга:• Действие - это попытка одолеть персонажа в физическом или словесном столкновении (нанести удар или выстрелить в противника, спровоцировать или Очаровать магией собеседника);• Противодействие - это попытка защититься от действия и предотвратить его. Противодействие срабатывает автоматически каждый раз, когда против персонажа применено Действие.• Если результат броска Действия меньше результата броска Противодействия, то никакого эффекта нет;• Если результаты бросков равны, то на защищающемся появляется аспект, который его враги могут бесплатно использовать один раз, после чего он исчезает;• Если результат броска Действия больше результата броска Противодействия, разность вычитается из ХП или МП персонажа;• Если Действие больше Противодействия на 3 и больше, вдобавок на защищающемся появляется аспект, который его враги могут использовать бесплатно один раз, после чего он исчезает.Физические и социальные конфликты проходят примерно одинаково - участники ходят в порядке от самой высокой Ловкости к самой низкой, каждый ход либо атакуют (действие), либо улучшают свое положение (улучшение), либо уходят от конфликта (преодоление). Игрок может вывести своего персонажа из конфликта сам, и тогда он сам описывает выход своего персонажа. В случае, если ХП или МП персонажа кончились раньше этого, его судьбу описывают в конце конфликта победители.Наносить игровому персонажу или его рассудку какой-либо непоправимый вред без разрешения его игрока воспрещено. Уважайте чужих персонажей, и будут уважать и ваших.ХП и МП восстанавливаются до максимума в конце каждого конфликта автоматически (как правило, в одной сцене не больше одного конфликта одного типа), Восстановление позволяет броском на Преодоление восстановить и то и другое, но это требует затраты хода в конфликта; здесь оно больше полезно для баффов, чем для лечения.Персонажи могут помогать друг другу при преодолении испытаний, но могут делать это только при бонусе выше +0. Если несколько персонажей, например, сжигают дом, то бросают кубик только за персонажа с наивысшим бонусом. За каждого помощника к броску прибавляется бонус +1.TL;DR: если не лезть во все эти дебри механики, всё происходит примерно так:• вы говорите мне, что ваш персонаж хочет сделать, в комментарии к куску,• либо я либо вы определяете какой это тип действия из вышеперечисленных (я оставляю за собой последнее слово),• кидаете куб,• я описываю, что происходит.Обычно броски требуются тогда, когда, по логике, ваш персонаж имеет шансы провалить действие (не допрыгнуть на уплывающую лодку, неправильно зачаровать кольцо, неудачно пошутить в разговоре и т.д. и т.п.) или производит какое-то действие против кого-то ещё.Список навыковМогут быть применены в физических конфликтах:• Восстановление (Противодействие): как в играх.• Выносливость (Противодействие): отвечает за блокирование ударов, ношение и уход за доспехами, общую способность крепко стоять на ногах и, конечно же, уровень hit points - ХП. С +0 персонаж имеет 4 ХП, с +1 или +2 персонаж имеет 5 ХП, с +3 или +4 - 6 ХП, с +5 - 7 ХП.• Драка (Действие, Противодействие при защите от Драки): умение использовать оружие ближнего боя или драться в рукопашном бою.• Изменение (Противодействие): как в играх.• Иллюзии (Противодействие): светоч, хамелеон, невидимость. Также можно использовать в социальных конфликтах.• Колдовство (Действие, только против нежити и призванных существ): как в играх.• Ловкость (Противодействие): атлетика, акробатика, уворот, бездоспешный бой, скрытность.• Мистицизм (Противодействие): как в играх.• Разрушение (Действие): как в играх.• Стрельба (Действие): как в играх.Могут быть применены в социальных конфликтах:• Воля (Противодействие): устойчивость к социальным воздействиям, пыткам, угрозам и магии.• Иллюзии (Действие): Очаровать, Деморализовать, Успокоить или Разъярить гуманоида или животное. Также применим в физических конфликтах.• Красноречие (Противодействие, когда пытаются раскрыть ложь или очернить оппонента): лесть, комплимент, подкуп, убедительная легенда; также определяет уровень mental points - МП. С +0 персонаж имеет 4 МП, с +1 или +2 персонаж имеет 5 МП, с +3 или +4 - 6 МП, с +5 - 7 МП.• Провокации (Действие): умение вести себя оскорбительно или угрожающе, также используется при пытках.• Репутация (Противодействие, когда репутация может повлиять на ход конфликта): умение создавать репутацию и пользоваться ей.Не могут быть применены в конфликтах:• Алхимия\Зачарование: всё как в играх, связанные с материальными предметами аспекты длятся больше одной сцены.• Безопасность: карманное воровство, взлом замков, поиск и обезвреживание ловушек.• Внимательность: умение быстро подмечать скрытое или странное, различать детали и находить интересное.• Выживание: выживание в дикой местности, длительные путешествия, верховая езда.• Знания: багаж знаний персонажа, его память и знакомство с книгами, а также умение быстро запоминать новую информацию и ориентироваться в письменных материалах; по умолчанию знание любых фактов о Дрожащих Островах кроме общеизвестных в Тамриэле требует броска.• Ремесло: создание и ремонт немагических вещей: оружия, доспехов, замков, ловушек, посуди, тележек, инструментов и т.д. и т.п.. Попытка использовать этот навык для ремонта зачарованных вещей снимает зачарование. Связанные с материальными предметами аспекты длятся больше одной сцены.• Торговля: не только то, как персонаж торгуется, но и его способность распоряжаться деньгами и знать цены; можно бросать при вопросах, хватит ли персонажу денег на что-либо.Задерживаются дольше, чем на одну сцену, вообще любые ситуационные аспекты, связанные с предметами, не обязательно приобретенные с помощью крафта; Алхимия\Зачарование и Ремесло имеют преимущество в том, что вы сами выбираете предмет и можете его создать когда угодно (ну, с соответствующей сложностью проверки...). То есть, например, зачарованные предметы можно покупать в магазине Торговлей или красть Ловкостью, например, но там список предметов будет заранее задан и произвольную вещь раздобыть будет нельзя.Я могу иногда просить броски Торговли или Ловкости или Выживания для поиска не так уж и просто получаемых ингредиентов для крафта, на уровне заряженных великих камней душ, ростовых эбонитовых щитов или корней Нирна. Считаем по умолчанию что свободные кольца у персонажей с Зачарованием найдутся всегда.Персонажи МОГУТ применять навыки, в которых у них бонус +0, но, ясное дело, надеяться на успех с ними - такое себе предприятие. Зажечь магией Разрушения костёр, если других отягчающих\облегчающих обстоятельств нет - действие сложности 0; ритуальное заклятие Разрушения - действие сложности 4 или выше. Т.е. 0 - более-менее рутинная задачка для Новичка, 1 - для Ученика и т.д. до 4 для Мастера; серьёзные испытания имеют сложность выше, вплоть до 8; дальше 8 - уже кажущиеся невозможными для среднего жителя Нирна результаты.КВЕНТА- Художественную часть игрокам предлагается заполнить в каком им угодно формате, однако она должна НЕ противоречить механической; как вариант, её можно заполнить по уже зарекомендовавшему себя в играх Сноу шаблону:[b]1.Имя:[/b] [b]2.Пол:[/b] [b]3.Раса:[/b] [b]4.Возраст:[/b] [b]5.Внешность:[/b] [b]6.Характер:[/b] [b]7.Класс/род деятельности:[/b] [b]8.Биография: [/b] [b]9.Снаряжение:[/b]1.Имя: такое, под каким вашего персонажа знают другие члены экспедиции, либо тамриэльское, либо позывной\кличка\псевдоним. За необычным именем обязана прятаться хорошая причина. За диким именем вроде "Вася Бубльгум" такой причины я и искать не буду, извините.2.Пол: как в механической части.3.Раса: как в механической части.4.Возраст: такой, чтобы персонаж был способен к приключениям.5.Внешность: описание, скриншот, рисунок - на ваше усмотрение.6.Характер: согласованный с аспектами из механической части.7.Класс/род деятельности: чем ценен для экспедиции ваш персонаж. Если у вас затруднения, посмотрите концепцию. Если это не помогло, придумайте нового персонажа.8.Биография: все значимые для этой игры события в жизни персонажа. Например, здесь можно описать историю знакомства с другими персонажами игроков.9.Снаряжение: напоминаю, что снаряжение персонажа основано на выборе его навыков: мечник без меча на Острова не сунется, но и полный ноль в стрельбе за собой даэдрический арбалет с автонаведением тягать не будет. Ориентируйтесь на:- даэдрическое или мастерское снаряжение при навыке +4,- эбонит\стекло или экспертное при +3,- эльфийское\гномье или специалистское при +2,- серебряное\стальное и ученическое при +1,- железное\отсутствующее и новичковое при +0.Никакой зачарованной экипировки или зелий по контракту с Синодом быть у персонажа не должно.ИГРА НАЧИНАЕТСЯ 1 СЕНТЯБРЯ Изменено 1 сентября, 2017 пользователем Ростя Бор 12
Chesh¡re Опубликовано 24 августа, 2017 Опубликовано 24 августа, 2017 1. Имя: М'Урка2. Пол: Женский3. Раса: Каджит Mechanics4. Концепция: Каджит — профессиональная воровка.5. Проблема: «Месть, блюдо, которое стоит подавать холодным»... На протяжении последних лет своей сознательной жизни, единственным стремлением М'Урки, стало отыскать и отомстить тем, кто лишил ее родителей.6. Главные навыки:Ловкость (5)Красноречие (3)Репутация (3)Безопасность (4)Торговля (3)7. Важные навыки:Выносливость (1)Драка (2)Иллюзии (1)Провокации (1)Внимательность (2)Восстановление (0)Изменение (0)Колдовство (0)Мистицизм (0)Разрушение (0)Стрельба (0)Воля (0)Алхимия/Зачарование (0)Выживание (0)Знания (0)Ремесло (0)HP: 5, MP: 68. Аспекты отношений: Алва — противоречивое, неприязнь к ксенофобии, уважение к гильдии бойцов. Абдул — настороженное, общие дела, однако заказы были весьма странные.9. Доп.аспекты: Клептомания — данная проблема проистекает еще с тех самых древних времен, когда М'Урка была совсем маленькой, не имея родителей, и стремясь выжить, у нее вошло в привычку, тащить все что плохо лежит, на черный день. К счастью, «черный день» так и не наступил, а привычка осталась.4. Возраст: 27 лет5. Внешность: Спойлер6. Характер: Жизнерадостная, всегда оптимистично настроенная и общительная кошечка.7. Класс/род деятельности: Вор / Торговец8. Биография: ...Когда М'Урка родилась, это была очень счастливая и дружная семья. Отец М'Урки был весьма успешным вором, и за свою долгую карьеру он ни разу не попался, а иногда проворачивал такие дела что многие не могли долго понять что их обчистили. За свои скромные достижения и профессионализм его прозвали Призрачным Котом. Мать девочки между тем была весьма успешным торговцем, и даже имела свой собственный караван. Но как только дочка чуть подросла, чета каджитов покинула родное поселение, чтобы снова отправится в странствия. Путешествия по Тамриэлю были одновременно занимательными и трудными, но семья никогда не унывала и радовалась каждому новому дню и каждому новому месту, куда их заводила судьба. Фортуна была благосклонна к ним. С самого младенчества, отец начал обучать свою дочурку всем премудростям своей профессии. Как же радовался Призрачный кот, когда у девочки получалось утащить у него из под носа свою любимую погремушку, и при этом не издав ни звука, да так ловко, что даже он профессионал не замечал этого. С торговлей каджит тоже познакомилась довольно рано, помогая маме в её делах. Но счастье не было вечным, и в один ужасный день, отец М'Урки попался, словно новичок, капризная фортуна отвратила свой взгляд от семьи. Ходили слухи, что его подставили, поскольку он ненароком, ввязался в какие-то сомнительные политические игры, взяв свой последний заказ. Кроме того, начальник стражи оказался ярым ксенофобом, Призрачный Кот не пережил даже первого допроса, почему он был убит неизвестно, официальные отчеты говорят о том, что он оказал сопротивление и пытался сбежать. Но словно этого было мало, вслед за первой бедой пришла другая. Когда в спешке мать девочки, вместе с караваном покинули ужасный город, на них напали бандиты. Опять же по слухам, это была засада организованная одним влиятельным купцом, чей заказ не смог выполнить Призрачный Кот, в качестве возмездия, так сказать, за проваленное задание. Но все это М'Урка узнала гораздо позже, а тогда она осталась совсем одна, в довольно юном возрасте, хоть и подготовленная, в некотором роде, но все еще молодая и неопытная. Дальнейшая судьба каджита, была весьма тяжелой, однако, когда было совсем тяжело, она всегда обращалась к своему дяде, который крепко сидел на скууме и лунном сахаре, настолько крепко, что слыл среди местных безумцем. На самом деле, Ра'Хим был весьма умным и мудрым каджитом, и именно по этому, старательно поддерживал имидж безумца. Впрочем, это не мешало ему поклоняться Шеггорату, по понятным причинам, считая его самым близким по духу и почитаемым богом. Именно от дяди, каджит и получила свое вероисповедание и мировоззрение. Однако одними лишь духовными наставлениями, сыт не будешь, так что постепенно М'Урка, стала применять полученные с младенчества навыки, и это было не только воровство.[продолжение следует...]9. Снаряжение: Кожаная броня, кожаная обувь, теплый плащ, два кинжала (ножны за спиной, на поясе), три скуумы, две порции лунного сахара, набор отмычек, зелье невидимости, зелье лечения, подвеска (символ Шеггората) 7 На память! And something Else Спойлерhttp://coub.com/view/wx9w8
RottenSkeleton Опубликовано 24 августа, 2017 Автор Опубликовано 24 августа, 2017 (изменено) R¡ddler, анкета - класс! :good2: Считаем эталоном, вот. Напоминаю, что Синод при таком наборе навыков готов выделить М'Урке кольчужное и даже эльфийское снаряжение, ну и набор щупов к отмычкам тоже. Изменено 24 августа, 2017 пользователем Ростя Бор 2
Potay Опубликовано 24 августа, 2017 Опубликовано 24 августа, 2017 Мог, мог - в Синоде работают самые щедрые, самые умные, добрые и скромные люди! Сегодня я сделаю анкету как раз такого человека :) 2 Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
Alice von Bertruher Опубликовано 24 августа, 2017 Опубликовано 24 августа, 2017 Абдул аль-Бахраззи 1. Имя - Абдул аль-Бахраззи 2. Пол - Мужчина 3.Раса - Редгард Механика: Спойлер 4. Концепция - Алик'рский чародей-исследователь 5. Проблема - Интерес к запретным знаниям (некромантия) 6. Главные навыки: Колдовство (3) Изменение (3) Драка (5) Знания (3) Внимательность (3) 7. Важные навыки: Выносливость (2) Выживание (1) Торговля (2) Воля (1) Алхимия\Зачарование (1) 8. Неважные навыки: Ловкость (1) Остальные (0) 8. Аспекты отношений: М'Урка - подозрительная личность, но всегда находит то, что нужно. Где только берет? Нужно держать кошелек подальше Потай Маджесто - талантлив, общие интересы в магии, но чересчур болтлив 9. Доп.аспекты: 5 ХП и 4 МП 4. Возраст - 46 лет 5. Внешность Абдул представляет собой высокого (1.91 см) крепкого мужчину сорока лет со смуглой кожей и обветренным суровым лицом. Под крючкообразным носом, похожим на ястребиный клюв с небольшой горбинкой вверху, красуется черная густая борода. Глаза серые и выразительные, а сверху нависают густые брови. Руки покрыты сложными магическими рисунками и татуировками, в частности, ладони и подушечки пальцев. Спойлер 6. Характер Ворчун, но пообщаться все же любит, особенно на темы древней истории, далеких земель, например, Акавира, магии и странностей современного мира. Не откажется от посиделок в хорошей таверне с пивом или элем. 7. Класс/род деятельности: Колдун-чародей, ученый-исследователь, натуралист и тайный некромант 8. Биография Абдул аль-Бахраззи пятый сын пустынного кочевника Баллара Аш-шада и все детство провел в частых путешествиях по суровой пустыне Алик'р. В семилетнем возрасте впервые открылись магические способности, сильно перепугав как мальчика, так и его отца, который решил было, что, дескать, сын одержим злыми чарами даэдр. И если бы в тот день не появился странный старик, горбатый и совсем седой, то возможно Абдул не дожил бы до своего теперешнего состояния (отец наверняка бы зарубил "проклятого" сына). Отец с радостью избавился от такого "нестабильного" ребенка, отдав его на попечение этому старцу, который, как не трудно было понять, являлся настоящим чародеем. Старик, имени которого Абдул до сих пор не знал, ибо тот не соизволил его назвать, но требовал, чтобы мальчик называл его Учитель и никак иначе; втолковывал юнцу основы магии, читал мудреные тексты и формулы, и беспощадно лупил при очередной ошибке. Абдул боялся, а порой ненавидел его, но с годами мнение об этом ворчливом кряхтящем деде, пахнущим какими-то бальзамами, на манер тех, коими натирают мумифицируемые тела, изменилось в лучшую сторону. А к сознательным годам Абдул уже знал ни один десяток сложных магических формул и хорошо контролировал свои силы, однако продолжал получать оплеухи и подзатыльники. Учитель хоть и был очень стар, но рука его была весьма тяжела. Повзрослев, Абдул уже зарекомендовал себя как отличный специалист магических школ Колдовства и Изменения и даже практиковал в разработке новых формул и заклинаний. Учитель давно покинул его, передав все свои знания своему ученику. К тому времени Абдул покидает Алик'р и поселяется в Сентинеле, где, увлекшись женщиной Шиану, попадает в весьма неприятную ситуацию, учитывая, что эта Шиану на тот момент была замужем за весьма влиятельного человека Хаммерфелла, к тому же еще и ревнивого. Абдул был схвачен людьми разгневанного мужа и чуть было не лишился головы, но чародею удалось выкрутится из положения при помощи магии и даже вступить в бой, на этот раз орудуя крепкой сталью. Так или иначе, он вновь вернулся в пустыню, с которой, казалось бы, сроднился с раннего детства. За то время, что Абдул прожил в Сентинеле, прочитал немало книг и научных трудов, увлекшись историей и тайными знаниями. Он принимал участия, и даже сам их организовывал, в экспедициях исследователей, откапывая и изучая древнейшие города, в том числе и двемерские. Технологии давно вымершей расы будоражили ум. В одной из таких экспедиций, мужчина познакомился с членом Синода, с которым позже будет поддерживать переписку. Именно он и пригласит в дальнейшем хаммерфелльского чародея в Сиродил. Не обошлось и без чудом попавшего к нему в руки весьма занятного талмуда Релмины Вереним, что еще более раззадорило Абдула на поиски древних таинственных артефактов. Попадались колдуну и весьма любопытные книги, для весьма узкого круга, надо понимать. Общая концепция этих текстов, казалось бы, роднится с особенностями школы Колдовства, но при этом углубляется во что-то иное, кощунственное и безобразное. Но весьма любопытное. Несомненно это была некромантия - черная магия, которую многие сторонятся и чураются. Абдул по началу тоже плевался и проклинал эти мерзкие книги, но прочитав один раз, уже не смог избавится от навязчивых мыслей вновь погрузиться в кощунственный текст. Вот бы еще материал подходящий был под рукой! 9. Снаряжение: Просторная мантия-балахон с изящной вышивкой и широкими рукавами, подпоясанная золоченым поясом, и хиджаб темного цвета поверх одеяний. К поясу прицеплены ножны с кривой саблей, бутыль в коже и сума с легкой поклажей. Одеяния хранят множество скрытых карманов и отделов, где Абдул размещает магические зелья, порошки и свитки. На ногах башмаки из змеиной кожи. На руках перстни с драгоценными камнями. 7 [hint="Участнику вечеринки "Лодки судьбы"][/hint] Персонажи Спойлер
RottenSkeleton Опубликовано 24 августа, 2017 Автор Опубликовано 24 августа, 2017 (изменено) 24.08.2017 11:56:47, Alice von Bertruher сказал(-а):Забиваю место, потом здесь будет анкета. Окей, напиши только её до того, как я наберу 4-6 игроков. :) Изменено 24 августа, 2017 пользователем Ростя Бор
Potay Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 (изменено) 1.Имя: Потай Маджесто 2.Пол: Мужской 3.Раса: Имперец <strong>Механика</strong> 4.Концепция: Имперец - Волшебник Синода, добряк, краснобай и авантюрист. 5.Проблема: Склонен поступать эффектно в ущерб эффективности. 6.Главные навыки: Красноречие (+5) Воля (+4) Разрушение (+3) Зачарование (+3) Иллюзии (+3) 7.Важные навыки: Торговля (+2) Знание (+1) Ловкость (+1) Изменение (+1) Выносливость (+1) Остальные: Драка (+1) Остальные (0) 8.Аспекты отношений: Похоже, он меня не помнит, но, возможно, это даже хорошо! (Гидар) Таинственный ворчливый колдун из самого сердца пустыни, точно не занимающийся некромантией, просто не может быть плохим человеком! (Абдул) 9.Доп.аспекты: ХП:5 МП:7 4.Возраст: Порядка сорока лет 5.Внешность: <strong>Высокохудожественный портрет прямиком из особняка господина Маджесто</strong> Толстый массивный мужчина среднего роста, густые рыжие волосы зачёсаны назад и собраны в хвост, достающий магу до плеч. Симпатичное овальное лицо обрамлено недлинной бородкой, а взгляд темных зелёных глаз полон теплоты и искреннего участия, как у настоящего мошенника. Обладает живой мимикой лица, часто улыбается и выглядит удивлённым или обрадованным, словно бы каждая эмоция мгновенно отражается на его лице. Облачён в красную дорожную мантию с кожаными вставками и золочёными бляшками, при всей вычурности остающуюся практичным дорожным нарядом, крепким, но легким. На голове носит остроконечную круглополую шляпу, конечно же, красного цвета, с пряжкой. В целом, при взгляде на сего господина складывается впечатление, что выглядеть стильно для него по меньшей мере не менее важно, чем одеваться практично. Пальцы его унизаны самым различными перстнями, с виду выглядящими как обычные безделушки. 6.Характер: Открытый, веселый и, пожалуй, чрезмерно общительный человек. Любит хорошие дорожные истории, вкусно покушать и похвалы в свой адрес, а особенно когда всё это сочетается. Отчасти потому неплохо готовит и разбирается в специях. К сожалению, поёт и способен извлечь из сопротивляющейся лютни некоторое количество увечной музыки. Любит ставить себе в заслугу случившееся само по себе и не любит подчиняться кому бы то ни было. Может быть довольно жесток и упрям, но в глубине души добр, словно гуар. Где-то очень глубоко. Старательно скрывает свои цели и мотивы, упрямо преследует их, подчас не брезгуя самым сомнительными средствами. Потом, конечно, ужасно страдает от мук совести, но не слишком долго. 7.Класс/род деятельности: Волшебник, чародей, оратор и купец, продающий труд первых трёх по сходной цене. 8.Биография: Господин Маджесто родился в славном городе Имперской Провинции Корроле, в шумной и многочисленной семье, отпрыски которой к нынешнему времени пролезли во все сферы городской жизни. Рано проявлял способности к магии, учился в школе при гильдии, куда и вступил по достижении совершеннолетия. Стремясь отделаться от вездесущих родственников, вызвался добровольцем в масштабную экспедицию в Морровинд, где, впоследствии и осел на долгие года, проникшись ритмом и спецификой жизни местного населения. После развала Гильдии сотрудничал с Великим Домом Хлаалу, жил размеренной жизнью в собственном особняке в Балморе, наслаждаясь достатком. Красный Год унёс это всё за одно мгновение, но господин Маджесто сумел спастись с гибнущего Вварденфелла, потеряв всё, даже своих любимых гуарчиков и телегу со скромными "пожитками". Старые связи в Гильдии помогли Потаю быстро вписаться в коллектив Синода, где он стремительно полез вверх, используя все доступные средства, благо обстановка способствовала этому куда больше, нежели в старой Гильдии Магов. В какой-то момент он даже обзавёлся женой из числа подруг юности, которая крепко вцепилась в муженька, но оказалась не нагрузкой, а скорее опорой. Подтягивая друг друга, господин и госпожа Маджесто (в девичестве Копперкрофт) сумели достигнуть весьма значимого положения в организации. От кресла советника Синода Потая отделяла всего одна экспедиция... 9.Снаряжение: Помимо указанной выше мантии и шляпы, имеет настоящий Посох Волшебника, сделанный еще по заказу Гильдии Магов до её распада. Черный, с хрустальным шаром в навершии, в котором горит бутафорское "неугасимое" пламя. Довольно серьезная штука в умелых руках, а кроме того тяжелая, так что если хорошо дать ею по голове, можно обойтись и без заклинаний. Под мантией носит подозрительно толстый и прочный кожаный жилет с множеством разнообразных карманчиков, всегда застёгнутый на все пуговицы, словно панцирь. Как мастер-зачарователь держит под рукой все потребное для работы, ведь никогда не знаешь, когда тебе встретится покупа... то есть неприятности. Среди "потребного" нашлось место изогнутому короткому клинку, темного метала, украшенного странными узорами и непонятными символами, любой мало-мальски опытный зачарователь сразу узнает в нём весьма экзотический инструмент для "вырезания души". Всегда носит при себе набор самых разнообразных специй и небольшой запас провианта к ним. Так же имеет некоторый запас наличности на всякий случай, о котором предпочитает не распространятся. Изменено 1 сентября, 2017 пользователем Potay 7 Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
Laion Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 ааа! господин Маджесто!))) Что-то я и правда, соскучилась уже по нему)) 2
Alice von Bertruher Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 24.08.2017 18:57:15, Ростя Бор сказал(-а): Окей, напиши только её до того, как я наберу 4-6 игроков. :) Готово, практически [hint="Участнику вечеринки "Лодки судьбы"][/hint] Персонажи Спойлер
Potay Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 (изменено) 25.08.2017 12:13:50, Laion сказал(-а): ааа! господин Маджесто!))) Что-то я и правда, соскучилась уже по нему)) Чертовски приятно это слышать! Большое спасибо! *отвешивает изысканный и вычурный поклон, выставив одну ногу вперед, и едва касаясь зажатой в руке шляпой пола* :give_heart: :D: Изменено 25 августа, 2017 пользователем Potay 2 Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
SnowK Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 (изменено) 1.Имя: Габриэль Страуд. 2.Пол: Мужской. 3.Раса: Бретонец. 4.Механика: СпойлерКонцепция: Бретонец - странствующий рыцарь. Проблема: Гиперответсвенность. Главные навыки: - Драка (3) - Выносливость (3) - Стрельба (3) - Ремесло (3) - Выживание (3) Важные навыки: - Воля (1) - Красноречие (1) - Репутация (1) - Провокация (1) - Внимательность (1) Дополнительные навыки: - Колдовство (2) - Восстановление (1) - Мистицизм (1) - Иллюзии (1) - Остальное (0) Аспекты отношений: - Не позволять старику утруждать себя (Гидар) - Поддерживать товарища по несчастью (Алва) Доп.аспекты: … 5.Возраст: 29 лет. 6.Внешность: Статный юноша, хотя скорее уже мужчина – крепко сложенный, подтянутый и высокий, симпатичный на вид, однако не слишком приятный на запах. Личико, как и у большинства представителей его расы смазливое и даже в какой-то степени женственное, волосы светлые, вьющиеся, средней длины, при этом абсолютно неподдающиеся контролю и вечно растрёпанные. Среди прочей растительности – недельная щетина, плавно переходящая в короткую бородку, что, пожалуй, и позволяет ему избегать казусов касающихся собственной половой принадлежности. Шрамов, татуировок и прочих отличительных черт не имеет. 7.Характер: Габриэль покладист, исполнителен и услужлив, крайне простодушен, однако вовсе не глуп, как может показаться на первый взгляд. Для своих товарищей стремится быть кем-то вроде старшего брата, вставая на их защиту и помогая во всём, в чём только можно – и всё бы хорошо, да только опека его зачастую оказывается излишней, а порой и вовсе доходящей до навязчивости и полного абсурда. Так же он крайне щепетильно относится к всевозможным обещаниям и любое дело стремится довести до конца, даже если тем самым сделает хуже окружающим и даже самому себе. 8.Класс/род деятельности: Странствующий рыцарь, наёмник, но ни в коем случае не авантюрист – ввязывается в неприятности только из нужды и никогда из любопытства. 9.Биография: Габриэль, сын кузнеца и прачки, был рождён во владениях одного из многочисленных Даггерфольских дворян, а именно – лорда Боливара Райта, на службе у которого и состояли его родители. Он так же должен был стать пажом при жене своего господина, однако тот предпочёл видеть мальчика в роли оруженосца, или, вернее, телохранителя для собственного отпрыска – крайне избалованного и любящего играть с огнём Лэнса. И хотя тот и был ровесником Габриэля, друзьями они не стали; врагами, впрочем, тоже. Ребята просто терпели друг друга, поскольку к тому обязывало их положение, и когда молодой дворянин пустился в дальние странствия, слуга был вынужден отправиться вместе с ним. И пережить бы этой парочке немало совместных приключений, если бы в один прекрасный день Лэнс попросту не исчез. Вероятно, тот улизнул сам, в надежде избавиться от няньки, и Габриэль даже поблагодарил бы его за подобную выходку, если бы не одно “но” – ему было строго настрого запрещено возвращаться домой без хозяйского наследника. В поисках оного рыцарь обошёл полсвета, однако ответ ожидал его на родине: ведьма из Гленморила поведала ему – “того, кого ты ищешь, нет в Тамриэле… Что, впрочем, не означает, будто бы его нет в живых”. Так, стремясь проникнуть во Внешние Планы, он обратился за помощью уже к магам, и те великодушно предложили ему присоединиться к их экспедиции на Дрожащие Острова – однако правило “услуга за услугу” действовало и здесь. 10.Снаряжение: Габриэль с головы до пят закован в стальные нордские доспехи, за исключением этой самой головы – по какой-то причине он не носит шлемов, а так же пренебрегает ношением правого наплечника, поскольку уверен, что враг способен атаковать его слева и только слева. В качестве оружия использует широкий двуручный меч двемерской работы, а порой и обычный тисовый лук, хотя в стрельбе практикуется исключительно для того, чтобы не ударить в грязь лицом на турнире. Помимо стрел и точильных камней имеет кое-какой инструмент для починки лат, мешочек золота, сухой паёк и флягу с водой на случай продолжительных марш-бросков. Изменено 31 августа, 2017 пользователем SnowK 7
Shandir Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 (изменено) Механика 1.Имя: Гидар2.Пол: мужской3.Раса: данмер4.Концепция: Данмер, учёный-изобретатель5.Проблема: ищет теорию «всего»6.Главные навыки: разрушение (5) изменение (3) алхимия/зачарование (3) воля (3) знания (3)7.Важные навыки: выживание (2) красноречие (1) внимательность (1) ремесло (1) мистицизм (1)8.Аспекты отношений: Куда сбежать от этого мальчишки? (Габриэль) Шумный, болтливый, дружелюбный, смутно знакомый (?): очень подозрительный (Потай) 9.Доп.аспекты: помешан на составлении и анализе сложных схемОстальное: ХП: 4 МП: 5 Драка (1) Стрельба (1) 1.Имя: Гидар2.Пол: мужской3.Раса: данмер4.Возраст: уже за сотню, но выглядит довольно молодо - лет на 505.Внешность: чувствует он себя во много раз лучше, чем выглядит: словно иссушенный, высокий мер как будто сошел с иллюстрации «бессонницы» для словаря. Раскосые вишневые глаза на худом лице смотрятся «по-насекомьему» большими, а «удивленный» взгляд бегает. Несмотря на острые скулы и впалые щеки, данмер не выглядит строгим. Там, где кожа не натянута на череп так туго, что, кажется, треснет, лицо украшает паутинка морщин. Фигура даже под несколькими слоями одежды по-женски худая, с узкой грудью и плечами, руки жилистые, маленькие ладони с узким запястьем никогда не знали тяжелой работы и выглядят как-то даже моложе самого их хозяина. Волосы, «соль и перец», серые, с намеком на бывший их цвет. Одежду предпочитает скромную, но по-своему изящную и крайне редко снимает перчатки. Голос спокойный, мягкий, но уверенный, с отчетливым данмерским акцентом. Картинка 6.Характер: скрытный и молчаливый Гидар боится, что идеи можно умыкнуть прямо у него из головы, поэтому осторожен в своих словах и предпочитает высказываться коротко. Не показывает лишних эмоций, а его реакции выглядят искусственно и вяло. Неустанно живет в предвкушении некого «великого открытия» и чуда, поэтому старается меньше спать и больше наблюдать. Гидар может показаться нелюдимым скрягой, но на самом деле он кроткий и скромный, быстро привязывается к своим знакомым, запоминает все, что они говорят, и сопереживает… глубоко в себе. Боясь вступать в диалог внешний, он часто проигрывает возможные беседы в своей голове и всегда планирует, что в следующий раз он заговорит по-настоящему. Или, может, чуть попозже… Отзывчив, но часто сдерживает себя, полагая, что его мнение не будет интересно, а помощь – бесполезна или просто не успевает предложить ее. Впрочем, к незнакомцам он холоден, словно они и не существуют: сложно держать в своей голове армию фантомов. Брезглив, не любит грязь, гадких животных, неприятные запахи и постарается избегать их любой ценой, но паники или страха у него ничего из этого не вызывает. Брезговать и сторониться он может и окружающих по широкому спектру причин. Щепетильно относится к гигиене, уходу за телом, чистке своей одежды и если дать возможность, может часами стирать и медитировать в процессе. Свободное от мирских проблем время предпочитает проводить за книгой или своей записной книжкой – планировать новые изобретения, а если есть возможность, то и воплощать их в жизнь. В принципе хозяйственный, любит чинить сломанное, работать руками и в эти мгновения выглядит, пожалуй, абсолютно счастливым: он неплохой ювелир, умеет шить и вязать, съедобно готовит, хоть и искренне пытается улучшить этот навык, чай заваривает немного лучше. Заядлый путешественник и любит ходить пешком.7.Класс/род деятельности: учёный-изобретатель, просто полоумный мер8.Биография: он мало рассказывает о себе и часто путешествует в одиночестве. Последние полтора года он зарекомендовал себя как хороший специалист, консультируя Коллегию Шепчущих по происхождению, истории и свойствам найденных "артефактов", а так же ведя занятия для студентов. И, только узнав об авантюре, сразу же вписался добровольцем.9.Снаряжение: простая, застиранная роба коричневого цвета достаточно плотная, чтобы не намокать сразу и достаточно просторная, чтобы не свариться в ней; кожаный плащ, перчатки и стоптанные, но еще надежные сапоги. Лицо и шею предпочитает прикрывать легким багровым платком, на шее болтаются защитные хитиновые очки, а на носу на цепочке вполне обычные. В ушах по два небольших кольца из низкосортного серебра, на руках такие же браслеты с затертыми узорами какого-то герба. За поясом фляга с водой, серебренный короткий кинжал. В сумке набор соответствующий легкой тревожности Гидара: письменные принадлежности, нож, огниво, точильный камень, записная книжка, футляр для очков, маленькая складная подзорная труба, бумага для карт, пустой свиток, нитки с иглой, шерстяной клубок, увеличительное стекло, небольшой кусок проволоки, пара гвоздей, запасные пары перчаток – из кожи и ткани, какие-то пилюли. Изменено 31 августа, 2017 пользователем Shandir 7 В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
spicy horse Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 (изменено) Придержите дверь! Дратвуйте, анкета еще не готова, можно ли попридержать место, или уже места заняты? Хотелось бы со своей компанией влиться в игру после длительного перерыва. Изменено 25 августа, 2017 пользователем Splayder YouTube Steam Nexus
Potay Опубликовано 25 августа, 2017 Опубликовано 25 августа, 2017 Ну, компания подбирается разношёрстная, и это прекрасно! :) Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
RottenSkeleton Опубликовано 25 августа, 2017 Автор Опубликовано 25 августа, 2017 (изменено) О_О Как много анкет за день! Завтра всё проверю, уже думаю кого с кем попробовать пересечь...25.08.2017 19:51:55, Splayder сказал(-а):Дратвуйте, анкета еще не готова, можно ли попридержать место, или уже места заняты? Хотелось бы со своей компанией влиться в игру после длительного перерыва.Да, до шестерых точно человека не хватает, а там буду смотреть по ситуации. :) Изменено 25 августа, 2017 пользователем Ростя Бор
Shandir Опубликовано 26 августа, 2017 Опубликовано 26 августа, 2017 25.08.2017 19:51:55, Splayder сказал(-а):Придержите дверь! Дратвуйте, анкета еще не готова, можно ли попридержать место, или уже места заняты? Хотелось бы со своей компанией влиться в игру после длительного перерыва. Ты набросай механику и краткое описание, а до сентября можешь развернуто переписать каждый пункт спокойно) В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
RottenSkeleton Опубликовано 27 августа, 2017 Автор Опубликовано 27 августа, 2017 (изменено) Анкеты проверил, замечания смотрите в ЛС, ждём шестого участника.Кстати о механике! После обсуждения правил с Потаем обнаружил, что забыл упомянуть в заглавном посте несколько весьма серьёзных моментов. Указываю их здесь:1. ХП и МП восстанавливаются до максимума в конце каждого конфликта автоматически (как правило, в одной сцене не больше одного конфликта одного типа), Восстановление позволяет броском на Преодоление восстановить и то и другое, но это требует затраты хода в конфликта; здесь оно больше полезно для баффов, чем для лечения.2. Задерживаются дольше, чем на одну сцену, вообще любые ситуационные аспекты, связанные с предметами, не обязательно приобретенные с помощью крафта; Алхимия\Зачарование и Ремесло имеют преимущество в том, что вы сами выбираете предмет и можете его создать когда угодно (ну, с соответствующей сложностью проверки...). То есть, например, зачарованные предметы можно покупать в магазине Торговлей или красть Ловкостью, например, но там список предметов будет заранее задан и произвольную вещь раздобыть будет нельзя.3. Я могу иногда просить броски Торговли или Ловкости или Выживания для поиска не так уж и просто получаемых ингредиентов для крафта, на уровне заряженных великих камней душ, ростовых эбонитовых щитов или корней Нирна. Считаем по умолчанию что свободные кольца у персонажей с Зачарованием найдутся всегда. Изменено 27 августа, 2017 пользователем Ростя Бор 5
RottenSkeleton Опубликовано 29 августа, 2017 Автор Опубликовано 29 августа, 2017 (изменено) Так, товарищи, вот вам три порции ЛОРа и три ключевых для экспедиции непися с Тамриэля - организатор, лекарь и вахтёр глава безопасности на Вратах. [перемещено в шапку треда] Пока что цепочку соц.аспектов думаю сделать такой: Абдул <-> Потай <-> Гидар <-> Габриэль <-> Алва <-> М'Урка <-> Абдул Изменено 4 сентября, 2017 пользователем Ростя Бор 5
spicy horse Опубликовано 29 августа, 2017 Опубликовано 29 августа, 2017 (изменено) 1.Имя: Алва Вандерер2.Пол: Мужской3.Раса: Норд <strong>4.Механика</strong>:Концепция: Норд - сильный воинПроблема: бесследная пропажа любимойГлавные навыки: - Драка (5) - Выносливость (4) - Ловкость (3) - Алхимия\Зачарование (3) - Выживание (3)Важные навыки: - Провокация (2) - Воля (1) - Ремесло (2) - Красноречие (1) - Внимательность (1) Аспекты отношений: Не любит хаджитов. Товарищ по несчастью с Габриэлем. Доп.аспекты: Любит различные истории. 5.Возраст: 26. 6.Внешность: Слегка просушенный, с хорошей мускулатурой, но не крупный, средней комплектации и роста, из-за чего не создает вид накаченного громилы, но на деле Алва, сильнее чем кажется. Ноги довольно сильные и местами виднеются вены, как и на прессе. Лицо не имеет отличительных черт, чистое, молодое, с сильными скулами. Глаза насыщенно-голубые, в которых можно забыться. Тон кожи оливковый. На левой лопатке имеет шрам от ногтей. Прическа короткая, волосы густые, черные. На лице легкая щетина и короткие бакенбарды, без усов. 7.Характер: Так как Алва, с ранних лет много тренировался, побывал во многих местах, где обучался бою - он строг и серьезен когда того требуется. Дисциплинирован и уважает других: их сон, отдых, их мнение, всё, если конечно, ему не платят обратным. Четко выполняет поставленную задачу, умеет оценивать важность и серьезность поставленных целей, или ситуаций в которые попадает. В бою на смерть действует решительно и беспринципно, если перешло на рукопашный - выбьет глаза, сломает руку или ногу, или даже задушит. "Мой враг не будет жалеть меня, так почему это должен делать я?". По натуре же добряк, который всегда может выслушать чужие душевные боли и утешить добрым словом. Бывает слишком глубоко уходит в мысли, практически абстрагируется от внешнего мира, продолжая выполнять какую-то работу, не вдумываясь в нее и не осознавая, благо, это касается мелкой, скорее бытовой, так что вывести оттуда можно только толчком по плечу, или другим физическим воздействием. Нескончаемый комок мыслей, в который вплетаются новые, подхваченные пару минут назад и те, что но прокручивает в голове каждый день иногда бросают его в румянец с учащенным сердцебиением, так сильно он поглощается ими. 8.Класс/род деятельности: Воин, член гильдии бойцов в ранге стражник, назначен главой гильдии в Бравиле, однако сложил с себя полномочия, так и не приступив к своим должностям. Проверенный наемник Синода. 9.Биография: Хоть и является нордом, родился и вырос в Сиродиле, перетерпев множество переездов, семья осела в городе Анвил. Семья Вандереров живет в достатке и пользуется репутацией среди определенных слоев общества. Отец хороший рыболов и охотник, чья добыча попадает на стол высших людей общества, с чего получает хорошие деньги. Мать швея, чьи работы высоко ценятся среди тех же богатых людей и пользуются спросом даже за пределами города. Когда мальчику было 6 лет, к матери Алвы, обратился состоятельный капитан редгардского корабля, с заказом на искусное платье для своей жены, он же стал другом отца. Именно эта встреча и повлияла на судьбу мальчика, рассказы о различных битвах, событиях из жизни капитана Джуры, что подавались с такой экспрессией и обходили стороной мрачные и кровавые моменты, покорили мальчика и вдохновляли его. Осознание того, что на самом деле такое бой пришло быстро. Вдохновленный рассказами мальчишеский порыв, перерос в осознанный, жизненный путь воина, а его талант к этому, окончательно определил его будущее. Рано, член гильдии бойцов Анвила, взял мальчика в ученики и начал обучать. Талант к бою на всех видах оружия и рукопашному бою опережал возраст мальчика и Алва, не собирался останавливаться на этом. Попутно с требуемым для дальнейшего прогресса ужесточением тренировок, Алва вносил в них свои упражнения, что вычитывал из книг соответствующей тематики, и те что разрабатывал сам для улучшения собственной подвижности, ловкости и выносливости. Личное стремление, к боевому делу, а не диктовка жизни, привела юношу к тому, что в возрасте 19 лет, Алва, получил звание Мечник и соответственно, какое-то имя, пусть и не громкое. Полностью сформированный юноша, что прошел крещение боем и уже имел кровь на руках, решил отправится в путешествие по Тамриэлю, с мыслью, что это следующий этап в его жизни и нужно просто двигать события. Пересекая Хаммерфелл, одним вечером, остановившись в таверне и усевшись за дальний столик с кружкой легкого алкоголя, Алва обнаружил на столе свернутый пергамент, оставленный, или забытый кем-то по всей видимости, любопытство взяло верх и он решил развернуть его, на пергаменте оказалась схема изготовления меча, какого Алва никогда не видел и не слышал - длинный, массивный двуручный меч с дуговым лезвием, без намека на гарду, рукоять обматывалась по всей видимости тканью. Это было что-то действительно уникальное, возбужденный находкой он ринулся спрашивать у постояльцев не видел ли кто, кем был оставлен этот пергамент, однако, абсолютно никакого результата это не дало, как и поиски ответа после. Разочарованный неудачей в поисках владельца и истории меча Алва сидел и в который раз пересматривал схему, на верху который была надпись "Муракумо" По всей видимости это было название клинка. Таким странным образом, Алва получил в свои руки оружие без истории, что стало его основным и любимым мечом, который он изготовил все там же в Хаммерфелле и самостоятельно обучился бою с ним на основе известных техник. Через год, в Хай-Роке, Алва встретил свою любовь, сильного мага разрушения, бретонку по имени Зулли и любовь эта была обоюдно сильна. Вместе перебрались в Сиродил, в Бравил, где купили дом и женились. Алва, получает задание от Синода, по рекомендации от гильдии бойцов. Его мастерство не заставляет себя ждать и спустя два года сотрудничества с Синодом, он имеет статус проверенного, надежного и очень сильного воина. Попутно с этим, продолжая участвовать в жизни гильдии бойцов уже под статусом Часовой. Спустя год, увлекся необыкновенной техникой ядов, что представляли собой не классические яды, а скорее смолы, что временно накладывали на оружие эффект молнии, вместе с женой вывели рецепт требуемой смолы. Немного занимался магией разрушения, но остался на уровне новичка. А к стрелковому оружию, смешно, так руки и не дошли. В 26 лет, своим мастерством, упорством и неустанностью - Алва получает ранг Стражника и назначается главой гильдии бойцов Бравила. И все бы хорошо, но, год назад, внезапно, беспричинно и бесследно пропала его жена и поиски ни к чему не привели и единственное что у него есть из зацепок - разговор с Зулли, которому он не придал большого значения, так как посчитал их просто мыслями в слух, да к тому же был тогда пьян. Он четко помнит одно слово - "Дрожащие". Смешно, но это все зацепки что есть у бедняги. Проинформированный Синодом об экспедиции. Руководствуясь смутными обрывками воспоминаний, в которых он четко помнит всего пару слов даже не зная в каком контексте они употреблялись, он складывает с себя полномочия главы гильдии бойцов Бравила, так и не приступив к своим обязанностям и соглашается на экспедицию, в которой его участие проведено красной нитью. 9.Снаряжение: Изготовленный на заказ, крайне практичный комплект брони. На кожаную основу, прикреплены высококачественные, узорчатые листы брони, что гармонируют с лиловой тканью, на который виднеются золотистые узоры, ткань на всем доспехе может сниматься. В местах, где конечности сгибаются отсутствуют бронелисты, что обеспечивает хорошую ловкость и даже способность к маневрам. Отсутствует правый наплечник, а левый выполняет роль некого щита, которым Алва при необходимости поглощает удары мечей и прочего легкого оружия. Шлем с довольно высоким забралом. Ракушка, для защиты самого ценного, над наколенниками уплотненная кожа. Сапоги и перчатки легко снимаются, так же слегка армированы. На кожаном поясе кинжал и маленький молоточек, две сумки, в которых: маленький точильный камень, пара плотных мешочков, достаточно плотных, чтобы удерживать внутри густые субстанции типа смолы, ступка и пестик, игла, и сзади на поясе фласка для хранения любых жидкостей. Броня создает вид, больше парадной, однако от рядовых противников и всякой живности защищает, да к тому же позволяет бегать и прыгать, а значит, не получать удар. И конечно же, его двуручный меч "Муракумо" Для лучшей визуализации Изменено 31 августа, 2017 пользователем Splayder 6 YouTube Steam Nexus
RottenSkeleton Опубликовано 29 августа, 2017 Автор Опубликовано 29 августа, 2017 (изменено) О, вот и анкета. Сплайдер, смотри в ЛС замечания.Давайте я попробую мотивировать, почему распределил соц.аспекты таким образом. :)29.08.2017 17:42:04, Ростя Бор сказал(-а):Пока что цепочку соц.аспектов думаю сделать такой:Абдул <-> Потай <-> Гидар <-> Габриэль <-> Алва <-> М'Урка <-> АбдулАбдул <-> Потай: вы оба маги с местами в Синоде и находитесь в окружении Перси, НО у вас разные взгляды на исследования в области Колдовства, и Абдул может обижаться из-за того, что Потай его выше рангом, хотя Абдул сделал для Перси больше.Потай <-> Гидар: вы оба имеете некоторый опыт в зачарованиях, жили в Морровинде и ведёте исследования, НО находитесь по разные стороны раздела Синод\Коллегия, вдобавок Гидар лучше Потая обращается с Разрушением (и это, быть может, несправедливо).Гидар <-> Габриэль: вы могли вполне пересекаться в своих странствиях, НО вполне могли при этом не сойтись по тем или иным причинам, например, из-за холодности Гидара и постоянного желания помочь Габриэля.Габриэль <-> Алва: вы оба странствующие воины, ищущие кого-то очень для вас важного, НО могли не сойтись по тем или иным причинам, например, из-за задумчивости Алвы и рыцарской чести Габриэля (Алва использует в бою яды).Алва <-> М'Урка: могли пересекаться в странствиях раньше, Алва мог покупать у М'Урки ингредиенты и реагенты для изготовления своей смолы, НО могли при этом не сойтись по тем или иным причинам, например, М'Урка могла не сойтись с Алвой из-за его чрезмерной немногословности (задумчивости) и\или обокрасть его из-за своей клептомании.М'Урка <-> Абдул: могли пересекаться в странствиях раньше, Абдул мог покупать у М'Урки "обнаруженные" ей манускрипты, НО могли не сойтись по тем или иным причинам, например, из-за клептомании М'Урки или стремления Абдула держать в тайне, зачем он покупает манускрипты.Напоминаю, отношения не обязаны быть взаимными, но старайтесь их определять так, чтобы вам было интересно играть. Можете ещё сообща дописать в биографии обстоятельства знакомства, да. :)Можете обсуждать, кто что хочет, здесь, а можете в ЛС, но к 1 сентября аспекты уже должны быть написаны. Изменено 29 августа, 2017 пользователем Ростя Бор 3
Shandir Опубликовано 29 августа, 2017 Опубликовано 29 августа, 2017 Хах, я тут только что понял, что из игроков Коллегию "официально" походу только Гидар представляет. Так, ну еще Гидар и Потай противоположности по разговорчивости. "То, чем может и хотел стать, но не смог", будет чему позавидовать, наверное и на что пофыркать XD Так что да, вроде все логично. С другой стороны тихий Габриэль (рядом с этим вроде не напряжно... вроде), который Гидару наверное во внуки уже и годится, но со сверхзаботой, которая наверняка может и сбивать с толку из-за возраста Габриэля, рядом с ним себя развалюхой так можно будет почувствовать) 2 В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
RottenSkeleton Опубликовано 29 августа, 2017 Автор Опубликовано 29 августа, 2017 (изменено) 29.08.2017 18:46:30, Shandir сказал(-а):Хах, я тут только что понял, что из игроков Коллегию "официально" походу только Гидар представляет.Кстати, да, поправил там текст.Гидар формально является членом Коллегии, как и Мири, и, судя по всему, довольно высокого ранга доступа.Вообще расширил все три куска текста существенно.ЕЩЁ пара моментов с механикой, которые я напрочь забыл указать и вспомнил в разговорах с Сплайдером и Потаем:1. Персонажи МОГУТ применять навыки, в которых у них бонус +0, но, ясен хрен, надеяться на успех с ними такое себе. Зажечь магией Разрушения костёр, если других отягчающих\облегчающих обстоятельств нет - действие сложности 0; ритуальное заклятие Разрушения - действие сложности 4 или выше. Т.е. 0 - Новичок, 1- Ученик и т.д. до Мастера 4; а дальше уже идут испытания, которые в одиночку или без какого-то специализированного опыта не преодолеть.2. Персонажи могут помогать друг другу при преодолении испытаний, но могут делать это только при бонусе выше +0. Если несколько персонажей, например, сжигают дом, то бросают кубик только за персонажа с наивысшим бонусом. За каждого помощника к броску прибавляется бонус +1.3. Ещё (после длительных раздумий, говорить об этом или нет) предупреждаю, что хоть количество ситуационных аспектов я формально не ограничиваю, каждый следующий такой аспект будет создать всё сложнее и сложнее, пока не исчезнут уже существующие (то есть, например, чем больше у персонажа зачарованного эквипа, тем сложнее на него будет навесить бафф и т.д.). Это сделано чтобы персонаж не мог создать десять колец Огненного Укуса и потом спокойно ими убить какого-нибудь босса. :) Считайте пагубным влиянием Островов. Изменено 29 августа, 2017 пользователем Ростя Бор 3
Shandir Опубликовано 29 августа, 2017 Опубликовано 29 августа, 2017 29.08.2017 19:39:30, Ростя Бор сказал(-а): Если несколько персонажей, например, сжигают дом, то бросают кубик только за персонажа с наивысшим бонусом. За каждого помощника к броску прибавляется бонус +1. вот как Гидару надо социализироваться, точняк) 1 В случае пожара дверь будет заблокирована, все камеры будут повернуты в вашу сторону, и начнется съемка.
Potay Опубликовано 29 августа, 2017 Опубликовано 29 августа, 2017 Хм, интересно, интересно! В принципе, всё логично. Маджесто вполне мог слышать о Гидаре, как о специалисте-зачарователе (полагаю, таких специалистов немного и все они более-менее осведомлены о своих коллегах, хотя бы в общих чертах), ну и Разрушение, конечно! Потай будет стараться выглядеть по меньшей мере равным по силам. Изо всех сил! Аргх! :) С Абдулом, полагаю, тоже вполне тесное знакомство, раз уж их обоих свёл господин Бакингхорс. А до тех пор пока Потай будет оставаться в неведении относительно увлечений Абдула некромантией, то все и вовсе будет распрекрасно. Я полагаю, помимо этого, все персонажи должны быть более-менее знакомы - в конце концов, раз они идут вместе в одну экспедицию, да еще и в такую откровенно авантюрную, значит, это не случайные люди. Могли слышать друг о друге или случайно встречаться в последние год-два перед экспедицией. Эпизодически, один выходит из кабинета, второй как раз туда идёт, в таком ключе. И у меня вопрос касательно "предметных" аспектов Алхимии\Зачарования - можно ли их передавать другим персонажам? Можем ли мы с Гидаром на пару "оснастить" нашу маленькую компанию скромным набором магических побрякушек разной степени полезности? 2 Табель лиц и масок. Потай Маджесто, имперец, мужчина хоть куда в самом расцвете сил. Весьма в меру упитан, рыжеволос и бородат. Маг и чародей, оратор, торговец неуказанным товаром, душа компании, а так же её же желудок и глотка. Облачён в алую мантию восточного покроя, обвешан многочисленными побрякушками магического толка разной степени полезности. Характер демонстративный. Неженат. Гилберт Копперхарт, бретон. Некромант, демонолог, алхимик и закомплексованный эгоист с эдиповым комплексом на подходе. Тощ, бледен и черноволос. От собственных комплексов страдает сам и заставляет страдать окружающих. В одежде чувство вкуса отсутствует напрочь, в данным момент таскает старую черную мантию призывателя, место которой на свалке. Характер скрытный. Неженат. Моку, имперо-бретон. Паломник, вольный путешественник и алхимик-самоучка. Самопровозглашённый певец и музыкант, добродушный, простоватый и упитанный мужчина лет тридцати в бело-розовом халате и соломенной широкой конусообразной шляпе. Постоянно таскает с собой старенькую лютню, на которой бренчит незатейливые мелодии прямо на ходу. Характер открытый. Неженат. Горазд Завидо, доринало-северянин. Купец, полномочный представитель Коммерциума везде, где ступит его нога, руководитель грейсвилльской экспедиции. Знает цену вещам и охотно называет её. Высок, широкоплеч, действительно в меру упитан. Русоволос и сероглаз, носит окладистую бородку "лопатой". Облачен в бурую меховую шубу и шапку, на ногах остроносые сапоги до колена, подпоясан золотистым кушаком поверх белой свободной рубахи. Характер имеется. Неженат. Для бросков: [dice="1d30"]
Рекомендуемые сообщения